L'Ingénieur
Les rôles et le fonctionnement
Gogogadget-o-lance-flamme ! Vous aimez les classes couteau suisse, bob le bricoleur, la poudre, les sacs assez grands pour pouvoir enlever un Asura qui vous aurait marché sur le pied ? Cette classe est pour vous.
Muni de son attirail, l'ingénieur peut faire beaucoup de choses. C'est d'ailleurs ce qui fait toute sa particularité. Ses touches F1 à F4 (nommé ici Fx) sont d'ailleurs déterminés par les skills qui sont équipés de la 6ème position à la 9ème position. Mais que transporte-t-il dans ce grand sac ? Et à quoi sert-il ?
Les tourelles
La première chose qu'on remarque quand on croise un ingénieur, ce sont ses tourelles. Elles sont au nombre de 6 et ont chacune un objectif spécifique.
- La tourelle Mitrailleuse : des dégâts faibles mais avec une cadence rapide et difficile à esquiver.
- La tourelle Lance-flammes : embrase toutes les cibles sur une ligne.
- La tourelle Lance-filets : immobilise les ennemies un à un.
- La tourelle Sismique : fait des dégâts tout autour d'elle.
- La tourelle Lance-roquettes : des dégâts importants avec embrasement sur une cible, mais cadence lente.
- La tourelle Curative : soigne l'ingénieur à son déploiement puis soigne légèrement une cible alliée aléatoirement.
Sur le papier, cela parait dévastateur, mais leur effet est quand même modéré. Pour voir leur vraie efficacité, il faudra choisir les bons traits. De plus fait attention où vous les posez, la majorité d'entre elles sont relativement fragiles et tombent lors des AoE. La touches Fx correspondantes à ces skills font exploser la tourelle, faisant ainsi des dégâts aux cibles alentours. Une tourelle perdue de cette manière provoque un cooldown assez long pour pouvoir en replacer une. Si vous la ramassez (en appuyant sur la touche d'interaction) le cooldown sera réduit de 30%.
Les explosifs
Un autre type d'outils dont dispose l'ingénieur est à base d'explosifs. Au nombre de 3, ces explosifs remplacent toute la barre de skill d'arme (de 1 à 5) une fois équipé.
- Les mines : les skills 1 à 5 correspondent au placement d'une mine spécifique (il est donc possible d'en placer 5 en même temps) dès qu'une cible passe a côté, cette dernière explose infligeant des dégâts faibles mais l'avantage réside dans un cooldown très réduit. La touche Fx permettant de faire exploser toutes ses mines sur commande.
- Les grenades : Les skills 1 à 5 correspondent à des grenades de différents types. Dégâts directs, saignement, éblouissement, gelant ou toxique sont les effets que peuvent provoquer ces différentes grenades. Les grenades se lancent et font effet sur une faible zone. La touche Fx lançant un barrage de grenade sur une zone.
- Les bombes : Les skills 1 à 5 correspondent à des bombes de différents types. Dégâts directs, brûlante, frappant de stupeur, aveuglante et immobilisant sont les effets que peuvent provoquer ces différentes bombes. Les bombes se posent et explosent rapidement après. La zone d'effet est large. La touche Fx pose une bombe à large zone d'effet qui éjecte toutes les cibles se trouvant dans son rayon.
Les bombes semblent plus efficaces que les grenades mais demandent plus de précision et de timing pour les poser. On droit prendre le risque d'aller au plus proche de la cible et cela n'est pas forcément la stratégie adaptée à toutes les situations.
Les Kits d'outils
Le dernier type d'outils présent pour l'ingénieur sont des armes. Chacune des 4 présente une utilisation spécifique. En utilisant cette compétence, les skills d'arme (de 1 à 5) sont modifiés.
- Le Lance-flammes : équipé d'un bon incinérateur portatif avec bouteilles de napalm dans le dos, la faune et surtout la flore locales vont vous haïr.
- Skill 1 : peut être considéré comme l'attaque simple. Vous libérez une flamme pendant un court instant qui fait plusieurs dégâts aux cibles devant vous.
- Skill 2 : envoie une boule de feu qui va exploser à quelques mètres devant vous.
- Skill 3 : projette les cibles devant vous quelques mètres plus loin.
- Skill 4 : créé un mur de flamme qui embrase les cibles passant au travers.
- Skill 5 : rapproche une cible éloigné légèrement devant vous.
- Pistolets à Elixirs : l'arme de soutien de l'ingénieur. Vous pensiez ne pas pouvoir entretenir vos alliés tout en incapacitant vos adversaires avec cette classe ? Vous vous trompiez.
- Skill 1 : Envoie une fléchette qui inflige vulnérabilité et faiblesse.
- Skill 2 : Lance un élixir sur une zone qui rend infirme les ennemis et donne rapidité aux alliés.
- Skill 3 : Lance une vapeur en cône devant vous qui empoisonne les ennemis et supprime les altérations d'états des alliés.
- Skill 4 : Fait un bond en arrière grâce à une explosion qui laisse une trainée d'acide qui inflige des dégâts.
- Skill 5 : Lance un Elixir sur une zone qui soigne les alliés à l'impact et soigne progressivement les alliés s'ils sont dans cette zone.
- La clef à molette : vous pensiez que votre garagiste vous emmerdait bien, c'est la même vision que les développeurs ont eu pour cet outil. Faire pression sur une cible va être votre passe temps à coup de clef de 12.
- Skill 1 : aplati votre cible, rien de mieux que de le voir ramper.
- Skill 2 : vous éparpillez des clous pour faire saigner et rendre infirme vos adverses.
- Skill 3 : vous attirez la cible devant vous (grande portée).
- Skill 4 : lève un bouclier pendant un court instant, bloquant toutes les attaques.
- Skill 5 : Projette la cible au loin (la Team rocket s'envole bla bla bla).
- Le kit médical : medic ? mediiiic ! votre passion dans les jeux de guerre est de déposer des rations de survie et d'aider vos compatriotes à ne pas finir démembrés ? vous serez comblés ici !
- Skill 1 à 3 : dépose un kit de secours restant à cet endroit qui soigne un allié ou soi même quand on passe dessus.
- Skill 4 : dépose un antidote restant à cette endroit et qui supprime les altérations d'état d'un allié ou soi même quand on passe dessus.
- Skill 5 : dépose un stimulant restant à cette endroit qui augment le taux de critique et la vitesse de déplacement quand on passe dessus.
Les autres compétences
Elles sont à effets incapacitants et protection de soi dans l'ensemble. Elles viendront compléter votre survie pour pouvoir utiliser au maximum les compétences citées au-dessus.
Les armes classiques
Pour ce qui est des armes classiques de l'ingénieur, elles sont peu nombreuses. En effet, ce dernier ne peut équiper qu'un fusil, des pistolets ou un bouclier. Les compétences associés sont limités en efficacité sur le long terme. En règle générale, on les utilisera en attendant que des cooldown d'outils se rechargent. Elles sont donc plus là pour mitiger les temps morts.
Les compétences élites
Concernant les élites propres à l'ingénieur, elles sont au nombre de 3. La première, l'Elixir X, prend aléatoirement la transformation élite du nécromant, du guerrier ou de l'élementaliste. Je reste perplexe dans son utilité, le côté aléatoire empêche de savoir quel est le moment opportun pour l'activer. La deuxième, caisse de ravitaillement, bien plus sympa, fait tomber sur une zone des cargaisons qui étourdissent les cibles en dessous et fait apparaitre 3 tourelles avec plusieurs kit médical éparpillés sur le sol. Un bon échappatoire quand ça tourne au vinaigre vu qu'on a le temps de récupérer de la vie, mais en plus les cibles se font immobiliser et prennent des dégâts grâce aux tourelles. La dernière est un peu hors compétition, car son utilité est vraiment particulière. On fait apparaitre un mortier qui peut être utilisé par n'importe quel allié. Ce mortier a des skills assez sympa, qui reprennent les grandes lignes des bombes et grenades mais avec une portée plus grande. L'attrait principal est donc sur une position difficile d'accès pour les adversaires, mais où l'on a un champ de vision idéal. Avec cela, on pense évidement aux prises de fort en WvW.
Le couteau suisse qu'est l'ingénieur est alléchant, qui n'a pas envie de pouvoir tout faire et de s'adapter en fonction des situations. Malheureusement, à vouloir tout faire, il n'excelle nulle part. Ainsi pour arriver à percer dans une voie, il va falloir impérativement choisir les bons trait et les bonnes runes/sceaux. Ce qui limitera son efficacité en plein combat et qui demandera du temps pour remplir sa panoplie en PvE.
Avis personnel
Les débuts vont être durs avec cette classe. Elle demande un temps d'adaptation et une bonne compréhension de tout ces mécanismes pour pouvoir exploiter convenablement cette dernière. Cette classe est exigeante car on doit passer du tout au tout en passant d'un outil à un autre. Entre corps à corps, distance, pose de piège, support, il faut s'adapter et vite. Il faudra aussi bien maitriser le passage entre les différentes armes et outils pour trouver le bon tempo. Beaucoup de gens ne s'y retrouveront sûrement pas (trop loin des principes habituels du genre) et je pense que cela deviendra une classe à niche.
PvE
La classe se veut polyvalente et s'adaptera parfaitement en fonction des besoins d'un groupe, pour peu qu'on ait investi dans les runes/sceaux adaptés et trouvé la bonne combinaison de traits à son build. Elle trouvera donc facilement une place dans n'importe quel groupe. Pour ce qui est du solo, je ne pense pas qu'elle aura de grandes difficultés, l'outil lance-flamme étant un must have pour cela. Je prédis par ailleurs une utilisation massive du lance-flamme par cette classe. C'est la plus simple à utiliser, et surtout la plus efficace contre des hordes de mob. Puis quoi de plus jouissif de se la jouer à la Sigourney Weaver dans Alien pour chasser le mob dans des grottes humides.
PvP
Petite réticence à ce sujet. Le côté piège et dps n'est pas assez important pour être vraiment efficace. Un petit boost à ce niveau là ne ferait pas de mal. En revanche, le soutien, faire pression, support heal marche très bien. Malheureusement, ce ne sont que des orientations à vocation teamplay. Pour le moment, le pvp étant assez limité à ce niveau (mentalité des joueurs, essais des classes, ...) difficile de se faire un réel avis. Sans cela, on ne tient pas longtemps avec cette classe. Le ressenti principal est donc pour le moment, celui d'une classe focalisée uniquement sur le soutien. Se limitant donc à des parties bien structurées et donc plus rares.
WvW
Vrai petit bonheur dans ces plaines. Les outils et l'utilisation des dégâts de zones via ces derniers sont un vrai régal pour défendre un fort. Ils ne sont certes pas aussi efficaces qu'un élementaliste, mais leur cooldown assez rapide, permet d'avoir un meilleur suivi de la cible. Les tourelles sont bien sympathique, mais malheureusement trop fragiles avec des groupes d'assaillants importants. Malgré cela, l'association tourelles + mines + mortier (élite) permet de jouer à la "tower defence" sur des petits spots contre des petits groupes. Je n'ai pu essayer des combinaisons de groupe avec plusieurs ingénieurs dans cette optique, mais je pense qu'il y a moyen de faire de beaux effets de surprise avec un petit pull.
Dans pas mal de domaines, la classe est exigeante et ravira donc les joueurs à la recherche de défis. Il y aura probablement un gouffre entre un bon et un mauvais ingénieur. J'espère que ceux qui la joueront, apprécieront autant que moi la subtilité et la synergie que possèdent l'Ingénieur.
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