Nouveau système de Traits et Compétences, pas en avant ou en arrière ?

Les Traits :

Pas mal de controverse à ce sujet depuis son annonce. Les modifications concernant les traits ont pour but de mieux répartir ceux que le joueur choisira mais de aussi permettre une action d'équilibrage sur les classes plus aisée.

Comment ces modifications se présentent-elles ?

Avant vous dépensiez au maximum 30 points dans une branche, et à chaque 10 points dépensés, vous aviez un emplacement pour mettre un trait parmi une liste de 12 bien distinctes, inhérente à chaque branche. Ces 12 traits étaient disponibles pour les 3 emplacements sans distinction.

Maintenant, il y a une restriction de la liste des traits que l'on peut choisir en fonction de l'emplacement débloqué. L'emplacement des 10 premiers points donne accès à une liste de 6 traits, l'emplacement des 20 points donne accès à une liste de 10 traits (les 6 du premier emplacement + 4 autres) et l'emplacement à 30 points donne accès à l'ensemble des 12 traits.

Les traits ont donc été classés en 3 catégories d'importance, les efficacités des traits étant (selon Arena Net) pas toutes équivalentes. Cette nouvelle méthode permettrait donc d'éviter aux joueurs de dépenser minimum 10 points dans chaque branche pour prendre les traits "les plus puissants".

On perd ainsi un nombre de combinaison théoriques possibles pour motiver les joueurs à répartir leurs points de manière différente en fonction de leur build.

Traits.jpg

Dans les faits, que constate t-on ?

Tout d'abord, les joueurs avec des builds à 10 points partout minimum, il n'y en avait pas tant que ça. Mais le jeu n'a pas encore assez de maturité pour savoir vers quoi les joueurs auraient tendu, l'explication du pourquoi reste quand même caduque. En revanche, la facilité d'équilibrage par ce système est réelle, mais faut-il pour autant limiter le choix des joueurs pour qu'ils rentrent dans les cases définies par les développeurs ? Pour le moment, l'impact semble être plutôt minime. Il nous restreint mais semble cohérent et assez peu de joueurs se sont retrouvés coincé dans leur build à cause de ce système. Mais là encore, ne manque t-on pas de recul et de maturité dans le jeu pour faire un réel constat ? La question se pose, et cela implique une direction vers laquelle Arena Net tendra. Il faudra avancer avec prudence sur ce sujet qui est sensible. L'une des particularités importantes de la série Guild Wars réside dans les choix de build. A trop réduire les choix, on arrive à une perte de personnalité pour le joueur sur sa façon de penser sa classe !

Nous restons sceptiques et nous regarderons avec grand intérêt les prochaines modifications concernant les traits.

 

Les compétences :

Au vu des débats sur les traits, ce changement est passé un peu à la trappe jusqu'à ce qu'on s'y retrouve confronté.

Comment ces modifications se présentent-elles ?

Avant, on débloquait n'importe quel utilitaire et élite en dépensant simplement des points de compétences (acquit à divers endroit du monde) en fonction de la dite compétence.

Maintenant, les compétences sont réparties en plusieurs Tiers (3 pour les compétences utilitaires et 2 pour les élites) en fonction de leur coût en points pour être débloquées. Pour débloquer des compétences à coût plus élevé, il vous faudra maintenant avoir débloqué au préalable un certain nombre de compétence du Tier précédent.

De la même manière que les traits, les compétences sont classées en fonction d'une "efficacité". Le but de ce système est de limiter la progression trop rapide d'un joueur en le forçant à progresser avant d'avoir un build "trop" efficace.

On perd une possibilité de choix de build au début de l'aventure de cette manière pour conserver un intérêt à aller chercher des points de compétences pour construire son build.

Comptences.jpg

Dans les faits, que constate t-on ?

L'effet de restriction recherché est bien présent. Pour monter un build précis, il faut courir après les points de compétence et donc le build ne s'obtient pas facilement. Cela donne un aspect de progression plus important. Mais il reste quelques ajustement à revoir. Certaines classes se retrouvent vraiment dépourvues de builds efficaces pendant trop longtemps dans la progression, rendant le jeu plus ardu (la classe qui en pâtit le plus semblerais être le Necromant). Le coût en points de certaine compétences a été modifié et certaines se retrouvent vraiment hors de portée (pour des compétences élites coutant plus de 30 points, il faut économiser longtemps)

Il y a des pour, il y a des contre, mais dans l'ensemble l'idée est intéressante. La progression n'étant pas aussi longue que dans les autres MMORPG, les joueurs auront vite accès à tous les choix. Il faudra en revanche équilibrer le tout. La question des joueurs ne participant qu'aux WvW reste en suspens. Le coût vraiment important des compétences les entravera d'avantage vu qu'on gagne principalement les points de compétences en PvE.

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