Présentation des combats

Les combats dans Guild Wars 2 se veulent tout aussi tactiques que dynamiques. Et tout comme dans Guild Wars, c’est VOUS qui avez le rôle le plus important à jouer.

Compétences

Contrairement aux MMOs classiques où des dizaines de compétences s’entassent sur votre interface, vous ne pouvez ici emporter avec vous que dix compétences qu’il vous faut choisir intelligemment : il n’est en effet pas question de choisir les plus « puissantes », mais celles qui se combineront le mieux afin de créer des enchaînements qui eux, seront dévastateurs.

Votre barre de compétences se découpe en deux parties de cinq emplacements chacune. La première est déterminée automatiquement par la ou les armes que vous portez. En effet, trois compétences dépendent de l’arme que vous avez en main droite tandis que les deux autres de l’arme que vous avez en main gauche ; une arme à deux mains détermine les cinq compétences. Par exemple, tous les Guerriers portant une épée et un bouclier disposeront des mêmes cinq premières compétences. Cependant, ces compétences dépendent aussi de la profession du personnage : le même bâton ne confèrera pas les mêmes capacités à un Envoûteur et à un Élémentaliste.

Pour combler les cinq emplacements suivants, vous avez à votre disposition plusieurs dizaines de compétences qui dépendent de votre profession, mais aussi de votre race. Cependant, un de ces emplacements est réservé à une compétence de soin personnel, et un autre à une compétence élite, plus puissante que les autres.

Il faut également savoir qu’il est possible de changer d’arme en combat. Chaque joueur dispose ainsi de deux sets d’armes qu’il peut échanger à tout moment, ce qui lui offre un total de 10 compétences liées à son équipement.

Aptitudes

Il existe également des compétences passives appelées aptitudes. Celles-ci sont classées en deux catégories : les aptitudes majeures et les aptitudes mineures. Les premières améliorent généralement un aspect entier de votre personnage. Il peut par exemple s'agir de l'aptitude Maîtrise de l'épée qui permet à toutes vos attaques à l'épée d'infliger le saignement, ou d’aptitudes qui augmentent ses dégâts globaux. Les aptitudes mineures quant à elles agissent principalement sur une compétence en particulier, en augmentant par exemple le nombre d’ennemis touchés par la compétence Chaîne d’éclairs ou les chances d’infliger un coup critique à l’aide de la Botte fatale.

Chaque personnage dispose de plusieurs séries d’aptitudes définies par sa profession. Un guerrier par exemple aura les séries Puissance, Tactique, ainsi qu’une série pour chaque arme (les aptitudes remplacent ainsi en partie les caractéristiques de Guild Wars), chacune ayant un certain nombre d’emplacements majeurs et mineurs (au total, un personnage pourrait être équipé de « plusieurs douzaines » d’aptitudes). Il s’agit donc de remplir chaque série avec des aptitudes qui s’accordent à vos compétences et à votre style de jeu. Sachez cependant que les séries inutiles sont automatiquement désactivées : ainsi, si vous portez une épée, les aptitudes des séries correspondant aux autres armes ne seront pas effectives.

Les aptitudes s’acquièrent par des défis qui sont propres à chaque profession. Par exemple, pour débloquer l’aptitude majeure Maîtrise de l’épée, un guerrier devra affronter les Maîtres épéistes éparpillés un peu partout en Tyrie. Ces défis sont conçus pour être réalisés en solo, mais il sera bien évidemment possible d’y participer à plusieurs. Cependant, seuls les guerriers en seront récompensés.

Armes environnementales et combinaisons inter-professions

Il est également nécessaire de bien utiliser l’environnement et de jouer en coopération pour gagner. Il est possible de trouver dans le jeu de nombreuses armes environnementales. Il peut s’agir de rochers, de branches, ou encore d’armes de sièges. Lorsqu’un joueur utilise une de ces armes, ses cinq premières compétences changent automatiquement pour s’adapter à son nouvel équipement. Une branche magique peut par exemple conférer de nouveaux pouvoirs à l'Élémentaliste qui l’utilise. Là encore, la profession joue un rôle : alors qu’un Guerrier peut seulement lancer un rocher, l’Élémentaliste peut le transformer en un puissant météore.

Le maître des éléments peut également créer des armes élémentaires pour ses compagnons. La compétence Conjuration de la flamme par exemple fait apparaître des rochers brûlants pouvant être utilisés comme projectiles ou comme météores. La Conjuration du froid quant à elle fait apparaître un arc de glace dont les flèches ralentissent les ennemis.

Des dizaines de combinaisons inter-professions existent : le Mur de Feu de l’Élémentaliste enflamme les ennemis, mais aussi les projectiles qui le traversent ! De même qu’un Guerrier qui tire au fusil sur un ennemi prisonnier d’un Champ Statique lui infligera des dégâts de foudre. Un familier pourra également passer à travers un nuage toxique pour transmettre le poison aux ennemis. De nombreuses combinaisons sont à découvrir.

Récompenses

Les joueurs partagent la plupart du temps un objectif commun, et c’est l’accomplissement de cet objectif qui rapporte aux joueurs le plus de récompenses. De plus, lorsqu’un monstre meurt, tous les joueurs et les groupes qui ont participé au combat reçoivent cent pourcents de l’expérience et des objets rapportés par le monstre. Il ne suffit donc pas d’abattre des monstres en solitaire pour progresser rapidement, mais de jouer en coopération pour accomplir ces objectifs le plus efficacement possible.

La mort

Mourir n’est jamais plaisant, en particulier lorsque l’on était à deux doigts de venir à bout de son adversaire. C’est là qu’intervient le mode « à terre ». Lorsqu’un joueur perd toute sa santé, il ne succombe pas tout de suite à ses blessures, mais rendre en mode « à terre ». Dans ce mode, le personnage dispose de nouvelles compétences qui lui permettront de renverser le cours du combat. Le guerrier peut ainsi lancer une pierre pour stupéfier sa cible, et un élémentaliste l’immobiliser avec la compétence Chaînes de terre.

Cependant, un joueur à terre est très vulnérable. En PvE, une barre de conscience détermine le temps restant au joueur avant d'être définitivement vaincu. Celle-ci se vide peu à peu avec le temps, et à chaque fois que le personnage subit des dégâts. En PvP, cependant, pour être défait, un joueur à terre devra être achevé par un ennemi grâce à une compétence spéciale, longue à activer, et uniquement au corps à corps.

Un personnage mis à terre dispose de plusieurs moyens de se relever. Il peut ainsi vaincre son adversaire pour regagner du courage, ou bien attendre qu’un allié le sauve. Tous les joueurs ont en effet la capacité de réanimer un compagnon vaincu. Cependant, le temps d’exécution de cette méthode augmente avec le nombre de fois que l’allié est tombé au combat. Il existe heureusement de nombreuses compétences pour pallier cet inconvénient. Par exemple, le guerrier dispose de la compétence « Je vous vengerai » qui réanime tous ses compagnons dès qu’il terrasse un ennemi.

Lorsqu’un joueur est définitivement vaincu, il ne peut plus utiliser de compétences. Il lui reste deux possibilités : attendre qu'un joueur le réanime, ou réapparaitre à un point de passage déjà découvert n’importe où dans le monde, en échange de quelques pièces d'or. Il n'y a aucun autre handicap de mort. La défaite est déjà une sanction en soi, pourquoi vous infliger une double peine ?

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