Guild Wars 2 unifie ses raids et enrichit son housing avec Visions of Eternity

ArenaNet montre Visions of Eternity, la prochaine extension de Guild Wars 2 prévue pour le 28 octobre. Au programme : deux nouvelles cartes d'exploration, des spécialisations d'élite, une nouvelle carte de housing et la fusion annoncée des raids et missions d'attaque. Une extension qui, fidèle à la ligne du studio, affine l'existant sans le bouleverser.

À l'occasion d'un évènement à destination de la presse, ArenaNet a levé le voile sur Visions of Eternity - la nouvelle extension de Guild Wars 2 - dont la sortie est prévue le 28 octobre. Cette extension poursuit la reconstruction du monde de Tyrie après la fin du cycle des dragons et met l’accent sur le housing et de nouvelles spécialisations d’élite.

Un récit dans la continuité de Janthir Wilds

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La trame de Visions of Eternity reprend là où s’était arrêtée Janthir Wilds. Le monde tente encore de se stabiliser après les efforts de l’Alliance Tyrienne pour agir comme une force unifiée. Malgré une mission imparfaite, les événements précédents ont permis d’unir les Kodans des Basses Terres, de vaincre les Titans et de révéler des fragments supplémentaires de l’histoire d'Isgarren, de la Garde Astrale et de la Tyrie ancienne.

La disparition des dragons a laissé un vide, et tandis que la Garde Astrale gagne en visibilité, la société cherche à se reconstruire. C’est dans cet équilibre précaire que débute Visions of Eternity, le Commandant découvre d’inquiétants mouvements non autorisés de l’Enqueste. L’enquête mène vers l’île de Castora, territoire jusque-là inconnu, car dissimulée par-delà l'océan.

Castora

La première carte de l’extension, Rives aux épaves, accueille les joueurs au sein d’une zone parsemée d’épaves où cohabitent les rescapés venus de divers horizons de Tyrie. Le Voldécume devient la monture phare de l’extension, profitant de nouvelles compétences : une roulade améliorée, un vol temporaire et des jets d’eau capables de soigner les alliés. Ces capacités sont pensées pour faciliter la traversée du terrain "maritime et accidenté".

L’île abrite aussi deux factions de naufragés : une première communauté pacifique, et une seconde d’inspiration pirate qui collaborent avec l’Enqueste. Le boss mondial de cette première carte met en scène l’alliance entre l’Enqueste et la faction pirate à travers une confrontation qui repose sur un système de polarités.

Nouveaux équipements et récompenses

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Côté progression, Visions of Eternity introduit pour la première fois un ensemble d’armures complet dédié aux spécialisations d’élite. Cette apparence s’adapte "à tous les poids d’armure et à toutes les professions", et peut-être obtenue via l’exploration du monde ouvert, la complétion de l’histoire ou diverses activités.

Autre ajout marquant : le premier respirateur aquatique légendaire du jeu. Celui-ci ajoute des effets visuels sous-marins, comme des nageoires et des bancs de poissons autour du joueur, et s’obtient via un système de collections et de la forge mystique. Une version terrestre de l’objet est également disponible pour le casque, mais sans effets aquatiques.

Comme d'habitude, la Wizard’s Vault, boutique saisonnière introduite précédemment, bénéficiera d’un renouvellement de son inventaire.

Des spécialisations d’élite ajustées

Le concepteur en chef du combat, Cal Cohen, a détaillé les ajustements apportés aux neuf nouvelles spécialisations depuis leur bêta publique. Ces modifications visent à affiner l’identité de chaque classe tout en maintenant un équilibre entre jeu solo, de groupe et compétitif.

  • L’Amalgam de l’ingénieur voit la réduction de son potentiel de partage de bonus afin d’éviter la standardisation des compositions, tout en conservant une voie DPS basée sur l’alacrité.
  • L’Antiquary, spécialisation du voleur, obtient de manière permanente un artefact offensif et défensif, et gagne lui aussi la possibilité de générer de l’alacrité.
  • Le Conduit du revenant bénéficie d’une refonte de ses mécaniques de légendes et de nouvelles compétences actives, tandis que l’Evoker de l’élémentaliste reçoit une restructuration complète de sa ligne de traits, avec une meilleure cohérence entre les éléments.
  • Les Galeshot, Luminary, Paragon, Ritualist et Troubador profitent également d’ajustements sur leurs ressources, leurs dégâts ou leurs mécaniques de soutien, en réponse directe aux retours de la communauté.

ArenaNet précise que ces spécialisations continueront d’évoluer au fil du temps dans le cadre du suivi d’équilibrage global. Depuis l'évènement, davantage d'informations ont été publiées sur le site officiel.

Homestead

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L’extension enrichit aussi le système de homestead introduit avec Janthir Wilds. Les joueurs détenteurs des deux extensions pourront accéder à une nouvelle carte privée sous forme d’île tropicale, avec un volcan magique, des zones de faible gravité et un intérieur bioluminescent.

Le nouveau logement adopte un modèle entièrement modulaire : chaque mur, escalier ou meuble est désormais une décoration indépendante que les joueurs peuvent supprimer ou réarranger librement. Un système de modèles de décoration permet d’enregistrer, exporter ou partager des agencements complets, sous forme de fichiers XML. Les joueurs peuvent ainsi échanger leurs créations ou importer celles de leurs amis, avec un système intégré pour gérer les objets manquants. Pour plus de détails, n'hésitez pas à consulter notre précédente avant-première dédiée à cette nouvelle carte !

Une nouvelle touche musicale

Tous les joueurs de niveau 30 et plus recevront un jukebox utilisable dans leur homestead ou leur instance personnelle. Cet objet permettra d’écouter des morceaux issus des bandes originales de Heart of Thorns, Path of Fire, End of Dragons, Secrets of the Obscure et Janthir Wilds. De nouveaux disques seront ajoutés ultérieurement. ArenaNet insiste sur le fait que ces morceaux et objets associés seront exclusivement accessibles via le jeu, sans microtransactions.

Fusion des raids et missions d'attaque

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ArenaNet a également annoncé qu’en 2026, les missions d’attaque et les raids fusionneront pour former un mode unique simplement intitulé “raids”. Selon Bryan Yarrow, responsable des systèmes de combat, cette décision découle d’un constat clair : les missions d’attaque, conçues à l’origine comme une passerelle vers les raids, n’ont pas rempli leur rôle. Les joueurs novices les abordaient rarement, tandis que ceux cherchant la difficulté des raids continuaient de les percevoir comme un contenu distinct. L’équipe a donc choisi d’unifier ces formats afin de clarifier les niveaux de difficulté, simplifier la compréhension du contenu instancié et encourager la participation.

Cette refonte s’accompagnera d’une interface repensée, d’un système de recherche de groupe rapide, d’une liste des chemins de raid et de récompenses unifiées, dans le but d’améliorer la qualité de vie et la fluidité de l’expérience. Les développeurs promettent également un nouveau combat de raid lié à Visions of Eternity, avant d’enrichir ce système par d’autres affrontements lors de mises à jour ultérieures. L’objectif affiché est de rendre les raids plus accessibles, sans en diluer la technicité, tout en rééquilibrant la progression entre les modes de jeu.

Une évolution maîtrisée, mais sans réelle révolution

Avec Visions of Eternity et les annonces qui l’accompagnent, ArenaNet poursuit la logique d’ajustement entamée depuis End of Dragons. Le studio affine ses systèmes, consolide ses mécaniques et lisse l’accès à ses différents contenus. L’extension témoigne d’un savoir-faire solide et d’une attention constante portée à l’expérience des joueurs, mais aussi d’une certaine prudence. Guild Wars 2 ne cherche plus à bouleverser sa formule : il la prolonge, la peaufine et la décline dans un cadre familier. Une approche mesurée, toujours satisfaisante, mais qui laisse entrevoir (trop) peu de nouveautés ou d'innovations à mon gout.

 

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