Impressions personnelles : Eolan

Eolan

Rédacteur/Modérateur

 

Pour ce second week-end de beta ouverte à la presse, nous avons eu le droit de tester une version localisée du client. Il est bon de noter que les options permettent de choisir textes et voix de façon indépendante. De plus, la touche ctrl-droite permet, comme dans le premier opus, de passer le jeu en anglais à la volée. La traduction française n'est clairement pas au niveau, elle respire le travail de sous-traitance et est encore grandement incomplète. Parmi les erreurs flagrantes, des traits sont mal traduits et des traductions dupliquées sur différents traits ou obsolètes.

Je n'ai pas rencontré de bug durant mes longues heures passées à explorer la Kryte et le client est un modèle de stabilité. Il faut forcer un peu les choses et se retrouver entouré de dizaines et dizaines de personnages pour noter une baisse des performances graphiques. Les servers de débordements sont d'ailleurs déjà fonctionnels et fonctionnent de manière assez fluide, une fenêtre s'affichant à l'arrivée dans une zone pour nous notifier le transfert.

 

Les zones de départ, sortes de tutoriaux gigantesques, sont constituées de manière assez similaires, manière de nous présenter le jeu. On retrouve l'étendue d'eau, les ruines, le camp à défendre, etc.. Malgré cela, les ambiances et les situations les distinguent clairement les unes des autres et on n'a pas d'impression de déjà-vu en passant de l'une à l'autre. Mention spéciale pour les marécages de la zone humaine, anciennement Temple des Ages, et les ruines ascaloniennes en terre Charr. Vous en prendrez plein les mirettes et ce, dès le départ.

Les Événements Dynamiques de ces zones sont variés. Vous aurez à escorter des caravanes - non pas ce semblant d'escorte que l'on trouve sur d'autres jeux, mais une véritable escorte où des vagues de mobs vous attaqueront tout le long de la route jusqu'à destination. Vous devrez aider des fermiers à semer, puis défendre leur récolte.  Vous devrez empêcher des bandits de saboter l'approvisionnement en eau d'une ville. Vous devrez reprendre et défendre des camps avancés et poursuivre des fuyards. Et oui, bon nombre de ces événements évolueront différemment suivant vos échecs ou réussites sur un ou plusieurs niveaux. Oui, vous aurez du boss gigantesque dès les zones de départ - rappelez-vous du dragon aperçu l'année passée à la Gamescom.

Soyez rassurés, ces ED se complexifient en passant dans les zones de niveaux suivantes. Leur difficulté évolue et vous mordrez plus souvent le sol de vos belles dents. Et il m'a semblé voir plus de contenu dit de groupe dans les zones de niveaux 15 à 25.

 

Tout cela est bien beau mais les plus hargneux veulent du sang et des tripes, du PvP, du WvW. De quoi troller et chouiner pendant les moments d'ennui.

J'ai pu à nouveau enfiler les chausses d'un gardien et batailler lors de la Bataille de Kyhlo et dans la Forêt de Nifhel. Ces battlegrounds poussent au jeu de mouvement, à la courte escarmouche. Si votre but est de rouler sur l'ennemi, visez le WvW. Ici le but est de contrôler des points, quitte à sacrifier son allié. La Forêt, assez exigüe et au nombre de joueur assez limité, interdit presque les affrontements de groupe, alors que la Bataille qui peut offrir des affrontements à 8vs8 et dont l’architecture permet quelques coups en douce, est plus propice aux affrontements, à moins de se prendre un projectile de trébuchet dans le coin de la tronche.

Messieurs les leets et autres roxxors, rassurez-vous, deux joueurs coordonnés et complémentaires peuvent bien mettre en déroute des adversaires plus nombreux ou les occuper assez longtemps pour offrir la victoire à leur camp. Mais il est bien entendu que seul le voisin est un joueur médiocre.

 

DAOCiens et amateurs de liniages, sonnez trompettes, vous allez retrouver des conditions adéquates aux affrontements de masses et prises de positions fortifiées.Tout d'abord, oui, les ravitaillements sont la clés. Vous allez protéger vos camps de ravitaillements et vos caravanes ou vous vous ferez rouler dessus à terme. N'espérez pas non plus prendre une position fortifiée, une simple tour, sans engin de siège – et donc sans ressources pour les construire. Les murs ont des tonnes de « points de vie », les portes aussi. Une catapulte chatouillera ces fortifications, mais pourrira les défenseurs sur leurs remparts, au contraire d'un trébuchet qui fera fondre comme neige au soleil une porte infranchissable jusqu'alors.

La complémentarité des professions fait des affrontements de masse un sacré plaisir. Comme en PvE, la clé sera dans le mouvement et le choix du moment pour activer ses compétences. Envoûteurs et Nécromanciens pourront par exemple semer la zizanie chez les ennemis et permettront aux combattants lourds de rentrer dans le tas, suivis par les copains trouillards et vicieux. Les configurations semblent multiples et tant mieux. Et ce, sans même aborder les combos inter-professions que je n'ai pas testé plus avant.

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