Heart of Thorns

Heart of Thorns, la première extension de Guild Wars 2 est sortie le 23 Octobre 2015, plus de trois ans après le lancement du jeu. Elle emmène les joueurs au coeur de la jungle de Maguuma pour affronter le Dragon Ancestral Mordremoth, qui a été réveillé par Scarlet Bruyère, et ses serviteurs. Cette extension apporte également de nouvelles mécaniques, principalement pour les personnages de niveau 80, comme les maîtrises ou les spécialisations d'élite.

Logo de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Sommaire

Le Coeur de Maguuma et les maîtrises

Coeur de Maguuma

Le Coeur de Maguuma est la nouvelle région explorable que l'extension ajoutera à la Tyrie. Située à l'ouest du continent, elle est accessible à partir des Contrées sauvages d'Argent, près de la Cascade d'Ambre. Trois biomes différents - la canopée, le sol de la jungle et les racines - peuplés de nouvelles créatures ambiantes, comme de nombreuses espèces de dinosaures, constituent l'écosystème de cette région et rempliront les quatre cartes qui la composent. Les joueurs pourront également rencontrer de nouvelles espèces Hylek, pas toujours amicales, et affronter les Mordrems, serviteurs du Dragon Ancestral.

Le monde ouvert dans cette région sera, un peu à l'image des Contrées sauvages d'Argent et de Cimesèche, entièrement centré sur les avant-postes, qui fourniront aux joueurs un camp de base amical pour partir à l'aventure et explorer la jungle. Chaque avant-poste est également le point de départ d'une longue chaîne d'événements scénarisés qui mène les joueurs plus ou moins loin de l'avant-poste et se conclut généralement par un boss en monde ouvert. Le rythme jour/nuit joue aussi un rôle important dans cette région puisque, de nuit, les chaînes d'événement disparaissent et tous les avant-postes tentent de résister aux assauts incessants des Mordrems, en attendant que le jour se lève de nouveau.

Pour progresser dans la jungle, il sera indispensable d'entraîner ses maîtrises, le nouveau système de progression des personnages de niveau 80. Il permet de débloquer de nouvelles compétences permettant de faire du deltaplane, d'utiliser des champignons à bon escient dans la jungle ou, dans un tout autre registre, de fabriquer des armes légendaires. Enfin, autre nouveauté de l'extension, les aventures, des épreuves solo en monde ouvert ou instanciées font office de mini-jeux pour diversifier les activités proposées. Disposant d'un classement dédié offrant des récompenses intéressantes aux meilleurs joueurs, ces aventures feront également appel à vos maîtrises pour obtenir les meilleurs scores.

VoD des livestreams associés

Les halls et les missions de guilde

Un des objectifs de l'extension est de remettre les guildes au centre du jeu en récompensant le jeu en guilde, en diversifiant les activités de guilde proposées et en présentant de nouveaux défis aux guildes. C'est dans cet objectif que les halls de guilde, de vastes cartes instanciées que les guildes devront reprendre aux griffes des Mordrems avant de les investir, ont été créés. Deux environnements sont disponibles pour créer son hall de guilde, le Précipice perdu, un refuge constitué de nombreuses grottes à flanc de falaise et de pitons rocheux, et le Vallon doré, une immense caverne contenant un lac et les ruines d'un ancien avant-poste d'une civilisation disparue. Il est possible de passer de l'un à l'autre sans perdre sa progression, afin de débloquer les bonus exclusifs liés à chaque environnement.

Arène du hall du Précipice perdu

Dans ce hall, les guildes peuvent construire de nombreux bâtiments leur permettant de débloquer diverses améliorations. Ainsi, l'atelier sert de station d'artisanat pour les Illustrateurs, une nouvelle discipline liée aux guildes, le marché débloque des apparences d'armes et d'armure de guilde, et l'arène permet aux membres de la guilde et à des invités de s'affronter dans un environnement sécurisé et personnalisable. Pour construire et faire évoluer ces bâtiments, il faut entre autres de la faveur, une nouvelle monnaie à gagner en faisant des missions de guilde, tandis que la personnalisation, très poussée, des halls permettra de placer librement de nombreuses décorations, à obtenir en jouant ou grâce aux Illustrateurs.

Les missions de guilde ont par ailleurs été revues en profondeur, afin de faciliter leur organisation, l'intérêt pour les guildes de les faire plus d'une fois par semaine, et les récompenses pour chaque participant. Ces missions sont par exemple la seule source de faveur, une monnaie utilisée pour développer les halls, et donc vitale pour chaque guilde. De nouveaux types de missions ont également été ajoutés pour le JcJ et le McM, pour diversifier les activités proposées, tout en laissant aux guildes la possibilité de ne faire que des missions JcE, ou de varier, selon leurs préférences. Enfin, un portail spécial peut être placé dans les halls afin de téléporter gratuitement tous les participants à une mission vers le point de passage le plus proche, facilitant l'organisation pour les guildes importantes. 

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Le jeu compétitif

Le JcJ n'est pas en reste avec l'extension, puisqu'elle apporte un nouveau mode de jeu à cinq contre cinq : le mode Bastion, qui demande aux joueurs de tuer le seigneur adverse pour emporter la partie. Toutefois, chaque seigneur est bien à l'abri, retranché dans un bastion, qui ne pourra être envahi que grâce à l'aide de créatures invoquées avec du ravitaillement. Le contrôle du seul point de ravitaillement de la carte est donc primordial et les combats d'équipe, toujours de la partie. Au niveau des mécaniques secondaires, les joueurs peuvent invoquer des héros du passé, les champions des Brumes, qui font pencher la balance du côté de leurs invocateurs avec leurs puissants effets de zone, notamment.

Ces trois champions des Brumes, comme de nouveaux coups de grâce, des matériaux légendaires ou des clés de coffre du Lion Noir, sont déblocables via les nouveaux parcours de récompenses JcJ, exclusifs à l'extension. Pour l'ensemble des joueurs, ArenaNet a mis en place un nouveau système de compétition JcJ : les ligues. Ces tournois de huit semaines permettent à chacun de progresser sur un classement saisonnier basé sur des niveaux et des divisions. A l'issue de chaque ligue, les joueurs reçoivent des récompenses comme des titres ou des matériaux d'artisanat en fonction de leur division finale. Pour les guildes, il sera également possible de former des équipes de guilde et prendre part à un classement à part, pour équipes de guilde, pour pourquoi pas accéder à la Pro League, réservée aux meilleurs équipes JcJ.

Tours de la carte du désert

Côté McM, l'extension remplace les trois territoires frontaliers par trois instances d'une nouvelle carte, basée sur le désert. D'une superficie similaire, ces nouvelles cartes ont pourtant une surface de jeu plus importante, car à plusieurs endroits la verticalité permet aux joueurs de se battre sur différents niveaux, comme dans des souterrains sous le désert, ou à la fois au fond et en haut d'un ravin. De nouvelles mécaniques sous forme d'objectifs secondaires viennent également diversifier les points d'intérêt, afin de répartir un peu mieux les groupes sur les cartes. Les sanctuaires d'un fort apportent ainsi de puissants avantages contextuels au serveur qui les possèdent en plus du fort, tandis que l'événement de l'oasis permet de prendre le contrôle d'un laser qui peut endommager gravement les portes des structures adverses.

Les guildes trouvent également un nouvel intérêt à travers la refonte du système de revendication des structures, qui donnera la priorité à celles qui ont le plus de membres présents au moment d'une capture. Grâce à la salle de guerre des halls, les guildes qui revendiquent un objectif peuvent par ailleurs le renforcer en l'équipant de optimisations ou tactiques qui lui confèrent de puissants effets passifs ou à déclencher. Ces effets peuvent pas exemple activer un point de passage temporaire d'urgence, rendre les murs et portes temporairement invulnérables, ou encore déployer des tourelles automatiques au-dessus des portes voire permettre aux tours de signaler la position des adversaires proches sur la carte. 

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Une nouvelle classe et des spécialisations d'élite

L'extension apporte également une nouvelle classe au jeu de base, portant le total à neuf : le Revenant. Equipé d'une armure lourde, il peut manipuler l'énergie des Brumes afin d'invoquer de puissantes légendes du passé et utiliser leurs pouvoirs au combat. Bien que le Revenant ne puisse en équiper que deux simultanément, quatre légendes lui sont accessibles : Jalis Martelfer, le Roi Nain, Mallyx le Margonite, Shiro Tagachi, l'assassin Humain corrompu et Ventari, le Centaure. Ces légendes confèrent au Revenant différentes capacités, chacune dans un registre différent, comme les altérations pour Mallyx ou le soin pour Ventari, ce qui fait du Revenant une classe très polyvalente, capable d'endosser de nombreux rôles avec succès.

La nouvelle classe dispose aussi d'une mécanique de profession unique appelée l'énergie, qui sert de ressource au Revenant pour lancer ses compétences d'armes, utilitaires et élite, qui ont un temps de rechargement très faible, voire inexistant. L'énergie remonte naturellement tant que le Revenant n'utilise pas de compétences qui en consomme, mais de nouvelles capacités font également leur apparition dans l'arsenal de la classe : les compétences à coût d'entretien. Ces dernières ont la particularité de consommer de l'énergie tant qu'elles sont actives, ce qui diminue d'autant la récupération naturelle d'énergie du Revenant, voire lui en fait perdre chaque seconde. Charge au joueur de désactiver la compétence quand elle ne sert plus ou de la laisser active jusqu'à voir son énergie complètement épuisée.

Spécialisations d'élite de Heart of Thorns

Chaque classe du jeu, Revenant compris, dispose par ailleurs d'une spécialisation d'élite, un nouveau système de progression pour les personnages de niveau 80 leur permettant d'accéder à un style de jeu jusque là inabordable. A travers ce système, chaque classe gagne accès à une nouvelle arme, un ensemble de six compétences (soin, quatre utilitaires et élite) d'une catégorie inédite pour la classe et un ensemble d'aptitudes pour sublimer ces nouveaux atouts. Enfin, chaque spécialisation d'élite apporte à la classe de base une évolution hors compétences, en général sur sa mécanique de classe, mais pas nécessairement. Ci-dessous, une liste des spécialisations d'élite avec les liens associés pour en apprendre davantage :

 

Les raids

Les raids sont un nouveau type de contenu JcE instancié adressé aux personnages de niveau 80. Accessibles à partir du Coeur de Maguuma, ces raids sont prévus pour des groupes de 10 joueurs et sont présentés comme le contenu JcE le plus difficile du jeu, mettant à l'épreuve même les guildes coordonnées. Au niveau des récompenses, les boss permettent d'obtenir entre autres des composants pour la fabrication d'armures légendaires, des apparences exclusives, de nouvelles miniatures, ou encore des trophées pour décorer les halls de guilde. Le butin rare a d'ailleurs plus de chances d'être obtenu à chaque tentative, mais une limite hebdomadaire à ce niveau assure que les raids gardent un intérêt pendant un bon moment.

Les principaux points à appréhender pour réussir les raids sont donc la connaissances des mécaniques et la coordination du groupe et, là où le premier vient avec l'expérience et grâce aux monstres précédant les boss qui permettent de s'y entraîner, le second est facilité grâce à l'arrivée d'une nouvelle interface d'escouade. Cette interface, qui trouve également son utilité en McM et pour les boss en monde ouvert, permet par exemple à un commandant de gérer qui peut entrer dans son escouade, de répartir jusqu'à cinquante joueurs dans différents sous-groupes, de transmettre des messages à toute ou partie de l'escouade, ou de demander des ready-check. Pour les joueurs n'ayant pas le tag de commandant, ces fonctionnalités sont bien plus limitées, mais restent suffisantes, notamment pour les raids.

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Prix et éditions

Trois éditions sont disponibles pour acquérir Heart of Thorns : l'édition standard pour 44,99€, qui contient l'extension et le jeu de base ; l'édition deluxe pour 74,99€, qui contient en plus un emplacement de personnage, un mini-Rytlock revenant, un coup de grâce du Revenant, une décoration de hall de guilde "Le Fléau de Mordremoth" et une apparence de deltaplane "Heart of Thorns" ; et enfin l'édition ultimate pour 99,99€ qui contient en plus un pack de 5000 gemmes à dépenser dans la boutique en jeu. Tous les prix indiqués sont ceux de la boutique officielle, et il est possible de la trouver moins cher ailleurs, mais attention où vous achetez, une clé frauduleuse pourra être suspendue sans préavis.

Il est également possible d'acheter le jeu avant le jour de sa sortie, ce qui donne droit à quelques bonus, pour les comptes éligibles : un titre exclusif en jeu et un emplacement de personnage supplémentaire (ce qui porterait à deux le nombre d'emplacements de personnage en cas d'achat de l'édition deluxe ou ultimate). Les comptes éligibles sont ceux qui ont été créés avant le 23 Janvier 2015, si le jeu de base a été acheté sur le site officiel, ou créés avant le 16 Juin 2015, si le jeu de base a été acheté sur un site tiers. Une FAQ a été mise en place pour compiler les questions les plus fréquentes et y répondre (la même en version Anglaise, plus à jour).

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