Patch note de la mise à jour trimestrielle d'avril de Guild Wars 2 - JcJ et McM

Sommaire

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JcJ

JcJ
Notre objectif principal en cette période de fin de saison était de mettre à jour les cartes en mode Conquête existantes, en particulier l’Observatoire des Esprits et le Marteau céleste. Nous avons inclus des icônes « Bêta » à ces deux cartes, car nous pensions que les changements apportés étaient suffisamment importants pour en modifier la manière de jouer. De plus, nous souhaitons que la communauté évalue ces changements avant que nous décidions ou non de conserver partie ou toutes les mises à jour de la prochaine saison.
Modifications des cartes existantes
Les objectifs et mises à jour étaient différents pour chaque carte, c’est pourquoi nous allons voir chacune d’entre elles en détails.

Observatoire des Esprits

Objectif : faire de l’Observatoire des Esprits une carte de JcJ compétitif viable.

À l’aide de nos joueurs les plus compétitifs et du reste de la communauté JcJ (dont la majorité des membres pense que l’Observatoire des Esprits est presque viable), nous nous sommes rendu compte que cette carte pourrait être améliorée par l’ajustement de sa mécanique secondaire, l’orbe spirituel.

Modifications de la mécanique secondaire : l’orbe spirituel

Nous avons retardé l’apparition du premier orbe, et avons modifié la vitesse de réapparition de l’orbe une fois qu’il a été capturé. L’orbe est ainsi plus conforme aux autres mécaniques secondaires des cartes, et nous souhaitions aussi renforcer l’intérêt principal de la carte : le combat pour la capture de points. Le nombre d’apparitions de l’orbe ayant été réduit, nous voulions nous assurer qu’il pouvait aussi fonctionner comme une mécanique décisive périodique. Nous avons donc augmenté le nombre de points conférés par l’orbe. Nous voulions créer une cohérence pour toutes les professions porteuses de l’orbe, afin qu’aucune ne soit meilleure que les autres au moment de l’utiliser. Par le passé, certaines professions avaient un avantage déloyal en portant l’orbe. Nous avons donc mis en place des restrictions pour mettre tous les porteurs d’orbe sur un pied d’égalité. Le porteur d’orbe dépendra donc davantage de ses alliés pour le protéger et le soutenir pour pouvoir réussir une capture.

Résumé du changement

  • Retardement de l’apparition initiale de l’orbe spirituel de 10 secondes à 2 minutes.
  • Modification du délai de réapparition de l’orbe spirituel de 10 secondes à 2 minutes après chaque capture réussie.
  • Augmentation du nombre de points conférés par l’orbe spirituel de 15 points à 25 points pour un point de capture non contrôlé par votre équipe et de 30 points à 50 points pour un point de capture contrôlé par votre équipe.
  • Ajout d’une transformation de l’orbe spirituel qui bloque les compétences de profession du porteur de l’orbe.
  • Ajout de Super vitesse à la liste des effets dont le porteur de l’orbe ne peut pas bénéficier.

    Marteau céleste

Objectif : résoudre les problèmes de disposition de la carte et retravailler la mécanique secondaire.

Le Marteau céleste contient depuis longtemps de nombreux éléments frustrants et une mécanique secondaire inéquitable. Grâce aux commentaires des joueurs, nous avons procédé à un certain nombre de changements au Marteau céleste pendant cette période de fin de saison, et ce afin de résoudre les problèmes les plus flagrants de la carte.

Modifications de la disposition

La possibilité de tomber ou d’être éjecté de la carte avait été pensée comme un moyen de renforcer l’aspect stratégique du Marteau céleste, mais en réalité, cela a forcé les joueurs à passer une grande partie du match au fond du canyon avec les guivres des sables. Comme certaines professions sont plus efficaces que d’autres pour forcer les joueurs à perdre le contrôle de leur personnage, les matchs du Marteau céleste ne se gagnent généralement pas grâce à la qualité de jeu et à la coordination, mais plutôt en fonction du nombre d’effets de contrôle à la disposition de chaque équipe. Nous avons donc décidé d’empêcher les joueurs de tomber de la carte, sauf depuis la plate-forme du Marteau céleste, où les joueurs devront encore faire attention où ils mettent les pieds.

Modifications de la mécanique secondaire : la plate-forme du Marteau céleste

L’un des autres problèmes de la carte est la mécanique du Marteau céleste. La plate-forme était difficile à contrôler à moins de jouer un archétype spécifique, il devenait ensuite très facile de l’utiliser, et elle restait présente pendant toute la durée du match. Nous voulions vraiment régler ce problème de menace permanente en transformant la plate-forme en événement temporaire périodique tout au long du match. Cela nous permet d’harmoniser la mécanique du Marteau céleste avec les autres mécaniques secondaires plus équilibrées du mode Conquête. Au lieu de se sentir obligés de gérer le Marteau céleste à tout moment, les joueurs peuvent choisir de s’en occuper quand il devient disponible et se recentrer sur les points de capture à la fin de l’événement.

Résumé du changement

  • Création d’une barrière autour de la carte pour empêcher les joueurs de tomber ou d’être éjectés.
  • Suppression de nombreux panneaux de sol destructibles sur la carte.
  • Suppression de la majorité des zones de saut de la carte et redisposition des zones restantes vers des lieux stratégiques.
  • Ajustement de l’environnement et des passages autour du point B.
  • Modification de la mécanique secondaire du Marteau céleste :
    • Le Marteau céleste est disponible à des moments précis : au bout de 3, 6, 9 et 12 minutes de jeu dans le match.
    • La plate-forme du Marteau céleste a été repensée et inclut plusieurs objets destructibles qui fournissent des abris provisoires.
    • Le Marteau céleste s’obtient désormais en capturant des points, et non plus en interagissant avec des gadgets.
    • Lors d’une capture, le Marteau céleste tire sur les trois points pour l’équipe ayant réussi la capture et devient ensuite indisponible pendant un certain temps. Son tir inflige des dégâts aux ennemis et neutralise les points de capture non contrôlés par l’équipe.
    • Les explosions du Marteau céleste peuvent toujours être esquivées.

      Héritage du Fléau de feu

Objectif : réduire la probabilité de massacre expéditif des seigneurs.

En tant que mécanique secondaire du mode Conquête, les seigneurs du Fléau de feu ne faisaient pas le poids. Nous avons donc souhaité rendre leur anéantissement plus difficile.

Modifications de la mécanique secondaire : seigneurs de guilde

Nous avons apportés plusieurs changements afin d’augmenter les chances de survie des seigneurs de guilde et celles de succès des équipes défenseuses. Les Seigneurs ne peuvent plus être attaqués seuls ou tués instantanément par de grands groupes. Les attaquants seront également obligés d’utiliser un coup de grâce ou de leur infliger Saignement pour finir le travail. Cela donne aussi une chance aux défenseurs d’utiliser des compétences de résurrection afin de permettre au seigneur de rallier le combat. De plus, vous n’aurez plus la possibilité d’attirer un garde sans attirer le reste de la salle du seigneur.

Résumé du changement

  • Ajout d’une barre de défiance pour les deux seigneurs PNJ (il faut désormais vider la barre de défiance pour infliger Étourdissement).
  • Ajout d’un état à terre pour les deux seigneurs PNJ.
  • Ajout d’une compétence Repoussement à zone d’effet pour les seigneurs à terre.
  • Modification des priorités d’attaque des PNJ de la salle du seigneur afin qu’ils réagissent tous quand l’un d’eux est attaqué.

Forêt de Niflhel

Objectif : procéder à des améliorations mineures de la mécanique secondaire.

Les objectifs de la Forêt sont relativement mineurs, car il s’agit d’une des cartes les plus appréciées en ce moment.

Modifications de la mécanique secondaire : chef Utahein et Svanir

Nous avons modifié le moment où Svanir et le chef Utahein apparaissent sur la carte pour la première fois, afin d’encourager les équipes à se focaliser davantage sur les points de capture en début de match.

Résumé du changement

  • Retardement de l’apparition initiale du chef Utahein et Svanir de 10 secondes à 1 minute.
    Diversité des archétypes
    Pendant la dernière période de fin de saison, nous avions apporté plusieurs changements à l’équipement JcJ : nous avions retiré certaines runes et amulettes, et en avions ajouté de nouvelles. Aujourd’hui, nous ajoutons quelques amulettes à quatre statistiques à la fenêtre d’archétype JcJ (gratuitement).

Résumé du changement

  • Cachet d’invalidation :
    • Réduction du temps de recharge interne de 10 à 5 secondes.
  • Ajout de deux nouvelles amulettes :
    • Destructrice :
    • Puissance 1050
    • Précision 1050
    • Férocité 560
    • Dégâts par altération 560
    • Démolisseuse :
    • Puissance 1050
    • Précision 1050
    • Férocité 560
    • Robustesse 560

Bastion
Quand les points d’incantation de champion des Brumes sont disponibles pour la première fois des deux côtés de la carte, les champions des brumes arrivent avec une santé augmentée de 50 %, des effets de dégâts dont l’intensité est cumulée à chaque nouvelle invocation d’un champion des Brumes (3 charges maximum, donc 50 %, 100 % et 150 %), et un effet d’augmentation de la vitesse de déplacement de 20 % (dont l’intensité n’est pas cumulée à chaque nouvelle invocation).
Spectateur
Les retouches du mode spectateur améliorent l’expérience visuelle en désencombrant l’écran et en instaurant une cohérence entre les machines :

  • Les titres sont désormais cachés en mode spectateur.
  • Les sigles de guilde sont désormais cachés en mode spectateur.
  • Les noms des clones et des serviteurs sont désormais cachés en mode spectateur.
  • La taille d’affichage des noms de joueurs est augmentée en mode spectateur et les noms apparaissent tronqués s’ils sont trop longs.
  • La taille d’affichage des noms de groupe et des barres de santé est indexée à la résolution.
  • Tous les noms de joueurs s’affichent à travers les murs en mode spectateur.
  • Certaines options sont induites par le mode spectateur :
    • Caméra libre : OUI
    • Tremblement de la caméra : NON
    • Désactiver les anneaux de zone d’effet : OUI
    • Afficher le nom des alliés : OUI
    • Afficher le nom des ennemis : OUI
    • Afficher le nom de tous les PNJ : OUI
    • Afficher les infobulles d’altération simples : NON

Qualité de vie
Un certain nombre de vieilles anomalies de JcJ ont été résolues pour créer une expérience plus agréable :

  • Suppression des écrans de chargement au moment de la réapparition.
  • Les noms des alliés s’affichent désormais de façon presque transparente à travers les murs.
  • Les joueurs ne sont plus téléportés après la fermeture des portes d’apparition au début du compte à rebours s’ils sont déjà dans la base. Un petit effet a été ajouté quand les temps de recharge sont réinitialisés.
  • Correction d’un bug de Méditation de tranquillité qui empêchait les points de capture de changer de couleur dans le Temple de la Tempête silencieuse.

McM

MCM — ASSOCIATION DES MONDES (bêta)
Pour équilibrer la taille des équipes en Monde contre Monde, la plupart des mondes seront associés à un autre monde en McM, créant ainsi un monde combiné avec une population augmentée. Ce procédé sera implémenté lors de la réinitialisation de vendredi, mais il ne modifiera pas les mondes originaux et ne transférera aucun joueur. Ils seront simplement unis pour le jeu en McM. Un signe plus sera affiché à droite du nom des mondes ainsi associés dans la fenêtre McM. Les joueurs pourront aussi passer la souris sur le nom d’un monde pour voir les autres mondes faisant actuellement partie de cette équipe.

Puisque cela va modifier la constitution des équipes existantes, nous allons réinitialiser les données de matchmaking. Au cours des prochaines semaines, les appariements connaîtront donc beaucoup plus de variations. Il est aussi important de noter que les nouvelles associations de mondes ne sont pas nécessairement permanentes. Nous avons la possibilité d’associer des mondes différents au fur et à mesure que leurs populations évoluent.

L’association des mondes est une fonctionnalité bêta et nous demandons à la communauté McM de la tester sur les serveurs en ligne.

MCM — PARCOURS DE RÉCOMPENSES (bêta)
Les parcours de récompenses ont été ajoutés au Monde contre Monde. Ceux-ci sont presque identiques aux parcours de récompenses JcJ, mais certaines récompenses ont été adaptées pour les joueurs de McM. L’un de ces parcours permet aux joueurs de remporter le nouvel ensemble de pièces d’armure triomphante exclusive au McM ! De plus, quand les parcours de récompenses quitteront la version bêta, le composant d’artisanat légendaire Don du combat ne sera plus disponible auprès des vendeurs et pourra uniquement être obtenu via un parcours de récompenses spécifique.

Contrairement aux parcours de récompenses JcJ, qui progressent à la fin d’un match, les parcours de récompenses McM progresseront à la fin de chaque chrono, soit à des intervalles de 15 minutes. La progression du parcours de récompenses dépend alors du niveau de participation : les joueurs qui contribuent au succès de leurs mondes augmentent leur niveau de participation et progressent davantage dans leur parcours de récompenses à chaque chrono.

Enfin, il a souvent été dit que certains rôles (notamment défense et reconnaissance) sont difficiles à récompenser. Dans un groupe organisé, l’usage veut que l’équipe partage quelques pièces d’or avec les défenseurs et les éclaireurs à la fin des combats. Nous avons optimisé le système d’escouade pour remédier à ce problème : le commandant peut désigner une personne sur cinq pour partager la participation de l’escouade. Ce joueur ne remporte plus le fruit de sa propre participation, mais est récompensé sur la base des actions du reste de l’escouade. Il est alors libre de défendre un objectif, de partir en éclaireur, ou de réaliser un certain nombre d’autres tâches importantes mais peu récompensées, tout en lui garantissant de recevoir une partie de la participation gagnée par ses coéquipiers.

McM – MAÎTRE DES PROVISIONS
Cette nouvelle série de capacités améliore l’efficacité du joueur pour ramasser des objets et obtenir accès aux marchandises du fournisseur portatif permanent.

  • Maître des provisions I : permet aux joueurs d’acheter un fournisseur portatif permanent auprès d’un marchand d’équipement McM. Cet objet permet aussi aux joueurs d’acheter des plans d’engins de siège n’importe où en McM.
  • Maître des provisions II : permet aux joueurs d’acheter des ruses et pièges auprès du fournisseur portatif permanent.
  • Maître des provisions III : permet aux joueurs d’acheter de la nourriture et des consommables utilitaires auprès du fournisseur portatif permanent.
  • Maître des provisions IV : apprend aux joueurs à ramasser automatiquement les objets provenant d’ennemis vaincus.
  • Maître des provisions V : augmente le nombre d’insignes d’honneur que les joueurs ramassent sur les ennemis vaincus.

McM – TERRITOIRES FRONTALIERS

  • La disposition de la carte du désert des territoires frontaliers a été mise à jour, avec notamment un grand nombre d’améliorations de navigation et la création de meilleures zones de combat, en particulier autour des trois forts.
  • Général
    • Les barricades ont été entièrement retirées.
    • Des meules de foin ont été ajoutées dans certains endroits enfin d’empêcher les joueurs de subir des dégâts de chute.
  • Fort du feu
    • Le nombre de tourelles de feu dans et autour du fort a été réduit.
    • La lave recouvre une plus grande partie du sol de la salle du seigneur, et des ponts supplémentaires ont été ajoutés.
    • La plupart des chemins en dehors du fort ont été élargis, laissant ainsi la lave moins visible.
    • De nouvelles routes menant au fort ont été créées.
    • La suppression de certaines barrières facilite les déplacements autour de l’enceinte extérieure du fort.
    • La moitié des dunes de sables au-dessus du fort a été retirée.
      • Certaines créatures, comme la guivre des sables vétéran, ont été retirées afin de compenser cette modification.
  • Fort de l’air
    • Le nombre de tourelles de vent dans et autour du fort a été réduit.
    • De nombreux lieux accessibles par zones de saut ont été modifiés pour être des terrains pentus ou des escaliers.
    • Des escaliers supplémentaires menant à la salle du seigneur ont été ajoutés.
    • La disposition de certains murs difficiles à défendre a été améliorée.
    • La plupart des chemins en dehors du fort ont été élargis.
    • De nouvelles routes menant au fort ont été créées.
    • La suppression de certaines barrières facilite les déplacements autour de l’enceinte extérieure du fort.
    • La zone du pont de bambou au sud du fort a été modifiée, le terrain a été élevé.
  • Fort de la terre
    • Des escaliers supplémentaires menant à la salle du seigneur ont été ajoutés.
    • Les canyons en dehors du fort ont été élargis.
    • De nombreux téléporteurs ont été retirés des canyons.

McM – ÉQUILIBRAGE DES COMPÉTENCES
Les modifications suivantes ont été apportées dans le but d’améliorer l’équilibrage du McM. Elles sont par ailleurs détaillées dans les diverses sections de profession.
Stabilité

  • Stabilité : la fréquence à laquelle la Stabilité peut être dissipée par les effets de contrôle a été augmentée de 0,05 à 0,75 seconde. Un court effet se déclenche sur le personnage quand la Stabilité est dissipée par un effet de contrôle.
    • Cette modification permet de garantir une durée minimale d’immunité au contrôle, sans que son fonctionnement ne soit pour autant binaire (actif ou non) comme la durée cumulée d’un avantage. Bien que cette modification soit principalement axée sur le McM, elle a aussi un aspect positif pour le JcJ et le JcE. Nous continuerons à mesurer l’efficacité de ce changement et à le modifier si besoin est.
      Murs et limites de cibles
      Les effets de contrôle créant des murs sont bien trop efficaces dans des zones où les cibles sont nombreuses, car cela ralentit le jeu dans des combats à grande échelle comme ceux du McM. Dans cette mise à jour, nous réduirons le nombre de cibles qui peuvent être affectées par un mur afin que des effets comme la Stabilité et le nombre de joueurs aient un plus grand impact. Vous pourrez donc observer de nombreuses modifications des professions liées à ces limites de cibles.

Élémentaliste

  • Champ statique : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
  • Sol instable : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10. La durée de cette compétence a été augmentée de 3 à 4 secondes.
    Gardien
  • Cercle de protection : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
  • Ligne de protection : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter d’infliger Repoussement à un ennemi a été limité à 10.
  • Protection du chasseur : cette compétence crée désormais des barrières qui n’arrêtent que les ennemis touchés par l’attaque finale. Les dégâts de l’attaque finale ont été augmentés de 33 %. La durée de la barrière a été réduite de 6 à 5 secondes. Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 45 à 40 secondes. Un anneau rouge a été ajouté aux ennemis afin qu’ils puissent être identifiés comme hostiles.
  • Épreuve de foi : le nombre de fois où cette compétence peut être utilisée pour tenter de frapper un ennemi a été limité à 10, le piège disparaît ensuite. Les dégâts de cette compétence ont été réduits de 7 %.

Nécromant

  • Mur spectral : le nombre de fois où cette compétence peut tenter d’infliger Peur à un ennemi a été limité à 10.
    Modifications des dégâts
    Les modificateurs de dégâts ont été réduits, car ils permettaient d’infliger des dégâts massifs aux cibles à portée, et ne empêchait toute riposte. Nous souhaitons que le combat à distance soit viable pour le McM, mais nous ne voulons pas en faire la meilleure option sur le champ de bataille. À l’instar des autres modifications, nous continuerons à surveiller ce changement et à faire les ajustements nécessaires.
  • Tir infaillible : les dégâts infligés par cette compétence ont été réduits de 20 %.
  • Fusil enflammé : les dégâts physiques de cette compétence de déchaînement primaire ont été réduits de 20 %. Correction d’un problème qui permettait à cette compétence de frapper deux fois les ennemis. Cette compétence ne perfore plus la cible, mais son attaque est toujours à zone d’effet. Correction d’un bug qui affichait une quantité de dégâts réduite dans l’infobulle sous l’effet de la compétence Maîtrise des déchaînements.

McM – GÉNÉRAL

  • Le McM ne permettra plus d’obtenir d’expérience.
    • Les grimoires de connaissance ont été ajoutés aux coffres des Brumes obtenus pour la montée de niveau en McM et aux nouveaux parcours de récompenses du McM.
  • Les marchands d’équipement peuvent désormais échanger des sacs de 18 et 20 emplacements contre des insignes et des pièces d’or.
    • Le sac de pilleur est un sac normal.
    • La sacoche de maître de siège est un sac qui donne la priorité aux consommables comme les plans d’engins de siège.
  • Les vendeurs d’armures culturelles ont été ajoutés à chaque carte.
    • Ces vendeurs échangent, à un prix cassé, des armures spécifiques à chaque race contre des insignes et des pièces d’or.
  • Les temps de recharge des tactiques des améliorations de guilde ont été augmentés de 5 à 10 minutes.
    • Les temps de recharge du Point de passage d’urgence et de la Défense aérienne ont été augmentés à 30 minutes.
    • Les temps de recharge de toutes les autres tactiques ont été augmentés à 20 minutes.
  • La fenêtre Améliorations d’objectif affiche désormais le temps depuis lequel l’équipe détient l’objectif.
  • Les preuves d’héroïsme ont été transformées en monnaie et ne sont désormais plus des objets liés à l’âme.
  • Les objectifs de Monde contre Monde affichent leur niveau d’amélioration sur leur icône de carte sous forme de marqueurs argentés (de 1 à 3).
  • Correction d’un bug qui empêchait les joueurs d’interagir avec tout vendeur d’armes de siège ayant été victime de Peur.
  • Les points de passage de fort ont été modifiés afin de faire partie du système d’amélioration et non plus automatiquement disponibles pour une seule équipe.
  • Les marchands d’équipement de fort apparaissent automatiquement afin d’ouvrir la voie à l’amélioration du point de passage.
  • Les temps de recharge des compétences de générateur de bouclier ont été légèrement augmentés.
    • Le temps de recharge de la Boule de force a été augmenté de 4 à 5 secondes.
    • Le temps de recharge du Mur de force a été augmenté de 12 à 15 secondes.
    • Le temps de recharge du Dôme de force a été augmenté de 22 à 25 secondes.
  • La santé maximale indexée des boss d’objectif a été réduite de 40 %.
  • En Monde contre Monde, tous les personnages obéiront aux mêmes règles de survie et pas seulement les joueurs.
    • Seuls 5 joueurs peuvent tenter de ranimer un personnage à tout moment.
    • Les personnages doivent être hors combat pour ranimer un autre personnage.
  • Correction d’un bug qui permettait aux armes de siège d’infliger des dégâts par altération indexés sur les Dégâts par altération du joueur.

Champs de bataille éternels

  • Passage Danelon : correction d’un bug qui permettait parfois à l’un des dolyaks d’obtenir l’effet Protection de la caravane quand un joueur ennemi était à proximité au lieu d’un joueur allié.
  • Fort des Basses Terres : correction d’un bug qui empêchait les joueurs d’interagir avec le golem banquier.
Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-19-avril-2016

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