Le Guerrier

Les rôles et le fonctionnement

Haaa le guerrier...Synonyme de douceur, d'amour et de caress....Ha je me trompe de fiche là...Donc le guerrier, synonyme de sang, douleur et violence gratuite.

Quand on joue un Guerrier, on a droit à une multitude de petits trucs sympas à faire.

Vous voulez jouer un Guerrier qui tranche son ennemi avec de gros chiffres ? Double hache.

Vous voulez jouer un Guerrier qui aide ses compagnons ? Arme une main + corne

Vous voulez jouer un Guerrier qui va clouer au sol ses ennemis ? Marteau à deux mains

Bref, comme vous pouvez le constater, le guerrier n'est pas sans ressources. De plus, ses compétences utilitaires lui permettent de jouer un véritable rôle de support.

Le Guerrier peut en effet utiliser quasiment toutes les armes du jeu et donc avec des possibilités très vaste au niveau de son gameplay. Chaque armes dispose de sa propre explosion. Cette dernière est disponible via des paliers d'adrénaline. Vous gagnez de l'adrénaline quand vous portez un coup avec votre/vos arme(s). Il y a trois paliers disponible, plus vous gagnez d'adrénaline, plus votre explosion sera puissante.

Il faut savoir que via les traits, l'adrénaline peut aussi être générée via les coups reçus ou augmenté vos dommages en fonction de la quantité acquise.

Les doubles haches

L'intérêt des doubles haches, c'est clairement la rapidité des coups. Vous frapper vite et à plusieurs reprises.

Vous disposez du coup de base, de deux AoE, d'un coup avec les deux haches et un coup à moyenne portée pour ralentir l'ennemi.

L'intérêt principal d'avoir une hache en première main, c'est l'explosion : Eviscération.

Cette dernière est sûrement l'explosion la plus puissante du guerrier. Vous fondez en un bond sur votre cible et lui infligez un sacré coup dans la tronche.

Les doubles épées

Les épées jouent plus sur les conditions comme les saignements par exemple. L'épée en seconde main vous offre aussi une compétence défensive. SI vous l'utilisez et que l'on vous frappe, vous parez et ripostez directement.

Les épées ont un potentiel de DpS moins important que les haches mais permettent un jeu différent avec un peu de défense.

L'explosion à l'épée vous immobilise et vous fait mouliner sur place. Vos ennemis proche de vous se prennent alors une vague de coup.

Le cor

Le cor n'est pas du tout là dans une optique de DPS mais bien de soutien. Il vous offre deux skills : un buff de vitesse de groupe et un buff de regen sur l'endurance (et un malus endurance pour les ennemis).

L'avantage de ce buff de vitesse, c'est qu'il enlève toutes les conditions qui ralentissent vos alliés et vous même.

Un guerrier disposant d'un cor avec un groupe peut clairement faire pencher la balance à un moment donné dans le combat. On peut aussi imaginer qu'il peut favoriser une fuite rapide.

L'épée à deux mains

L'épée à deux mains est une arme puissante et qui vous permet d'être très mobile au niveau de vos déplacements.

En effet, vous disposez de deux compétences intéressantes pour vous mouvoir. Une ruée qui va charger votre adversaire et lui infliger un grand coup d'épée et une charge tournoyante qui vous offre la possibilité de tournoyer avec votre épée dans une direction en touchant tout sur votre passage.

Un ennemi qui prend la fuite peut facilement être rattrapé par votre guerrier 2h. D'ailleurs ce dernier dispose aussi d'une compétence pour ralentir l'ennemi, il lance son épée jusqu'à lui. Une compétence trèèèèèsss classe.

L'épée à deux mains touche plusieurs personnes en même temps.

Au niveau de l'explosion, il s'agit juste d'un grand coup d'épée sur un ennemi.

Marteau à deux mains

Le marteau à deux mains est clairement l'arme la plus chiante et violente du guerrier. Outre le fait de faire des gros dommages sur plusieurs cibles, il vous est possible de ralentir votre ennemi au CaC et de renverser votre cible.

L'explosion du marteau à deux mains est un saut dans une zone sélectionnée qui va assommer les joueurs autour de vous.

Le Guerrier avec cet arme est une vraie plaie mais son désavantage est sa mobilité, il ne dispose pas de charge et peut seulement ralentir au corps à corps. Les attaques sont d'ailleurs plutôt lentes mais puissantes.

Il faudra donc coupler avec les traits et les compétences utilitaires.

Les armes à distance

On a du mal à le croire mais un guerrier avec un fusil ou un arc long dans les mains, c'est loin d'être ridicule. Après tout, si un rôdeur peut utiliser une épée à deux mains pourquoi pas l'inverse.

On se retrouve donc avec un guerrier bourrinant dans le tas à coup de plomb ou de flèche.

Le fusil, contrairement à l'arc, se veut plus monocible et via l'explosion peut infliger de sévère dommages à une cible.

Amoureux du capitaine de LotRO, il est possible ici aussi de jouer avec des bannières et même de se battre avec celles-ci...Que demander de plus ? En effet, les bannières se plantent sur le sol pour conférer des buffs à vos alliés (jusqu'à une certaine portée). Via les traits, il est même possible que planter une bannière fasse des dommages aux ennemis. On peut ramasser la bannière, votre barre de compétence se modifie et il vous est possible de vous déplacer avec et de vous battre avec elle.

Un Guerrier qui vous bloque au corps à corps, c'est une épilation gratuite avec la peau en cadeau. Le guerrier fait clairement mal et en plus il a un pool de vie bien plus important que les autres classes (Un guerrier peut facilement titiller les 30 000 points de vie). Un ennemi des plus redoutables sur un champ de bataille donc.

Avis personnel

Le Guerrier est une classe assez couteau suisse et qui peut clairement faire la différence dans un groupe. Toutefois le guerrier n'a pas beaucoup d'occasions d'infliger des conditions et il peut vite être ralenti. La mobilité du guerrier est son réel point faible face à des classes à distances. Il est d'ailleurs possible de combler cela avec des compétences utilitaires comme une charge ou une immobilisation de loin.

Le cor est aussi un outil sympathique pour rester au corps à corps car il vous met rapidité à vous et vos alliés. (tout en supprimant vos conditions de ralentissement)

J'ai très peu joué avec des armes à distance mais j'ai pu croiser quelques guerriers avec. C'est vite très bourrin et ça permet vraiment au guerrier de passer du CaC à la distance en faisant de bons dommages.

Le guerrier est vraiment une classe intéressante et on peut même sortir du classique bourrin ou tank que l'on peut connaître ailleurs. Le Guerrier peut être un support des plus agréables et ça c'est plutôt sympa !

Il dispose aussi, comme le voleur, de sceaux qui ont un passif et un actif. Certains sceaux aident même le groupe. Au niveau des compétences élites, c'est le festival. Tout d'abord, vous avez une compétence qui vous transforme en véritable machine à tuer. Vous devenez plus imposant et frapper avec vos poings, lancer des pierres...Durant cette transformation, vous ne pouvez être ralenti, assommer, renverser,...

Une autre élite consiste à planter une bannière dans le sol, cette dernière apporte d'énormes buffs à tous vos alliés. La dernière élite est un sceau qui génère de l'adrénaline et qui une fois activité augmente vos dommages, votre % de critique pendant une période plutôt longue comparé aux autres buffs.

L'avantage du guerrier, c'est de pouvoir utiliser un énorme panel d'armes qui lui permettent d'avoir plusieurs styles de combat. Vous pouvez jouer de manière très bourrine avec peu de mobilité ou totalement l'inverse.

Avec les bonnes compétences utilitaires (comme une charge renversante par exemple) et un marteau à deux mains, vous pouvez aisément mettre votre adversaire au sol pendant un moment. Personnellement, le marteau à deux mains reste mon arme favorite car elle permet de calmer un joueur en deux secondes !

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