Impressions personnelles : Melila

 

Melila

Rédacteur

Avec ce deuxième week-end de beta pour la presse et le public choisi, Arena Net semble avoir définitivement enclenché la machine à communiquer et après avoir pu tester le jeu, notamment lors de la Paris Games Week, c’est avec un réel plaisir que j’ai pu rejoindre à nouveau la Tyrie. Avec beaucoup plus de temps de jeu disponible, j’ai pu tester la plupart des aspects présents dans le jeu : PvE, PvP et WvW.

Avec un premier bémol cependant : le contenu accessible était strictement le même que lors de la dernière Beta Presse, exception faite de la localisation française. Les Asuras et les Sylvaris restent donc dans l’ombre.

Pour faire le point sur la localisation française et ne plus y revenir par la suite, je dirais que celle-ci m’a laissé un fort sentiment d’inachevé qui contrastait avec le reste du contenu disponible. En effet, il y avait un nombre important de grosses erreurs de traductions, de non-sens ou de descriptions copié/collé sur plusieurs aptitudes/sorts. Bien qu’on ne puisse savoir quelle version du jeu nous avions entre les mains, la traduction en français semblait loin d’être prête.

Concernant la localisation, Arena Net marque néanmoins un bon point en permettant à ses joueurs de dissocier le texte et les voix. Il était ainsi possible d’écouter les voix en anglais tout en conservant les textes et l’interface en français.

 

Le PvE : quel ressenti quand on tape du pixel ?

Mon temps de jeu s’est principalement concentré sur l’envoûteur avec quelques passages sur un élémentaliste en WvW, ces deux personnages étant humains.

Lors de mes précédents tests, je m’étais principalement concentré sur le PvE. J’y ai à nouveau gouté avec plaisir. L’histoire personnelle, qui était accessible jusqu’au niveau 20, est agréable à suivre et les combats ne sont parfois pas si faciles que cela : il faut bouger en permanence, esquiver, se soigner et gérer ses compétences d’attaque. Les étapes de cette histoire s’enchaînent plutôt bien et je n’ai pour le moment ressenti aucune monotonie.

En PvE, les évènements dynamiques et les « cœurs » structurent le monde. Dans la zone de départ, les ED m’ont paru assez limités en impact. Ils étaient assez basiques et ne contenaient pas toujours plusieurs étapes. En outre, ils se relançaient assez vite. Cette constatation a pris fin lorsque j’ai exploré la zone humaine 15-25 : les collines de Kesse.

Dès mon entrée dans la zone, j’ai participé à un évènement dynamique très mobile, avec plusieurs étapes et beaucoup de monde. Certes il s’agissait de tuer un certain nombre de centaures, de tuer 3 lieutenants puis de tuer un boss centaure. Certes cela fait fortement penser à tuer 10 rats, puis 10 rats pestiférés puis le gros rat du coin. Pourtant, tout se fait de manière dynamique, sans temps morts et dans une continuité très agréable ; pour moi, cela changeait tout et a fait disparaitre l’impression de bash. Pour donner un second exemple, j’ai débarrassé un marais de mort-vivants et une fois l’ED réussi, des PNJs jusqu’alors cloîtrés dans un arbre sont venus reprendre possession des lieux faisant apparaître des marchands, des gardes…

La zone était construite autour d’un lac immense et profond, j’y ai trouvé une grotte avec un ED de groupe et je n’ai malheureusement pas pu m’approcher. L’environnement aquatique est aussi très réussi, les décors y sont très variés, les effets vraiment jolis, le combat avec l’axe Z change tout et il faut vraiment surveiller tout autour de soi. Déroutant au début, cette partie du jeu laisse espérer d’excellentes phases d’exploration.

De manière générale, je tiens à souligner la qualité graphique du jeu ou plutôt sa qualité artistique. Si je ne peux pas juger de la qualité des graphismes sur le plan technique (je n’y connais strictement rien), j’ai été très sensible au design et à la patte artistique de l’ensemble.

J’ai aussi pu tester le donjon des Catacombes d’Ascalon en version histoire – c'est-à-dire en version facile. Puisque chez JoL, nous sommes convaincus de notre prédominance totale sur tout élément vidéoludique, nous ne sommes partis qu’à 3 dans ce donjon (Eolan, Glaystal et moi-même). Je jouais pour ma par une élémentaliste et nous avions aussi un voleur (Glaystal) et un gardien (Eolan). Un peu sceptique au début, la progression dans le donjon a trouvé un bon rythme et nous sommes arrivés jusqu’au premier boss avant que le serveur ne plante. Avant toute chose, j’ai beaucoup apprécié le contenu exploré dans ce donjon : les monstres tapent fort et mieux vaut ne pas rester en place, les pièges sont dangereux et chaque salle présentait un réel défi. Etant donné notre configuration à trois joueurs, la communication et l’entraide entre nous ont été primordiales. En tant qu’élémentaliste, je faisais autant de dégâts que possible mais je posais en permanence les sorts de soins de zone disponible – jouant au bâton il s’agissait du geyser d’eau et de la pluie. Qu’on s’entende bien, en aucun cas ces sorts n’auraient été suffisants pour tenir un joueur qui ne bougeait pas. Ils ont permis d’amortir les chocs et de récupérer un peu de vie, en un mot ils ont été prépondérants mais n’ont en aucune manière servis à tenir quelqu’un qui « tankait ». Il nous a fallu jouer en synergie et j’ai trouvé qu’à cet égard, le gardien remplissait son rôle à merveille en permettant à notre petit groupe de 3 de se cacher sous une bulle protectrice en attendant le retour du soin personnel. Une fois sous cette bulle, je plaçais aussi rapidement un geyser pour récupérer quelques précieux points de vie toute en restant à l’abri pour quelques secondes. En outre, dans les moments chauds, relever très rapidement un allié peut faire toute la différence.

 

Le PvP : quel ressenti quand on tape sur son prochain ?

Commençons d’abord par les points négatifs puisqu’il y en a. Mes préoccupations se sont principalement portées sur les modes de jeu disponibles. Le nombre de carte étant inhérent au format de beta, je ne m’étendrai pas dessus, deux cartes disponibles c’est certes peu mais il y en aura sûrement plus à la release.

Sur le mode de jeu donc, il est fort dommage qu’avec un système de combat si dynamique, on se retrouve limité à un mode conquête qui pourrait se révéler assez limité à terme. En effet, même si les cartes ont des mécanismes différents (les monstres dans la forêt et les trébuchets sur kylho), le principe fondamental reste le même : conquérir les trois points.

Cela étant dit, le reste est du tout bon me concernant. L’accès est d’abord très facile et rapide. Où qu’on se trouve dans le monde, on peut accéder à un champ de bataille en quelques clics. A l’image d’un FPS, les cartes s’enchainent les unes après les autres et on se prend très vite à se dire « Allez, une dernière pour la route » pour au final en faire encore 5 ou 6. Très addictif, le PvP compétitif est dynamique et privilégie les combats en 2vs2 ou 3vs3. Les combats sont à la fois dynamiques et d’une bonne durée, pas question ici de tuer un adversaire en deux coups bien placés.

En outre, ces champs de bataille ne sont pas du tout dénués de stratégie et il faudra parfois savoir éviter les combats pour préférer la capture de points. Il faudra aussi être capable de se regrouper vite pour attaquer l’adversaire ou à l’inverse se séparer pour attaquer les points simultanément, savoir quand tuer les monstres, quand envoyer une personne en soutien sur le trébuchet etc.

En termes de performance, rien à signaler, l’ensemble restait très fluide. Rien de plus normal en 5vs5 instancié cela dit…

 

Le WvW : quel ressenti quand on tape sur beaucoup plus de ses prochains ?

Le gros morceau à présent : le WvW. En un mot, ici, c’est la guerre. La carte est très grande et les points à capturer sont divers, nombreux et adaptés à plusieurs tailles de groupe.

 

Autant le dire tout de suite, j’ai clairement pris mon pied en WvW.

Sur le plan technique, aucun souci de mon côté même dans de « gros affrontements » de 40 contre 40, avec graphismes au max, armes de sièges en pagaille et sort de zone un peu partout.

Niveau configuration, j’étais équipé en milieu de gamme je pense : i5 2500k, GTX 470 et 8go de ram. Aucun overclocking et pas de SSD.

Malgré le fait qu’Arena Net ait un peu foiré sa répartition des joueurs sur les serveurs - le serveur Anvil Rock étant le plus important, presque l’intégralité de la carte avait été conquise par ce dernier – j’ai pu participer à des batailles intéressantes le samedi soir et dimanche soir. Je jouais élémentaliste à chaque fois.

Puisque des exemples valent mieux que de longs discours, autant vous raconter directement ces deux soirées (une vidéo du samedi soir sera peut être disponible mais pas de mon point de vue).

Le samedi soir a été dévoué à l’attaque d’une tour. Un objectif qui peut paraître modeste mais qui a tout de même nécessité une vingtaine de joueurs (à vue de nez).

Autant le dire tout de suite, taper sur une porte ou sur un mur comme des sourds ne sert à rien : les armes de sièges et les ressources sont primordiales.

Certains joueurs ont commencé à monter des catapultes et à tirer sur les murs. La barre de santé de ces derniers descendait très TRES doucement… Tout a changé quand j’ai dépensé tout mon argent et vendu tous mes sacs pour acheter un trébuchet.

Le trébuchet coutait 16pa et nécessitait beaucoup de ressources. Mais une fois la construction débutée, tous les joueurs présents ont fait montre d’une très belle solidarité en allant tous chercher des ressources. L’engin de mort fut monté en quelques minutes et j’ai commencé à arrosé la porte à coups de 7 000 points de dégâts. Quelques minutes plus tard, la porte est tombé et nous sommes entrés comme des enragés jusqu’au seigneur : tour conquise !

Le dimanche soir a été beaucoup plus disputé. Après quelques tentatives de défense d’une tour face à des assaillants bleus, l’essentiel de la soirée a été consacré à la prise d’une nouvelle tour. Encore une fois à vue de nez, il y avait environ 50 joueurs contre une quarantaine de défenseurs. En un mot, cette soirée m’a laissé un fort goût d’épique !

Plusieurs trébuchets étaient en place cette fois ci aussi bien chez les assaillants que chez les défenseurs. Ces armes de siège envoient réellement des boules de feu énormes qui laissent des trainées de fumée obscurcissant le ciel entier… Leur portée est également très impressionnante. En face, les défenseurs ripostaient avec des mortiers, des trébuchets, des catapultes… Autant dire qu’en bas des remparts, j’ai vécu un véritable enfer. Mais c’était bon.

Une fois un des murs abattu, la partie était loin d’être gagnée. Les défenseurs étaient nombreux et chaque mètre de terrain était gagné à la dure. En outre, deux trébuchets étaient positionnés sur des falaises éloignées (j’ai mis 10 minutes à comprendre d’où ca venait) et par conséquent hors d’atteinte, ne nous laissant aucun répit.

Avec une dizaine d’autres joueurs, nous avons pu nous frayer un chemin jusqu’au seigneur de la tour en laissant beaucoup de morts derrière nous (impossible de les ressusciter car rester sur place nous exposait trop). Une fois en haut, beaucoup de défenseurs rouges morts auparavant ont commencé à revenir dans la tour. Les trébuchets nous en mettaient vraiment plein la tête et le seigneur de la tour était sur nous… Tout semblait mal engagé jusqu’à ce qu'un gars hurle de se mettre à couvert sous une espèce de dôme en pierre où était le seigneur était positionné au départ. Une roulade arrière et j'étais à l'abri sauf que...

Les tirs de trébuchet explosaient tout autour et sur le dôme qui nous a protégé, les défenseurs commençaient à monter vers nous. Un gardien, très inspiré, a posé une barrière en travers de la rambarde d'accès à la tour pour retenir les défenseurs quelques secondes, puis une bulle de protection. Je lâchais tout sur le seigneur : météores, glyphe, éclair, puits de lave, chiens de baltha... et c’est in extremis que nous avons réussi à tuer le seigneur, à tenir les défenseurs hors du point pendant quelques secondes le temps de s’emparer de la tour et de faire apparaitre nos PNJs.

Epique

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