Critiques de Guild Wars 2

Critique favorable la plus utile

VS

Critique défavorable la plus utile

37 personnes ont trouvé cette critique utile.
GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial. Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise...
Publiée le 19 oct. 2013 par lndigo.
93 personnes ont trouvé cette critique utile.
Bonjour, Je vais être bref et clair sur ce MMO qui ne mérite que de la mauvaise publicité. Bilan. Les plus : - Il est beau : bravo a l’Art Team, la seule à la hauteur des espérances selon moi ; - Jumping Puzzles, sympa ! Idée originale, bien que mal exploitée (Très faible rejouabilité, une fois c’est cool, 2 fois ça va, 3 fois… on passe son chemin) ; - La respé pas cher, vraiment très bien ; - Le ramassage de loots sans s’abaisser : grand gain de temps, super ; - Les teintures ...
Publiée le 27 déc. 2012 par Serfl3x.
  • 24 déc. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    0 personne sur 6 a trouvé cette critique utile.
    10/10

    Bon MMO !

    Alors, ce jeu, pour moi, vaut la peine d'être acheté et je vous dirais pourquoi.

    Ce jeu a des qualités, comme des défauts. Commençons par les qualités.
    - Ce jeu possède un atout superbe avec les Jumping Puzzles, une sorte de "casse-têtes" à certain moment, et qui sont encore plus amusants à plusieurs, et au final on y possède un coffre (qui veut les Pièces hihihi ! *okjesort*). Il a beaucoup de "succès" à accomplir, ce qui va occuper le personnage pour un petit moment.

    [i]- L'histoire est vraiment pas mal du tout ! Il faut aimer la Chasse au Dragon, en revanche, ce qui peut déplaire à certains mais vu le LOGO, les joueurs sont mis en garde. lol
    [i]- Les Mécanismes d'aides et de quêtes sont vraiment bien faits, l'interface n'est pas mal.
    - Le gameplay : et bien, il est entre le super et le pourri. En fait, je dirais que selon ce que j'ai testé en classe magique, seul l'invocateur est vraiment pas mal (pour ces clones seulement en fait) , car le reste de ses sorts est limité et pas terrible, et cela pour toutes les classes qui ont un petit coté "AIE AIE", mais qui ne dégoute pas non plus. Disons que j'ai vu mieux, mais j'ai vu pire aussi (Tera Rising Online... ).
    - PVP et PVE : et bien, le PVP et le PVE sont pas mal. Le PvP, on a fait ce qu'on a pu et ça occupe, mais je pense qu'il faut réellement adorer le PVP car c'est vraiment lassant. Les mêmes maps PvP a se recoltiner. Et le PVE n'est pas délaissé et même dépasse le PvP tellement le PvP est CRAC.
    -Pour ce qui est du confort, Et bien seuls les EVENTS sont supers en quelque sorte et le monde vivant est intéressant, même s'il est un peu aplatit on va dire, mais pas mal du tout quand même.
    - Déco : alors là, c'est classique et pas mal quand même... même si on regrette quand même le coté fantastique des décors parfois oublié, voire souvent. Mais c'est assez agréable tout de même donc, je garde un avis positif tout de même.
    - Personnalisation : alors voilà. Désavantage hommes aux femmes. Et selon moi, les races hommes les moins réussies sont les humains et les norns. D'ailleurs, la race sylvarienne, pour moi, est l'une des meilleures car elle est réellement superbe et bien construite. En revanche, pour ce qui est du housing pour chaque race, c'est vraiment à chier. Indécorable et en fait, on se demande à quoi ça sert hormis avoir des "rencontres". Je suis même sûr que peu de gens y restent des heures là-dedans, surtout à haut nivau. Hormis pour quelques events éventuellement.
    - Le monde est éventuellement fermé mais ça ne dérange pas trop à mon avis.

    Les points négatifs
    - Pas de météo (malheureusement, c'est vraiment dommage)
    - Graphiquement, le ciel est... d'une humeur très plate. Cela se voit que le ciel est plat, principalement quand il est "nuageux" ou quand il fait nuit peut-être. Dommage, mais bon. Ce n'est pas un vrai point négatif tout de même.
    - Personnalisation
    - Très peu de "confort" : pas de housing, pas de monture, pas de "mariage" ? (bon Ok, ce n'est pas indispensable mais bon) , etc. En revanche, niveau "event", c'est vraiment SUPER !
    - Gameplay, tout de même.
    - Très Difficile de gagner sa croute dis donc... trop même... Bon j'exagère, ils ont surement essayer de faire comme la vie réelle ; mais pour un MMO, aie, ou au moins faire un système de paye de mercenaire par mois ? Par exemple, en donnant une quête de mercenaire selon le niveau.  Ce qui aurait été plus "facilitant".

    Donc voilà, ce jeu est vraiment à tester, il a des défauts mais quelque-chose fait qu'on s'y accroche et on aime même si malheureusement, son point négatif est aussi le fait qu'ils sont un peu "longs" pour "la future extension que tout le monde attend".

    Cordialement, Good Games
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 6 juil. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    3 personnes sur 11 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Tout d'abord, le staff n'accepte que les compliments. Les critiques sévères mais courtoises sont systématiquement censurées. Sinon heureusement que j'ai gardé mon GW1, car bien que le jeu soit beau (personnages et décors) , le reste est loin de suivre.

    En gros, on en a vite assez, que ce soit en solo ou en groupe. Ne parlons pas des guildes égales à elles-mêmes, c'est-à-dire : bienvenue et dem... oi. Donc mieux vaut être solo. Je ne vois pas ce que viennent faire les jumps et autres plaisanteries du même goût dans un MMO, d'autant que je n'aime pas ça du tout.

    Conclusion : trois personnages 80 étoilés, le matin je fais le journalier et basta. J'ai armure et arme à 500 et cuisinier à 400 (tien, le cuistot a moins que les autres pourquoi ? ). Enfin, je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas voir son nom affiché, dans les grosses bastons à plusieurs, on se fait des fois trucider sans savoir pourquoi car on ne sait même plus ou l'on est... Encore pleins de bugs mais bon là, on a l'habitude, des coupures venant de leurs serveurs et où l'on vous spécifie que c'est de votre faute (surtout ne rien toucher). J'en oublie sûrement, mais d'autres ont dû palier à mes oublis...
    Mais dans le genre et aussi beau, je crois qu'il n'y a rien d'autres... alors une petite 1/2 heure le matin, ça fait pas de mal...
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24 févr. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Les parties du jeu qui sont très bien 8/10 :
    - graphisme
    - présentation
    - événements dynamiques (PvE)
    - histoire vivante
    - histoire personnelle
    - le monde
    - durée de vie
    - son
    - les races

    Les parties qui sont bien 7/10 :
    - points de téléportation
    - sites remarquables
    - panoramas
    - points de compétences
    - jumping puzzles
    - points pour plonger
    - les points de départ pour les perso
    - les classes avec leur particularité
    - les métiers
    - les succès

    Les parties qui sont assez bien 6/10 :
    - fractales
    - donjons en mode scénario (serveur contre serveur instancié)
    - guildes
    - lisière des brunes (mcm)
    - les titres
    - les récompenses

    Les parties qui sont moyennes :
    - combats des brumes (McM) (serveur contre serveur non instancié)
    - dongeons en mode exploration
    - coeur des brumes (JvJ structurée)
    - combats joueur contre joueur
    - activitées

    Les mauvais points : temps pour passer d'une région à l'autre (téléportation) , les lags
    Publié le 24 févr. 2014 à 12:47, modifié le 24 févr. 2014 à 13:16
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    20 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.
    Le principal reproche à faire à GW2 est son désir d'être trop accessible et qui le rend finalement très brouillon et décevant. Sous prétexte d'être innovant sur certains aspects, il est aussi bien mal terminé sur d'autres. Exemple : on innove sur la "trinité" du MMO (tank, heal, DPS) , moi je dis pourquoi pas. Mais si c'est pour se retrouver à faire des donjons où tout le monde balance ses compétences en vrac sans trop chercher à comprendre pourquoi, c'était pas forcément utile de tenter une révolution...

    Avant toute chose, ayant énormément joué à Guild Wars 1, je vais me permettre un paquet de comparaisons avec, et fort logiquement, puisqu'il s'agit quand même d'une suite.

    Plus en détails, disons que j'ai aimé :

    - Le "monde vivant". Pour le coup, c'est une innovation que je trouve réussie, si elle est prise dans le bon sens. En effet, si on campe une zone, le même événement se répète en boucle et cela en devient ridicule. Par contre, ça permet de faire évoluer son personnage de manière intéressante, et la façon totalement anti-compétitive d'attribuer les récompenses avec des grades d'investissement permet à chacun d'y trouver son compte. Si on joue habilement sur des événements en cascade parce qu'on écoute ce que disent les PNJs au lieu de foncer dans tous les sens en regardant que la mini-map, ça donne une certaine logique et beaucoup d'XP/Karma/Gold, bref, c'est intéressant et souvent chouette au niveau de background.

    - L'histoire personnelle : Tout comme l'événement remplace la quête, l'histoire remplace la mission. Disons que c'est une façon sympathique d'avancer dans le jeu, mais là encore, ce n'est que la forme qui change. Point discutable, c'est vraiment personnel, ouais, et on a l'impression qu'on sauve le monde un peu tout seul (mais que font tous ces autres joueurs en Tyrie alors ? ). Et de mission solo en mission solo, on se retrouve à... la dernière, où il faut faire un groupe. Pour rappel qu'on est dans un MMO, quoi. Soit, c'est un peu étrange, mais l'histoire reste bien fichue, quoique franchement barbante sur le scénario sans aucun rebondissement.

    - L'univers : A l'instar des zones du Tourment dans GW1, on a de nouveau droit à des zones torturées (le Stigmate) et autres lieux vraiment bien dessinés. Non que je trouve les graphismes magnifiques (à vrai dire, à part l'animation, c'est à peine plus beau que le 1) , mais l'univers est vraiment bien décoré, original, et on a plaisir à y évoluer. Je ne dis pas que c'est moche non plus hein, c'est juste... dans la norme, d'après moi. Coup de coeur pour Orr et notamment le Saut de Malchor qui donne vraiment l'impression d'une terre restée engloutie pendant des siècles. Chapeau bas aux artistes.

    Tout ça, ça garantit de rester motivé pour monter son perso jusqu'au lvl 80, en tous cas ça m'a bien accroché en ce sens.

    Mais ce que je n'ai pas aimé :

    - Pas grand chose : C'est petit. Bah ouais, et c'est pas des mises à jour bi-mensuelles qui ajoutent un donjon fait en deux jours qui changent la donne. De plus, l'idée selon laquelle il n'y aurait jamais d'extensions fait froid dans le dos. Déjà, car la licence sera parfaitement sous-exploitée si on s'en tient à un seul Dragon Ancestral et les seules zones actuelles. On n'aura donc jamais Jormag dans les Lointaines Cimefroides ni Kralkatorrik dans le Désert de Cristal ? Parce que je ne pense pas que ce soit possible sur les MaJ du "monde vivant", vu leur envergure à chaque fois... Faudrait de nouvelles zones entières, voire de nouvelles régions, et ça, ça semble compromis. En termes de contenu, par rapport au 1, c'est risible. Doit y en avoir quatre fois moins, quoi.

    - La politique : Les guildes ne servent à rien. La preuve, on n'apprend pas du tout à connaître les grandes guildes d'un serveur, on n'apprend ni à craindre ni à respecter un tag ou un crest (ok, y'a pas de crests) , parce qu'il y a aucune compétitivité, et des dizaines de milliers de guildes qui comptent toutes dix membres sur chaque serveur. Je sais qu'on est pas dans un jeu compétitif de base vu qu'il y a aucune possibilité d'attaquer un joueur à vue, mais les guildes se résument uniquement à une deuxième liste d'amis.

    - Le "building" : Là, on touche dans ce que j'ai vraiment trouvé bidon. Il y a tellement à dire... Les compétences imposées par l'arme, il y en aura toujours une qu'on trouvera peu adaptée au style de jeu recherché et pourtant on va quand même se la trimballer. Du coup on la spammera un peu sans réfléchir, ni conviction. Pire encore en Ele, où dès que tu choisis ton armes (le seul degré de liberté, rappellons-le) , tu te fixes tes 25 skills de combat d'un coup. Les compétences libres, pour ce qu'il y en a... Quand on a le choix en 3 "élites" et que les 3 s'avèrent douteuses (surtout avec des cooldowns déments) , on mettrait bien autre chose. Non, tu ne peux mettre que certaines compétences dans certains slots ! Du coup, les slots 6 et 0 ne s'avèrent pas si libres que ça. Quelle pauvreté en termes de création de "builds", qui se résument à mettre des points dans des aptitudes où là encore, la marge de manoeuvre est douteuse, puisqu'on se retrouve seulement à piocher certains skills tous les dix points, et on ne peut pas dire que le choix soit folichon vu que nombre de ces skills sont franchement pas intéressants. Ça sent vraiment le truc genre "on n'avait pas d'idées et il fallait 12 skills par aptitude, alors on a mis des trucs nazes".

    - Le gameplay : Pas grave, même avec trois skills bidons qu'on aurait jamais voulu, l'impossibilité d'axer son perso sur un rôle vraiment précis, on peut peu-t’être quand même se débrouiller. Après tout, la technicité est peut-être dans le fait de donner de l'intérêt à ces skills ? Non, il n'y a pas de technicité ! Quand dans le 1 on pouvait builder intégralement et faire des séries de skills qui allaient parfaitement ensemble, là il suffit de balancer tous les skills re-use à la chaîne et de regarder le carnage. Pourquoi s'emmerder, après tout ? En style de jeu, ça donne un gros mélange pas beau et on se préoccupe à peine de savoir ce que font les compétences puisqu'au final, on les lancera quand même vu que ça sera forcément mieux que rien, et que de toutes façons, on peut pas en prendre d'autres donc faut bien s'en servir. Notons aussi le fait que l'excellente idée d'affilier les mobs aux professions des joueurs, de faire des groupes ennemis équilibrés et "à thème" (les Margonites du Domaine de l'Angoisse et leur build energy denial, etc) a complètement disparu, les mobs sont tous à peu près identiques en termes de capacités et se résument à de la grosse chair à canon qu'il est inutile d'apprendre à connaître pour bien massacrer. Plus de mob qui soigne sa team, plus de gros nuker à interrupt' avant qu'il lâche sa Meteor Shower, plus aucune dimension tactique. Même les boss de donjons ne demandent pas de connaître des mécaniques particulières pour les tomber. Bilan de ça, en groupe, c'est chacun pour sa gueule, on balance tous nos skills en boucle, nos vagues heals de zones pas efficaces faute d'une classe dédiée mais qui font quand même l'affaire vu qu'on est plusieurs à en lancer, sans se concerter puisque de toute façon c'est trop fouillai, et forcément, ça passe. Les combats de GW2 ne sont qu'une bouillie infâme illisible et je n'ai jamais vu un tel manque de stratégie dans un jeu, qu'il soit online ou offline. On est dans un niveau tactique de l'ordre de Serious Sam.

    Tout ça, ça donne franchement peur de ne plus savoir quoi faire (d'autre qu'un reroll) une fois lvl 80...

    Je ne vais pas juger le PvP, car je n'ai même pas osé y toucher. Non que j'y sois réfractaire, j'en ai même fait dans tous les MMO sur lesquels j'ai été avant, mais quand je vois ce qu'est le système de combat, ce à quoi correspondent les skills et leur utilisation barbare citée ci-dessus, j'ai pas envie de tester. Avant qu'on me dise que je n'ai pas saisi les subtilités, je préfère faire le warning : j'ai au contraire largement réfléchi sur les compétences, je me suis documenté sur les altérations, j'ai cherché des synergies, et là où j'en voyais par dizaines dans GW1 et que je n'arrêtais pas de pondre des builds et de les partager avec une communauté qui les appréciait, là je ne vois rien. Si, je vois une volonté de faciliter la vie à tous ceux qui de toutes façons ne sauront pas jouer, alors autant ne pas leur mettre des choses trop compliquées entre les doigts sinon ça va pleurer dans les chaumières dès qu'un donjon sera "impossible" à certains car trop tactique. On se rappelle de la réaction des joueurs lors de la sortie du Domaine de l'Angoisse sur le 1 [... ].

    Mais ici, vu que la marge de manoeuvre est limitée par un gameplay pénible, impossible de faire des zones difficiles et "challenge". Il ne sera pas possible, compte tenu des outils de "building" fournis, de mettre en place des stratégies de groupe efficaces pour venir à bout d'un contenu particulièrement technique. Comment pourrait-on par exemple établir une stratégie efficace de heal de groupe quand on a concrètement aucun healer dédié... pardon, cinq healers non dédiés ? Impossible de se concerter efficacement sur un cycle d'utilisation des skills, d'autant plus que la majorité d'entre eux sont souvent individuels...

    La preuve, qui cherche vraiment à déclencher des combos ? On n'a jamais une situation avec un joueur qui va dire "allez, j'claque une p'tite zone lumière, collez un combo explo dedans", tout simplement parce que personne n'ira se prendre la tête avec des mécaniques comme ça quand le résultat passe presque inaperçu. Pourtant, l'idée aurait pu être vraiment bonne si elle avait été exploitée à coups de résultats réellement efficaces sur les combos, créant cette fois de vraies synergies indispensables à l'accomplissement d'un donjon bien difficile. Mais ça aurait fait faire la gueule aux groupes pickup qui ne peuvent pas mettre en place de synchronisation vocale pour déclencher lesdits combos... Restait à savoir qui satisfaire, et si le choix a porté sur un jeu plus "accessible" et finalement facile, très bien pour certains, mais ce n'est pas la direction que j'aurais voulu voir prendre. Ils avaient déjà tenté de concilier les deux sur GW1 pour faire un jeu sans difficulté parallèlement à des zones élites particulièrement hardues [... ] Mais c'est un autre débat.

    Finalement, même le jeu en groupe s'avère être très individualiste. On ne peut pas faire un donjon seul, mais on peut y aller à 5 sans aucune concertation, sans aucun besoin de classes particulières, d'approche stratégique, de skills bien choisis... C'est juste une "stratégie" bateau à base de "plus y'a d'monde, plus y'a de monde pour encaisser les coups et en donner".
    Publié le 27 nov. 2013 à 16:45, modifié le 27 nov. 2013 à 18:01
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    37 personnes sur 41 ont trouvé cette critique utile.
    7/10

    War effort

    GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial.

    Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise a voulu innover en bousculant les règles du gameplay rigide des MMORPG et en osant proposer une activité longtemps réclamée à corps et à cris par une niche de joueurs orphelins de DAOC : je parle d'un RvR tri-factions. Parce que les joueurs de GW1 ont été en majorité très déçus par cette suite, je ne m'attarderai pas sur une comparaison entre les deux jeux.
    En effet GW2 ne ressemble à son aîné que par la forme et non le fond. Exit l'instanciation du monde et les arènes de guilde au risque de perdre la légitimité du titre "guerres de guilde". GW2 s'articule sur trois grand axes... disons 2 et demi.
    • Le PvE qui réuni donjons, open world et histoire vivante (j'y reviendrai)
    • le McM défouloir tri-faction, sans factions mais plutôt tri-serveurs
    • et le SPvP, jeu dans le jeu qui avait l'ambition de s'imposer dans l'e-sport

    La Tyrie est un monde trans-genre med fan et SF, qui a gagné en cohérence en s'appuyant sur le background du premier opus. Comme l'avait fait SOE avec EQ2, Anet poursuit sa saga sci-fantasy en nous invitant dans un monde familier mais nouveau, plusieurs centaines d'années après les événements de GW1.
    J'aime autant vous dire que tout est graphiquement et judicieusement beau. Le jeu n'est techniquement pas gourmand car le parti pris artistique proche de l'aquarelle permet de se passer de la netteté de certaines textures sans rien enlever à l'harmonie visuelle. Ainsi l'affichage se lisse t-il parfaitement sur une très grande distance de vue dont la netteté va s'améliorer imperceptiblement sans faire souffrir les machines modestes : une réussite.
    Du point de vue des paysages, le monde perd en variété ce qu'il gagne en cohérence. Vous ne verrez pas grande différence entre les différentes régions de Kryte mais le monde possède 4 grandes régions pleines de caractère et d'exotisme aux éléments de décor parfois épiques comme les capitales raciales, inutiles mais indispensables.

    Idéal pour l'immersion car cela rend la phase de pex vraiment agréable quand on suit le chemin tracé par les développeurs. Une seule quête personnelle en fil rouge, des quêtes publiques régionales, des world boss, des easter eggs et des donjons vont rythmer votre aventure jusqu'au niveau 80. Je garde un souvenir vibrant de cette période d'exploration car l'évolution du joueur se fait tout en douceur. Elle est à l'image de ces paysages, l'une des plus agréable phase d'expérience que j'ai connu sur un MMORPG.

    Anet a voulu dès le départ s'affranchir de la progression "verticale" de l'avatar par les niveaux ou par le stuff. Il n'y a qu'un type d'équipement pour le PvE et le McM, la progression se fait "horizontalement" via un grand choix de stats à marier avec différents build.
    C'était un pari risqué car le grind assure en général du temps de connexion pour la clientèle. Un pari raté en parti car une évolution du stuff a été mise en place au cours de cette première année, au risque de désavouer "la charte du MMORPG" sur laquelle Anet avait construit son marketting. Néanmoins cette progression, via un grind quotidien, s'est faite en douceur sans creuser de trop gros écarts. , Au point d'être perçue comme triviale mais suffisamment accrocheuse pour pousser le client à jouer son jeu.
    Dés le niveau 80 tout est mis à disposition pour profiter de tous les contenus, même end game. En fait il n'y a pas vraiment de end game autre que la quête d'une "arme légendaire", sa confection complexe alimente à elle seule l'économie du jeu et demande au joueur d'aborder tous ses aspects.
    Ainsi farming, spéculation et produits du craft sont motivés par le business des armes légendaires et favorisés par un marché libéral, véritable aubaine pour les gold sellers. Mais s'il est facile d'ignorer tout cet aspect de la vie interne de GW2, ne vous y trompez pas, l'économie est le véritable end game du jeu.
    L'artisanat justement en est l'un des axes majeurs car pour une fois, la plupart des métiers vont vous permettre de posséder le meilleur équipement en jeu. Je sais que nombre de joueurs font souvent l'impasse sur l'artisanat faute de temps de jeu suffisant, mais sur ce jeu il apparaît incontournable et c'est une bonne chose car il est très bien conçu. Sa phase de montée en niveau marie usinage et découverte et pour avoir appris le métier de cuisinier, la découverte de nouvelles recettes à été une expérience des plus amusantes.

    Le PvE est un aspect vraiment paradoxal de GW2, enfin à mes yeux. C'est lui qui souffre le plus des innovations du gameplay dont l'élément phare est : le lissage de la trinité (je ne dis pas suppression de la trinité). Je trouve que cette hybridation des rôles bride les mécaniques de script en PvE, mal utilisée par les développeurs, elle nous a offert des premiers donjons redondants aux challenges chaotiques (soit triviaux, soit pénibles). De quoi frustrer suffisamment les acharnés du raid 20 mais étrangement, pas de quoi dégoutter l'ensemble de la population qui a plutôt bien accueilli cette "grande accessibilité" des donjons. La réside le paradoxe.
    Plus tard Anet a su introduire une notion de challenge avec ses "fractales" : maîtrisant mieux le gameplay qu'ils avaient crée, les dev' ont poussé les scripts sur des portions de donjons aléatoires dont la difficulté se hisse sur prés de 80 niveaux.
    A côté de ces donjons scriptés au minimum, le monde subit les assauts de world bosses qui à titre individuels offrent un meilleur challenge. Même si l'aspect stratégique essentiel du gameplay de GW2 réside tout entier dans cette phrase : "don't stay in the bad" (sortez des zones rouges) vous appréhenderez mieux ici la coordination nécessaire avec les autres joueurs pour mener à bien différentes mécaniques. "La griffe de Jormag", "Tequatl" ou les "prêtres d'orr" sont des événements PvE bien dosés et agréables.

    S'il y a un contenu qui s'accomode pas mal du gameplay original de GW2 c'est bien le McM.
    On a tendance à reprocher aux rôles de soigneurs de tuer le dynamisme des combats en PvP. Rien n'est plus frustrant que d'affronter des groupes in-tuables ou nécessitant une assist' "contraignante". Avec Anet, le soigneur est converti à un rôle de "barde", vaguement soigneur et plutôt buffeur, dispelleur qu'on appelle "soutien". Cela permet au jeu d'aborder un gameplay de masse, sans focus de cible et aux skills orientés de zone par défaut. La synergie entre les joueurs et leurs classes est renforcée par une mécanique de combo au sol pas très à propos car terriblement statique dans un mode de jeu très mobile (j'ai pas dis playmobil).
    Avec ses qualités et ses défauts le McM à connu un démarrage poussif à cause de problèmes techniques handicapants. Longtemps ignoré par les développeurs, Anet a finalement su apporter une attention salutaire au McM pour le faire évoluer et régler ses problèmes au prix de nombreux efforts que j'appellerai "efforts de guerre".
    C'est sur la durée que le McM est devenu une activité majeure de GW2, destiné au départ comme un trait d'union défouloir entre les communautés PvE et PvP. Le McM est finalement devenu la principale fenêtre compétitive au détriment du SPvP. Fort heureusement Anet à su s'apercevoir de cette évolution entraînée par les joueurs, en bousculant ses priorités. Le jeu à été partiellement re-codé pour gommer au mieux les problèmes de character clipping et les soucis de latence ont été étudiés avec les principaux réseaux de routage. Un an après la release, des ligues ont été crées pour donner définitivement corps à la compétition.

    Avec tout ça le SPvP figure comme le parent pauvre. Conçu comme une activité MOBA à l'intérieur du jeu, le SPvP à toujours été un contenu à part et c'est peut être cela qui l'a tué. Le SPvP est directement accessible à qui possède un compte, égalitaire dans l'approche du stuff il a directement souffert des premiers soucis d'équilibrage entre les classes de plus il a toujours offert aux joueurs la même mécanique monotone de scoring.
    Manque de variété donc et d'attention de la part d'Anet ont ruiné les ambitions e-sport que la firme couvait pour GW2. Enfermé dans un ghetto dés le départ, la communauté n'a fait que s'amenuiser. Si le feu du McM a su être ravivé, le SPvP à manqué dés le départ d'options importantes dans son match-making, ses tournois ou d'un mode spectateur arrivé tardivement. Il n'est pas dit que le SPvP de GW2 ne rattrape pas son retard si les dev' ne ménagent pas leurs efforts. L'aménagement de matchs inter-guildes pourrait par exemple lui donner un second souffle et enfin légitimer le titre du software.

    Car si GW2 a connu un démarrage béni des dieux, il s'est maintenu grâce aux efforts consentis par Anet. Qu'on aime ou non la direction prise par le jeu on ne peut ignorer la quantité de travail fournie après la release. Jadis ces méthodes de travail étaient l'apanage de Trion, aujourd'hui Anet alimente son univers de mises à jours régulières à un rythme effréné, celles de "l'histoire vivante" et de tous les à cotés. Cette histoire vivante d'une qualité discutable à ce mérite de traduire la palpitation du coeur d'un monde qui implique toujours plus le joueur... qu'il défende son serveur ou qu'il défende la princesse Peach.
    On ne peut nier le succès commercial que rencontre actuellement GW2. Il le doit à sa grande accessibilité dont il tire aussi ses défauts de gameplay. Certains vous diront que s'il est facile à prendre en main, il est difficile à maîtriser. Personnellement je ne suis pas convaincu mais le jeu étant accessible sans abonnement, ça ne vaut pas le coup de ne pas l'acheter à la première promo qui passe. Car pour peu que le McM vous accroche et que la "fierté du serveur" signifie quelque chose pour vous, vous y jouerez des épisodes parmi les plus épiques de votre "carrière" d'aventurier vidéo-ludique.
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 août 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    12 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.
    1/10

    Gw2...

    Par
    1°) Le soi-disant système de quête révolutionnaire n'est qu'un moyen de te faire faire du bashing sans trop réaliser...

    2°) L'artisanat est d'un emmerdant à souhait, il vous faut des objet bleu, trouvable uniquement sur les monstres en 1-2 voir 3 exemplaires si vous êtes chanceux. Seulement, il en faut 8 pour un craft. Autrement dit, le temps de réussir à avoir tout ce qu'il vous faut, vous aurez un level plus haut que l'objet. Sinon vous trouverez mieux sur un monstre.

    3°) Le principal but du jeu est de faire durer au maximum le leveling, sinon vous allez vous emmerdez. Au level max, il y a rien a faire de constructif. Perso, je n'aime pas courir aux skins. Quand je fais quelque chose, il faut un but derrière. Là, il n'y en a pas. Même les armes légendaires sont inutiles, mêmes statistiques qu'une normale, juste le skin diffère et qui peut être très moche.

    3°) Je suis monté jusqu'au level maximum. Je ne me souviens plus à combien il est. Bref, j'ai joué 4 - 5 mois et encore je crois avoir joué moins avec le travail. Déjà, une fois que vous avez vos armes, vous vous faites chier durant tout le pex, pas de nouvelle compétences, pas de nouveau sorts, rien, que dalle, nada, le vide intersidéral. Dans le genre ennuyant, il y a Rappelz pour ceux qui connaissent. Il y a plus de contenu, plus de chose a faire mais il est moins beau ça c'est sûr. GW2 est très beau, mais la beauté ne suffit pas.

    Dire qu'avant sa sortie, tout le monde disait : Gw2 va tuer WoW ! Maintenant je dis : Il y arrive même pas à la cheville...

    Ah oui aussi, étant un très grand farmer, je farme beaucoup, voir beaucoup trop. Dans Gw2, ils ont décidé de ne pas laisser les gens jouer comme ils aiment. Le farme n'existe pas, il y a même un système d'équilibrage qui empêche un farmer riche de devenir plus riche. Pour moi, je trouve cette idée la plus stupide qu'il soit.

    Bref, ce jeu ne restera pas dans les annales comme le premier du nom.
    12 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 août 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    20 personnes sur 35 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Résumé du jeu, sur lequel j'essaye de jouer depuis la bêta.

    Une soirée PVE sur GW2 se résume à :
    - faire sa quotidienne vite fait
    - camper l’arche du lion (seule zone de recrutement active) en attendant un groupe pour sa fractale quotidienne
    - camper l’arche du lion en attendant un groupe donjon autre
    - TP à la zone du donjon
    - farmer le donjon puis revenir à l’arche

    Si on regarde les zones objectivement, il n'y a rien à faire hors donjon :
    - Les events sont inutiles quand on est HL puisqu'on ne manque pas d’or, de kharma
    - Les quêtes sont inutiles puisqu'on ne manque pas d’or et de kharma
    - le farm de mobs est pénible et inintéressant à cause d’un Game Design volontairement raté

    Niveau donjon, on ne peut pas dire que ce soit la joie non plus.
    - Les boss sont des sacs à PV avec une technique qui OS ou une AoE qui arrache la moitié du groupe.
    - Le combat contre les boss est toujours le même en gros et ne permet pas de faire qu’un boss soit WAOOUH. C’est juste un gros mob que tu mets des plombes à descendre.
    - Les couloir pré-boss regroupe le même problème qu’en PVE à savoir des défauts de Game Design pour augmenter artificiellement la difficulté et des packs de mobs ennuyeux à tuer dans le sens “sans amusement” et “sans intérêt”.
    - Les loots des donjons sont sans intérêts

    La suppression de la trinité Tank/dps/support tout en maintenant les désavantages inhérents aux armures lourde/intermédiaire/léger a d’ailleurs enfermé GW2 dans une logique de raid/donjon sans stratégie dont ANet aura du mal à se sortir.

    Ils ont aussi retiré l’intérêt build de personnage tellement leur système limite les combinaisons
    GW2 :
    - 33 skills par classes
    - Nombre de skills utilisables : 25 au plus (avec restrictions dans les combinaisons)

    WoW :
    - 40+ skills par classes
    - S’ajoutent les items utilisables
    - Nombre de skill/items utilisables : 60 (sans restriction dans les combinaisons, et hors macro)

    (la comparaison marche aussi avec des jeux du style Rift et autres)

    Personnellement j’ai déjà énormément de mal à me connecter le soir pour “jouer” à GW2. Pour être honnête, je me sens même complètement roulé par rapport à ce qui avait été annoncé de ce jeu. Monde mort, combats non épiques, contenu fantôme aurait été plus proche de la réalité.
    Ça fait bien un an que le jeu est sorti et pour l’instant c’est désespérément déprimant cette sensation de “j’ai rien à faire” quand t’es pas un farmer de skin.

    Une seul raison à ce manque de contenu me vient à l'esprit, côté gratuit mais payant a pourri le jeu. Pour m’expliquer plus clairement : tout ce que ANET veut, c’est que des gens achètent des gemmes (le coté payant de ce jeu gratuit). Pas qu'ils s'amusent sur le jeu.

    Et ils utilisent donc tous les game design contre-intuitifs et restrictions possibles pour “forcer” la main à l'achat.

    Donc pour ça :
    - On maintient le taux de PO/gemmes élevé (1 PO = 27 gemmes, la moyenne ne gold farming doit être de 6PO/heure)
    - On maintient les prix des items de la boutique élevé (1 item intéressant = 400 gemmes = 15h de gold farming intensif)
    - On fait des “events vivants” très courts avec une tétrarchie d’item à durée limitée soit inlootable, soit avec des taux de loot très faible
    - On maintient des taux de loots très faibles pour pousser les gens à acheter (soit des skins, soit de l’or qui servira à acheter l’objet voulu à l’HDV)
    - On pause des restrictions qui ennuient les joueurs (emplacement de banque limité, emplacement de sac limité, stack de 250 items max) et qui ne se lève qu’en payant encore avec des gemmes (plus de 400 gemmes pour les emplacements)
    - On fixe un nombre maximum de personnage inférieur au nombre de classe, donc si le joueur veut tout tester, soit il delete un perso soit il paye encore en gemmes (600 gemmes par emplacement)

    Comme le jeu n’a pas de vraie profondeur niveau contenu, il cible essentiellement les joueurs occasionnels pour qui le temps de jeu est compté. Et justement, ceux qui sont le plus à même d’acheter des gemmes sont ceux pour qui le temps précieux.

    Donc il y a de forte chance qu’ils continuent à maintenir un contenu permanent très faible, pour se concentrer sur les contenus éphémères qui poussent les gens à acheter.

    Après ils savent qu’ils perdent des joueurs mais ils s’en foutent. Le côté “gratuit” du jeux ramène sans doute encore du monde. Ils attendent probablement le moment où le turn-over des joueurs sera trop important pour proposer des vrais trucs qui leur couterait de l’argent à concevoir et développer.

    Sur 10 joueurs qui nous étions inscrits à la beta ensemble, il n'en reste plus que 1 pour se connecter régulièrement.

    Un jeu à éviter donc, tant qu'ils continueront à prendre les joueurs pour des vaches à lait auquel il ne faut pas prêter attention.

    PS : n'allez pas chercher d'information sur le forum du jeu. Les critiques négatives sont supprimées. Donc un jeu dont les développeurs préfèrent censurer les avis négatifs, plutôt que d'essayer d'en prendre compte, je vous laisse imaginer à quel point les choses vont dans le sens des joueurs.
    Publié le 11 août 2013 à 10:12, modifié le 11 août 2013 à 10:15
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 juil. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    21 personnes sur 43 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Vokr
    Salutations à tous,

    D'ici moins d'un mois, GW 2 fêtera son premier anniversaire ! Et quoi de mieux que de faire un petit bilan perso !

    - 10 compétences seulement : Une belle réussite pour ma part, car chaque classe peut vraiment être jouée de manières différentes, ce qui rajoute de l’intérêt. Si on s'ennuie avec sa classe, on peut la changer du tout au tout
    ==> RÉUSSITE

    - Suppression de la sainte trinité (Tank/Heal/DPS) : je n'ai découvert cela qu'à la sortie du jeu et ma première idée a été : "Bordel, celui qui a décidé de cela est un pur génie". Et il est vrai que c'est agréable de voir que tout le monde peut quasiment tout faire avec plus ou moins d'efficacité... Cependant, cela a perturbé un peu les façons de jouer de tout le monde, ce qui fait que beaucoup sont perdus et tout le monde cherche à taper... Tout du moins au début car désormais, on revient plus ou moins à cette sainte trinité qui est désormais réclamée par tout le monde et j'en fais désormais parti.
    ==> MITIGE

    - Le contenu bi-mensuel : Voila qui devrait faire tomber GW2 dans une vraie réussite pour renouveler le MMO ou un véritable échec. Car comme je l'ai compris et comme annoncé : il ne devrait pas avoir d'extension du jeu. Pour rappel, les joueurs sont habitués au principe que le jeu et les extensions apportent le gros du contenu et que les MAJ principales apportent surtout des améliorations, mais aussi un peu de contenu. Mais là, on ne sait pas trop vers quoi ils se tournent : nouvelle classe/race/continent dans ces fameux patchs, ou alors le contenu sera comme ce que l'on a jusqu'à présent, un monde vivant qui évolue avec des event...
    ==> A VOIR

    - L'histoire personnelle : J'ai beaucoup aimé les choix dans l'histoire car les missions au final seront un peu différentes et les personnages sont quand même attachants. Les phases de discussions sont pour moi totalement à revoir, car même si le style graphique façon aquarelle est magnifique, j'aurais préféré une façon de faire à la SWTOR avec donc le monde en fond. Apres cela, au niveau leveling, compréhension de l'histoire et du lore, elle est vraiment bien foutue et certaines missions sont vraiment excellentes ! Mais par contre la fin (sans spoiler) est vraiment WTF, mais LoL quoi !
    ==> REUSSITE MAIS LA FIN EST A REVOIR

    - Le Craft : Pour moi, le craft de GW2 est à la 3eme place dans le monde du MMO derriere celui d'EQ2 et de SWG ! J'ai adoré monté mon craft avec la découverte et notamment Maitre Queux ! Et ce qui est absolument formidable, c'est le fait que tout le monde peut tout ramasser et que les spots de ressources sont utilisables par TOUT le monde. Ça évite les insultes entre rageux et ninja loot !
    ==> REUSSITE

    - Les Donjons : Mis à part Creusete de l’éternité, j'ai fait toutes les sorties histoires. Arena. net a enfin compris que difficulté ne voulait pas dire donjons longs. On ne passe pas 3h (A part Arah) sur le même donjon comme sur LotRO pour le Grand Galgal version 1. Mais je trouve que le principe de chemin (qui me paraissait excellent au début) est juste une façon d’éviter de développer plusieurs autres instances. Que l'on fasse le chemin 1, 2 ou 3, j'ai vraiment l'impression de tout le temps faire la même instance. La difficulté reste tout de même mal dosée. Là où on a l'habitude de faire du linéaire, sur GW2 ce n'est plus du tout le cas. Mais là, je sais pas si c'est fait exprès.
    ==> MITIGE


    - Le HL : A ma connaissance, il n'y a que le donjon Arah qui peut être considéré comme contenu HL de GW2 et du peu que j'ai vu, la difficulté c'est vraiment du n'importe quoi. Il semblerait que certains chemins soient très long. Mais je ne m’étendrais pas plus la dessus. Par contre, le fait que Armes et Armures peuvent être récupérées par Karma est quelque chose qui m'a déçu. Certes je peux avoir 2 voir 3 stuffs grâce au karma, mais j'ai vraiment l'impression que c'est donné et qu'on n'a plus le plaisir de le farmer/mériter. Ou alors la course au HL c'est tout ce qui est cosmétique. Dans ce cas, je trouve ça plus que moisi ! Je ne le fais pas IRL, je ne le ferais certainement pas IG.
    ==> MITIGE

    - Le PvP : Déçu ! Très déçu même ! Je l'ai testé, les cartes sont marrantes, mais j'aurais voulu quelque chose de plus proche de GW... Juste pour rappel le nom du jeu signifie : Guerres de Guilde ! Ben là, c'est raté...
    ==> RATE

    - Le McM : tout le monde attendait la résurrection du McM de DAoC (que je n'ai pas connu) et d’après ce que j'ai compris, c'est raté. Perso, je trouve ça bien marrant, surtout le principe du Jade Express. C'est un bus mais un bus insaisissable qui va attaquer et partir comme si on était une force de frappe chirurgicale. Les gros soucis sont totalement contradictoires : Pas assez de monde sur les maps (file d'attente) et trop de monde dans les bus. J'aurais préféré éviter les bus, et faire plus des petits groupes de 10 personnes max pour attaquer plusieurs points en même temps. Et pourquoi pas rajouter des quêtes dans le McM pour que tout le monde vienne et ne reste pas en bus.
    ==> MITIGE

    - Les Jumping Puzzle : WTF ! Jouer à Super Mario Bros sur PC ? Qui l'aurait cru ? Voila un sujet qui peut faire couler beaucoup d'encre ! Moi j'aime bien ! Mais après, je n'en boufferais pas tous les jours.
    ==> REUSSITE

    - La communauté : Étonnamment, j'aurais cru rencontrer énormément de Kikoolol et j'ai rencontré une communauté absolument géniale et on a réussi ensemble à faire naître une guilde absolument magnifique, la 1ere dans mon coeur !
    ==> REUSSITE


    CONCLUSION : GW2 n'est pas encore la grande révolution attendue mais en tout cas s'en rapproche fortement. C'est plus les choix politiques et internes qui risquent de poser problème au final. Car le contenu HL n'est pas à la mesure du jeu (même s'il a été sous entendu l'arrivée des Raids un jour... peut être). Ça reste un bon jeu pour venir de temps en temps si l'event bi-mensuel est intéressant. Je ne pense pas tenir de manière assidue sur le jeu pendant des mois. Mais par contre de manière ultra casual, j'y reviendrai régulièrement avec grand plaisir pour ma guilde.
    Publié le 25 juil. 2013 à 15:56, modifié le 25 juil. 2013 à 17:15
    21 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 juil. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    11 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    Guild Wars 2 est un jeu plein de promesses. La plupart des nouveaux joueurs qui arrivent dessus cherchent un gameplay différent de ce qu’ils ont vu par le passé et ils ne seront pas déçu : dépaysement assuré !

    Les changements sont nombreux, et au moment de créer leur jeu les développeurs ont voulu faire table rase du passé. « Surtout ne pas s’inspirer de ce que fait la concurrence » , le problème est qu’à vouloir faire forcément différemment à tout point de vue, on se dit que ces choix alternatif sont « moins judicieux » … mais pas tout le temps !

    Cet avis sera donc une succession d’idée de gameplay apportant points positifs et négatifs.

    La bonne idée : mettre fin à la trinité (Heal / Tank / Dps)

    La bonne nouvelle, créer un groupe n’a jamais été aussi simple ! A moins de vouloir se lancer dans du contenu hardcore (Fractale lvl 20+…) , tout est faisable quelque soit la composition du groupe. Fini donc les heures perdues dans un fameux « Groupe 4/5 cherche heal et go » .

    L’autre bonne nouvelle, chaque classe doit à la fois gérer sa survie, son aggro et ses dégâts ! Vous faites tout à la fois (avec certaines spécialités bien entendu) , tout ça servi par un gameplay hyper dynamique où vous êtes toujours en mouvement, même en plein combat (esquiver les zones de danger, se protéger).

    La mauvaise nouvelle, résultat des courses, sans trinité c’est le bazar plus ou moins organisé en groupe ! Ça manque de rigueur, personne n’est à sa place, beaucoup de « chacun pour soi » . Ça manque de stratégie, de profondeur, d’association et d’équilibre entre les classes. Les développeurs ont d’ailleurs limité autant que possible les boss « ambitieux » , la plupart étant des « poteaux » balançant des AoE un peu partout à esquiver.

    Conclusion pour cette idée : Une idée alternative… très sympa au début, mais sur le long terme le résultat est critiquable.


    La bonne idée : mettre fin aux quêtes

    La bonne nouvelle, fini les quêtes types « FedEx » ! Personne ne vous demandera d’aller tuer 53 loup, ou encore de récupérer 8 dents de tigres (sachant que tigrou drop ses dents une fois sur 12… ben ouais les autres ils avaient des dents factices…).

    L’autre bonne nouvelle, l’ajout d’évènements dynamiques un peu partout ! Ces évènements annoncés à distance vont attirer naturellement la plupart des joueurs se trouvant aux alentours. Des groupes se forment ainsi naturellement, tout le monde s’entraine et le système de butin ne faisant apparaitre que vos propres récompenses, il n’y a pas de jaloux !

    La mauvaise nouvelle, pas de quêtes, pas de journal de quête… et donc pas de quête « épique » . Pas une quête qui vous narrera une grande histoire (à part la trame principale) , rien qui vous enverra aux quatre coins du monde pour obtenir une belle récompense au final.

    Conclusion pour cette idée : les évènements dynamiques restent LA bonne idée de GW2, si bonne qu’elle est reprise un peu partout ! Même si les débuts furent douloureux (des bugs en pagaille bloquant les évènements) , l’abandon des quêtes permet de progresser de façon plus agréable favorisant le développement de reroll.


    La bonne idée : l’abandon de la course au stuff.

    La bonne nouvelle, notre stuff n’est plus bon à jeter à la poubelle tous les 6 mois, il s’optimise de façon assez facile pour pas trop cher. Il existe un niveau de stuff « élevé » qui lui est plus long/cher à obtenir mais il n'est en aucun cas indispensable pour réaliser tout ce que propose le jeu.

    La mauvaise nouvelle, résultat il ne s’agit plus de course au stuff… mais de course au skin ! Et ça va bien 5 minutes… Oubliez toutes idées de jouer pour être récompensé, ici vous jouez pour le fun, avec vos amis mais ne regardez pas trop les récompenses.

    Conclusion : un peu identique à la première, c'est-à-dire que l’idée est valable, change, mais sur le long terme c’est lassant. Ainsi les mises à jour sont chargées de contenus « temporaires » comme il est difficile voir impossible de proposer un contenu permanent qui entrainerait pas aussitôt une nouvelle course au stuff.


    La bonne idée : N’être pas qu’un jeu PVE, avoir un vrai PVP et un vrai McM

    La bonne nouvelle, fan de PVE ? Fan de PVP ? Dans les 2 cas, le jeu répondra à vos attentes. Résultat, il n’y a pas de serveurs PVE ou PVP, ce n’est pas nécessaire. L’ambition d’origine n'était d’offrir un vrai jeu PVE aussi grand et complet que pourrait l’être les cadors du genre, tout en offrant aux joueurs PVP la possibilité de jouer soit dans des arènes classique, soit sur un immense champ de bataille tri-faction, appelé « Monde contre Monde » .

    L’autre bonne nouvelle, ce McM est probablement une grande réussite. Certains diront encore que DAoC proposait mieux, mais il faut vivre avec son temps et aujourd’hui le McM de Guild Wars 2 est le meilleur par rapport à ce que propose la concurrence. Concernant le PVP, le résultat est plus mitigé, les arènes manquant cruellement d’originalité mais globalement l’équilibrage plutôt bon (comme tout le monde trouve sa classe pourrie par rapport aux autres, ça doit vouloir dire que l’équilibrage est bon).

    La mauvaise nouvelle, à vouloir tout faire, les développeurs ne peuvent pas contenter tout le monde. Presque un an après sa sortie, le McM n’a connu que peu de modification (surtout des ajustements et résolution de bug, clipping…). Les développeurs ne peuvent pas développer simultanément le PVE, le PVP et le McM. Résultat tout ça progresse, mais lentement.


    Conclusion finale

    A vouloir forcément améliorer les aspects les plus critiquables des MMO modernes, GW2 nous propose sa propre solution, résolvant les plus gros soucis vu ailleurs, mais ajoutant de nouveaux problèmes.

    Résultat des courses, un jeu qui peine à se renouveler et à garder ses joueurs sur le long terme. Il reste néanmoins un jeu sans abonnement et il propose une alternative très satisfaisante par rapport aux concurrents. Mieux encore, revenir sur WoW (pour ne citer que lui) après 6 mois de GW2 fait un choc tant le gameplay fait vieillot.

    Il ne faut mettre qu’une note mais j’en aurai bien mis 2 : un bon 9 pour les premiers mois que vous passerez en jeu, à découvrir un mode si beau, complet, vivant et détaillée à l’extrême…. Et puis un 5 car passé les 500 heures de jeu (1000 pour les plus accro) , vous allez commencer à tourner en rond, pester sur ces choix de gameplay perdant une grosse partie de votre motivation… Allez ça vaut bien un 7 de moyenne ; )
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 juil. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    3 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    GW2 c'est tout beau. Il n'est pas trop gourmand pour peu qu'on ait un PC assez récent.

    Il est visuellement réussi même si je trouve qu'ils se servent trop du relief pour remplir les zones.

    Le son est réussi aussi. On a des mélodies, des bruitages, voix qui ne laissent pas indifférents.

    Le jeu est dynamique. On peut balancer des sorts en courant dans tous les sens. Lors des promenades PvE, même PvP (mcmcm) il y aura des événements de groupe sympa à réaliser.

    Jusqu'à là tout est beau dans le meilleur des mondes.

    Mais en creusant dans Gw2, j'ai l'impression d'être pris pour un idiot.
    En PvP, j'ai juste à me pointer sur la zone. Je peux décider de ne rien faire. Ne pas aider un allié dans la détresse, ne pas défendre, ne pas attaquer ne rien faire du tout. Juste être a proximité du lieu et on me récompensera d'XP, de Karma et d'argent pour... bah pour rien.
    En PvE aussi. Suffit de se mettre un buff de rapidité : on traverse la carte de haut en bas en tuant un mob dans chaque zone d'événement et je gagne plein de médailles avec des récompenses.
    On lance trois parties de PvP et on gagne un bonus quotidien qui permet d'obtenir des lauriers qui eux même permettent d'obtenir des objets très performants.
    Gw2 moins tu en fais, plus tu es récompensé.

    Mais il y a aussi un autre point.
    Celui du "joue solo" on a pas besoin de heal, en PvP on est le meilleur car notre classe dépend de personne. On n'a pas besoin de groupe pour rejoindre quoi que ce soit. Donc l'entraide est totalement à proscrire ce qui est un comble dans un MMO.

    En gros pour jouer solo avec du fun et montrer qu'on est un bon joueur Gw2 est ce qu'il vous faut.
    Pour jouer en communauté, partager, jouer à un vrai MMO Gw2 n'est pas sur cette longueur d'onde.
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 juin 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    10 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Plus je joue plus ma déception est grande.

    Les nouveaux contenus de plus en plus lourds.

    Des points de succès quotidien mensuel et temporaire, très utile aux chômeurs longue durée.

    Trop peu de contenus général, et tous est basé sur le skin.

    Les métiers de l'artisanat c'est du pipo.

    Le choix des caractéristiques des armures comme celles des armes limités dans leurs combinaisons.

    Des cartes d'exploration devenues vides de joueurs, car de moins en moins de gens joue à GW2. (ou manque d'intérêt de certaines zones)

    Trop de monnaie d'échange dans le jeu, token de donjon (8 différents) de fractales (2 différents) des lauriers du karma et l'or. (insigne MCM)

    Des compétences qui ne fonctionnent pas vraiment, des récompense de donjon très décevantes pour ne pas dire ridicules.

    Le JCJ une mascarade de folie tant sur le classement et sur les choix (tournois ou jcj libres).

    Le MCM c'est toujours la même chose, si tu aimes farmer comme un bourrin le MCM te correspond pour 2 à 3 heurs de jeux à faire la même chose.
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 mai 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    7 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Je ne vais pas reprendre tous les détails, puisque tout a été dit. J'apporte juste un regard de vieux joueur ayant écumé pas mal de MMO depuis 2001.


    Guild WAR est un bon jeu, c'est indéniable. L'aventure jusqu'au niveau 80 est très intéressante, immersive, et l'on se plait à se promener dans les diverses cartes. D'ailleurs, le jeu pousse à la découverte, et à ce petit jeu, NC s'en sort très bien puisque la map est immense.
    Techniquement presque irréprochable, l'animation des personnages est un régal.

    La grosse déception pour moi est le fait qu'il n'y ait pas la trinité tank, heal, dps. Les combats sont un beau foutoir innommable. Brouillon au possible, on ne sait pas vraiment ce qu'on tape et apparaît à l'écran une bouilli d'effets spéciaux. Absence totale de stratégie de groupe puisque pas de trinité. Tout le monde y va de son dps. Cela rend le jeu frustrant, voire ennuyant. Ce n'est à mon sens, pas un MMORPG dans le sens traditionnel avec les règles D&G.

    Ce jeu ne s'adresse donc pas à moi, joueur de MMO RPG.

    Je ne dis pas que je n'ai pas passé de bons moments. Mais une fois atteint le niveau maximum, même s'il y a du farming pour obtenir les armures et autres armes légendaires, du mcm, pvp etc. , dès lors que je prends mon personnage (un guerrier) , s'empare de moi une répulsion à l'utiliser tant je m'ennuie dans les combats. Non pas que le jeu est ennuyant, mais les combats me révulsent.

    Je pourrais à nouveau y jouer avec grand plaisir si NC remettait la trinité en place, mais je crois que c'est peine perdue, puisque c'est LA particularité de ce jeu.
    Publié le 22 mai 2013 à 11:49, modifié le 22 mai 2013 à 11:52
    7 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16 mai 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    11 personnes sur 19 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Bonjour à tous,

    A la vue des différentes critiques sur GW2, j'ai voulu moi aussi, créer un compte pour avoir l'opportunité de donner également mon avis sur ce MMO que tant attendaient et dont nous attendions également beaucoup.

    Question : Quand est-ce que sortira Guildwars 2 ?
    Réponse que nous avons tous eu l'occasion de lire : Quand il sera terminé. Plus sérieusement, nous n’avons pas encore annoncé une date de sortie précise. Lorsque ce sera le cas, vous pourrez obtenir tous les détails ici-même, sur le site officiel. Mais nous avons également eu le droit à : GW2 sortira quand nous estimerons que le jeu sera prêt. Nous préférons prendre le temps et ne pas décevoir nos fans...

    Aujourd'hui, après avoir joué plusieurs classes, levellé de plusieurs façon (via artisanat) , expérimenter l'artisanat et été faire un petit tour en McM, voilà ce qu'il en ressort mais surtout les points qui m'ont posés problèmes

    Les classes :
    Guild Wars 2 devaient supprimer les classes types (pas de classe spécialisé en dps, en tanking ou en heal) , finalement, il s'avère que ce choix qui semblait original sur le papier le soit beaucoup moins en pratique. Impossibilité de focaliser l'attention d'un boss sur soit, confusion totale dans les instances même avec un groupe organisé, comme cela a été dit plus bas, çà devient en faite très vite du grand n'importe quoi ou tout le monde tape sur tout ce qui bouge sans réelle efficacité au final, on ne comprend plus vraiment ce qui se passe et du coup, c'est loin d'être agréable.

    Si vous avez eu le malheur de faire une classe avec armure légère, que le dieu de la patience soit avec vous parce que la mort sera votre plus fidèle et meilleure amie. On peut comprendre qu'une classe à armure légère soit fragile, mais peu importe votre level, votre équipement, pour les mobs ou un champion, c'est comme si vous étiez en caleçon devant lui.

    Si vous pensez vous prendre une classe avec armure lourde en pensant que cela s'apparente à un choix plus judicieux, sachez qu'ici c'est loin d'être le cas. Vous serez certainement tout content de pouvoir prendre un pack de mob (3-5) et de vous les faire sans trop souffrir, seulemen élémentaliste t, ne vous avisez pas d'en prendre un composé de mobs ayant 2 ou 3 levels de plus que vous, car imaginons que les mobs soient de level 15, que vous soyez level 13 ou 80 (les niveaux étant rabaissé dans les zones) c'est du pareil au même et vous vous ferez lamentablement massacré, comme le pauvre/envouteur avant vous.

    L'équilibrage :
    Dans Guildwars 2, je me demande comment certaines personnes font pour avoir envie de monter de manière classique (via les quêtes) leur personnage jusqu'au level 80 tant elles ne font quasiment aucun dégâts. Je pense à l'envouteur qui avec son petit rayon laser violet et ses petits papillons violets est très doué pour créer des clones et semé un pseudo-trouble chez les mobs mais qui en revanche tape au moins aussi fort qu'une moule nouvellement née.

    "Oui mais les illusions c'est trop bien" : Peut-être en McM/PvP, en revanche en PvE, manque de bol, l'ordinateur lui n'est pas trompé un instant par vos illusions et en général 80 % du temps, c'est sur vous qu'il viendra directement taper, vos illusions ne servant du coup plus à grand chose.

    Les builds inhérents aux armes :
    GuildWars 2 propose certaines compétences qui s'adapte automatiquement selon l'arme que vous portez. On comprendra très vite que si vous voulez rester en vie, le mieux est de ne jamais approcher les boss ou les champions, de ce fait, on se retrouve avec des assassins à l'arc ou au pistolet et des guerrier à l'arc ou au fusils avec les compétences associées et on ne profite pas vraiment des autre compétences/armes qui se révèle en fin de compte peu efficace.

    Le contenu :
    J'ai rencontré 3 ou 4 joueurs dans le jeu qui après petite discution m'ont confiée ne pas comprendre l'histoire du jeu ou me dire : "Mais en faite dans ce jeu, il n'y a pas vraiment d'histoire non ? ", propos que les membres venant de mon ancienne guilde sur WoW m'ont réitérés. Visiblement, l'histoire n'est pas assez ou claire, ou accessible, ou compréhensible par les nouveaux joueurs n'ayant pas connu GW1. Mais clairement, pour eux comme pour moi, cela créé un immense espace vide dans le contenu du jeu, et on ne sait pas vraiment pourquoi on tape et pourquoi avancer dans un jeu dont le but finale n'est pas très clair.

    Le social :
    Dans GuildWars 2, on se sent seul. A part pour les évènements de groupe linké sur le canal /carte, il n'y a rien d'autre. Pas de formation de groupe nécessaire, rien... On pex seul dans son coin. A moins d'avoir une bonne bande d'ami avec qui rendre le jeu intéressants, de ce côté c'est loin d'être une réussite.

    Les Guildes ? Ironiquement dans GuildWars 2 les guildes n'apportent absolument rien, c'était vrai lors de sa sortie, et çà l'est toujours au jour d'aujourd'hui et la nécessité d'intégrer une guilde ne se fera ressentir à aucun moment. A part pour tenter de tisser quelques liens sociaux virtuel, celle-ci ne vous rapportera aucun bonus de Pex ou quelque avantage que ce soit. Cet aspect était censé être important pour NCsoft qui en faite la négligé complètement.

    Beaucoup de bug dans divers domaines :
    Impossible de tous les cités mais j'ai assisté encore au jours d'aujourd'hui à des bugs parfois énervant voir carrément dérangeant.
    Que ce soit votre pet qui d'un coup refuse de se battre à vos côté alors qu'il n'est pas en passif, ou que celui-ci tout seul aille aggro un pack de mob et revienne à votre côté (du coup vous vous ramassez tout sur la tronche alors que vous n'aviez rien demandé) vous aurez aussi le droit au mouvement qui affecte vos compétences, je m'explique :

    - Normalement, vous êtes censé pouvoir lancer vos sort en vous déplaçant. Comment expliquer le fait que souvent, vous lancez votre sort, bougez, et hop, celui-ci ne se lance pas mais en revanche se recharge et est donc consommé (Hop 1 minute de recharge pour rien).

    Parfois les mobs disparaissent purement et simplement de votre champs de vision oO
    Parfois, il est impossible de lancer une compétence et vous ne savez absolument pas pourquoi.


    Les choses vraiment illogiques et les question que je me pose (Mode y'en un marre) :

    Dans ce jeu, vous pouvez esquiver les attaque en effectuant une roulade.
    Oui, alors est-ce logique d'effectuer une roulade, de se mettre derrière le mob (vous êtes par exemple élémentaliste) de voir le mob vous tourner le dos du coup, et de voir partir sa flèche à l'envers pour vous touchez (du coup la flèche part de l'arc du mob, traverse son corps pour finir par vous toucher)... Super.

    Pourquoi un guerrier peut se faire quasi one shot comme un tissu/cuir ?
    Pourquoi les mobs qui ont à peine 1 level de plus que nous nous massacrent t'il à ce point ?
    Pourquoi mon pet se fait one shot par un élite et qu'il est pas foutu de garder un minimum d'aggro ? Et en plus c'est un Ours...
    Pourquoi l'hotel des ventes rames encore à ce point presque 1 ans après la sortie du jeu ?
    Pourquoi le craft ne sert à rien à part augmenter ses levels ?
    Pourquoi on n'a l'impression de ne pas être utile dans ce jeu et ce peu importe la classe que l'ont créé ?
    Pourquoi les guildes sont-elles négligées à ce point et ne servent à rien ?
    Pourquoi les mobs repopent si vite que çà oO
    Pourquoi les femmes norns sont quasi toutes-nues (Eir Stegalkin inside) alors que tous les hommes sont couverts avec leurs bottes d'hiver et leur grosses moumoutes ?
    Pourquoi la pseudo histoire de ce jeu n'est-elle à ce point PAS prenante et pourquoi a t'on l'impression de subir le leveling plutôt que d'être content de voir son avatar évoluer ?
    J'aimerais également comprendre comment est calculé la participation aux Events car parfois, en ne faisant trois fois rien, vous obtenez d el'or, et parfois, vous pouvez être la dès le début du combat (par exemple un event champion) , faire du dégats, participer de A à Z et n'avoir... que de l'argent...
    Pourquoi 80 % du temps tape t'on du centaure à gaver du level 15 au level 80 avec quelques autres mobs également ?
    Pourquoi les donjons ne sont-il pas intéressant et pourquoi il n'y en a pas avant le level 40 (Caudecus) , par exemple, un level 15 et l'autre 30, etc...
    Ha, on me parle des catacombes d'Ascalon level 35 et du domaine de Caudecus level 45) , faudrait savoir car le 1er courrier que l'on reçoit dans sa boite au lettre In-Game c'est au level 40 pour faire l'instance de Caudecus... La aussi, c'est pas clair et peu accessible à celui qui ne connait pas !

    Bref, Je suis réellement déçu par ce jeu, certains me disent : "Oui mais tu payes pas tous les mois" ce à quoi je répondrai et alors, ils ont simplement un autre système de rémunération, je ne m'en fait pas pour eux.

    Guildwars 1 était beaucoup mieux, les guildes avait un sens, on se sentait utile au groupe, dans GW2, tu ères telle une âme en peine en ayant l'impression de ne servir à rien, pas d'aggro possible des boss/mobs, pas de heal clairement assez efficaces, des mobs qui te tabasses la tête indifféremment que tu sois boucher ou danseuse étoile, des bugs de classes, de graphismes dérangeant, un hôtel des ventes qui rame encore trop souvent pour un jeu qui fêtera bientôt ses 1 an une absence d'équilibrage de classes qui vous frustres plus qu'autre chose car mourir en PvE en boucle, au bout d'un moment, cela ne donne pas envie au joueur de continuer.
    Publié le 16 mai 2013 à 16:22, modifié le 16 mai 2013 à 18:00
    11 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15 mai 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    8 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Ou est Guild Wars...

    Le monde de Guild Wars a quasi-disparu avec les fameux 250 ans d'Histoire avec GW1.
    Le monde est trop ouvert, cela part dans ton les sens. GW2 est pour moi un MMOPRG fastfood.

    Ou les notions de communauté, de guilde, sont des notions totalement disparu avec la sacrée "Sainte Trinité". On ne joue plus en groupe avec une cohérence de groupe, mais en parallèle avec d'autres joueurs... donc il y a plus vraiment d'échange.

    Pire, la plupart des guildes de GW1 qui sont passées sur GW2 ont totalement explosé...

    Un monde libre oui mais pas totalement non plus...

    Niveau compétences : compétence passive bien, les aptitudes sont bien... mais les compétences liées aux armes sont plutôt nulles car cela réduit de trop les possibilités de jeu. Pour compenser, le défaut de compétences, la compétence esquive...

    Niveau Heal individuel, déplorable.

    Compétence élite, nulle.

    L'auto-rez, nul. Le nombre personne dans un groupe, 5, est trop peu. Contenu haut level, boffff.

    Les morts valent double peine, argent pour le TP et argent pour les réparations.

    La collecte d'argent : trop peu, par rapport aux dépenses réelles, par contre cela incite à utiliser l'HV en argent réel. "Limite douteux"...

    Cependant, il y a des choses intéressantes malgré tout : les événements dits dynamiques, les donjons aléatoires, le McM trifaction, les jumping pluzz,... graphiquement beau.
    Publié le 15 mai 2013 à 12:00, modifié le 15 mai 2013 à 12:07
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
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