Le Rôdeur

Les rôles et le fonctionnement

Le Rôdeur est une classe qui offre beaucoup plus de surprises qu'on ne pourrait le penser à première vue. Bien que le binôme standard arc/familier soit présent, il est possible en creusant les autres possibilités de la profession d'obtenir des fonctionnalités inédites.

Fiable à distance, agressif au corps-à-corps, pouvant proposer de grosses compétences de soutien ou de bonus aux alliés, il dispose également d'une bonne autonomie et d'une belle palette d'outils de contrôle.

Ses armes couvrent toutes les distances et répondent à des styles de jeu bien précis. Le switch est donc crucial pour cette classe, d'autant que des compétences d'armes différentes offrent souvent des synergies très marquées entre elles. Détaillons-les.

L'arc long

Une arme (très) longue distance sans trop de surprise. On notera un pushback agréable et très modulable (plus on l'utilise près de la cible, plus celle-ci s'envole loin ; mais si la cible est vraiment éloignée de nous elle subit tout de même un effet de stun). Le tir de barrage en zone d'application fait peu de dégâts, mais colle cripple à tout le monde, pas de jaloux. Un outil de contrôle intéressant en WvW pour couper les retraites par exemple. L'arc long propose un DPS moyen mais très stable.

L'arc court

Arme déjà plus subtile dans son utilisation, l'arc court confère une cadence de tir très rapide, mais sur une distance moindre. D'un DPS équivalent à l'arc long, ses compétences sont tout à fait différentes. Nous y trouvons pêle-mêle un tir qui éblouit/stun si effectué de dos, un cripple qui colle saignement lors des 3 prochaines attaques de votre familier, et un tir empoisonné en AoE de type éventail. Autre outil de désengagement intéressant : un tir qui vous fait effectuer un long bond vers l'arrière. Une arme mid-range bien agressive donc, et qui donne de la mobilité.

La hache (main principale)

On diminue encore un peu plus la distance qui nous sépare de la cible avec la hache de lancer, arme plutôt "défensive" dans le sens où elle propose un outil de contrôle des classes CaC assez impressionnant avec morsure de l'hiver, qui colle Gel 3 secondes et Faiblesse pour enfoncer le clou. Les deux autres skills sont des sortes de petites AoE qui, avec les traits qui vont bien, peuvent faire relativement mal.

L'épée à une main (main principale)

Oubliez tout ce que vous connaissez des rôdeurs standards et préparez-vous à avoir la mobilité d'un voleur ! C'est ce que propose l'épée à une main. Le premier skill est un enchainement en 3 coups, aux dégâts notables. Le second est une merveille d'ingéniosité : piqure du frelon poignarde la cible avant d'effectuer une longue retraite en arrière (attention aux ravins en WvW...C'est du vécu). A ce moment-là vous avez plusieurs choix : ne rien faire, battre en retraite ; enclencher à nouveau le skill pour revenir en un bond poignarder la cible, ou comble du luxe envoyer un skill à courte incantation dans ce laps de temps. Le troisième skill vous fait faire trois quarts de tour autour de votre cible, poignarde et colle poison sur le flanc, le tout en un éclair. Une arme pensée de manière très originale donc, pour un rôdeur, dotée d'un dps modéré mais compensé par une mobilité à faire tourner la tête.

L'épée à deux mains

Cette arme a de quoi surprendre aussi pour cette profession, mais bien utilisée elle s'avère dévastatrice. Elle offre d'excellents dégâts, un stun de dos avec le coup de pommeau, un saignement, une contre attaque jouissive au CaC ET à distance (dans ce cas le rôdeur balancera l'épée comme une brute), qui nécessite de rester en place. Mais si elle fait mouche, apprêtez-vous à voir du pays, ça envoie loin, très loin, et vos fesses vont racler le sol. Le Plongeon peaufine un tableau déjà séduisant : cette compétence permet d'effectuer un bond énorme sur la cible, mais aussi, testé et approuvé, vers un allié (ou un pnj, un familier...), ce qui offre des possibilité de retraite juste sans comparaison.

La dague (main secondaire)

Les deux compétences de dague proposent de la condition en veux-tu en voilà (infirmité, saignement, poison en deux skills), et fait plutôt mal. Un très bon choix d'offhand.

La hache (main secondaire)

La seconde partie des haches de lancer est plutôt marginale. Tourbillon défensif semble trop situationnel (renvoie uniquement les projectiles), et la dernière compétence vient un peu en doublon avec les compétences de la hache en main principale. Mais à la vue des dégâts significatifs, il ne faut jurer de rien.

Le cor de guerre

Certainement un must-have dans les groupes de roaming en WvW, la compétence Appel de la nature donne fureur, force et rapidité à tous les alliés dans une zone correcte autour du rôdeur. Efficacité indiscutable. L'attaque de piafs aéroportés de l'autre compétence est amusante, en plus d'avoir le don d'énerver l'adversaire. Elle constitue également un bon finisseur, car dotée d'une bonne portée (tant que vous voyez la cible, elle prendra les dégâts).

La torche

Pas de finesse ici : deux skills qui mettent la brûlure, condition dégénérative la plus extrême. L'une des compétences est une petite AoE à placer soi-même, pourquoi pas.

 

Les familiers

Nous ne détaillerons pas ici l'ensemble des familiers et les compétences qui leur sont propres. Sachez seulement que s'il est obligatoire, il n'est pas la condition sine qua non de l'efficacité du rôdeur. Les familiers ont peu de points de vie, ont tendance à méchamment choper l'aggro des PNJ, mais certains disposent de compétences réellement fortes qui peuvent faire la différence.

Un rôdeur dompteur sera envisageable, mais seulement grâce au système d'aptitudes et à une micro gestion prudente et précise. Le familier n'est pas un pantin qu'on envoie attaquer au début de l'engagement et qu'on retrouve dans un état quelconque à la fin. Il faudra assimiler correctement la complexité des aptitudes pour en tirer parti, et il n'y a pas à douter que cela sera viable. Ils sont tout de même en substance une source de DPS (faible certes mais cela joue), ainsi qu'un buff, debuff ou assaut, puissants pour certains, mais surtout gratuits.

Attention cependant au pathfinding en PvE, parfois approximatif. Le familier aime faire des détours et ne se gêne pas pour provoquer tous les mobs sur son chemin.

Avis personnel

 PvE

J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer mon rôdeur en PvE durant cette CBT. On peut le jouer comme bon nous semble, les pièges offrent un bon contrôle pour permettre à ses collègues casters d'envoyer la purée. Les esprits proposent des buffs significatifs, ainsi que les familiers... On se sent utile !

Le petit côté "recherche du familier qu'il nous manque" est très bien fait. On se surprend à passer en revue les espèces qui peuplent un endroit pour s'assurer de ne rien manquer. Une classe d'une grande souplesse donc, très agréable en solo et en groupe.

WvW

A ne pas douter, le rôdeur aura sa place dans les groupes de roaming (pour les bus, c'est autre chose, les classes présentes ont moins d'importance). Son DPS soutenu à l'arc, la puissance des esprits, sa capacité à switch sur une arme de contact très agressive, l'Appel de la nature... Toutes ces particularités en font une belle boîte à outil. J'ai rarement été inquiété en 1v1 en jouant un double switch CaC (épée deux mains/épée une main+cor de guerre), et sauf grosse erreur d'attention en ne voyant pas un bus arriver, j'ai toujours pu fuir pour live another day lorsque je l'avais décidé. Au pire dans les grands assauts ou les sièges, j'équipais un arc long, qui même sans les points d'aptitudes correspondants fait le boulot (cripple de zone, pushback et DPS constant).

PvP

Voir au dessus... J'ai pris un pied monumental à jouer ce build sans arc sur les deux cartes du PvP "consensuel". Les guerriers et autres voleurs furent souvent désorientés par la mobilité inégalable qu'offre ces deux switch. Les heals se voient et se cassent avec le coup de pommeau (qui interrompt aussi au passage la tornade du guerrier), on peut fuir sans jamais être attrapé, mais revenir de façon fulgurante aussi si on le désire. Couplés à du contrôle qu'on trouvera sans problème dans les utilitaires et à une élite (saccage collectif) qui ressemble fortement à un god-mode, j'ai découvert là un rôdeur totalement original et on ne peut plus plaisant. Les CD de l'épée à deux mains étant un peu longs (mais écourtables via les aptitudes), il convient de switcher intelligemment sans spammer une compétence qu'on regretterait de ne plus avoir à disposition 10 secondes plus tard. Il faut également bien garder en tête le timing de ses CD de l'arme inactive, et du switch, sous peine de connaître des temps morts exploitables par l'adversaire.

Pas de vidéos de ce rôdeur en particulier de disponible (pour d'obscures raisons que nous ne détaillerons pas ici), mais là où nous en sommes, vous, futurs rôdeurs, vous ferez bien vite une idée de ce que je viens de décrire.

Inutile de dire qu'il me tarde de remettre les mains dessus, et de tester plus avant les autres possibilités de cette classe retravaillée avec un grand soin de la part des développeurs.

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