Guild Wars 2 : PvP & WvW

Avec la levée de la "NDA presse" qui a pris effet aujourd'hui, les compte-rendus de week-end et les vidéos présentant Guild Wars 2 commencent à affluer.

La section JoL, qui a eu la chance de participer à l'événement, présente à son tour ses vidéos et ses ressentis. Au programme de ce billet : PvP et World VS World VS World. Le tout en images !

Bonne lecture et bon visionnage.

Les champs de batailles

Durant la phase de test, nous avions accès à deux champs de batailles : La Bataille de Kyhlo et La Forêt de Nifhlel. Pour rejoindre un champ de bataille, il faut avoir fini l'introduction de votre race (qui prend 10-15 minutes). Par la suite, vous cliquez sur le symbole PvP et soit vous allez aléatoirement dans les champs de batailles, soit vous rejoignez le lobby (Le Brouillard).

Ces champs de batailles ont le même but : prendre possession de zones afin de remporter des points. La première équipe à 500 points gagne la partie.


La Bataille de Kyhlo

Elle est divisée en trois zones : le moulin, la tour de l'horloge et la maison. Ces zones coupent la carte en deux, chaque camp étant d'un côté.

Ce qui différencie Kyhlo de Nifhel, c'est la présence d'un trébuchet dans chaque camp. Ces derniers peuvent être utilisés par les joueurs pour infliger de lourds dommages à leurs ennemis. Pour les utiliser, il suffit de s'en approcher et de cliquer dessus. A ce moment là, votre barre de compétences se transforme pour vous permettre d'utiliser le trébuchet.

& : Tourne le trébuchet vers la gauche

é : Envoie le projectile

" : Tourne le trébuchet vers la droite

Un tir de trébuchet peut causer des dommages important aux autres joueurs. Durant cette phase de test, les dégâts étaient entre 8500 et 11500. Pour vous donner une idée, la vie des joueurs en stuff PvP basique et niveau 80 se situe entre 16000 et 24000. Il est donc clair que le trébuchet est un élément qui peut faire la différence s'il est bien utilisé. Petit élément sympathique, il est possible de détruire partiellement la tour de l'horloge.

Cela promet d'être épique en WvW !

 

 

La Forêt de Nifhlel

Elle est divisée en trois zones : le château, les mines et Henge.

Dans ce champ de bataille, on ne retrouve malheureusement pas de trébuchet. Toutefois, un autre système est mis en place : des monstres.

Il y a deux monstres dans des grottes sur la carte. Si vous en tuez un, il vous donnera un buff qui fera gagner 50 points de conquête à votre équipe pour chaque zone qu'elle possède. Autant dire qu'il vaut mieux s'occuper de ces monstres au bon moment (en espérant que l'équipe adverse ne reprenne pas les points entre temps).

 (Le nom est incorrect, c'est bien la forêt de Nifhel)

 

Impressions sur le PvP

Le PvP de Guild Wars 2 pourrait se résumer en deux mots : stratégies et réflexes.

Si vous espérez foncer tête baissée dans vos ennemis, c'est la mort qui vous attendra au tournant. Avant de débuter le PvP, il est important de se poser plusieurs questions :

  • Quel va être mon rôle pour débuter ?

Votre choix de rôle durant le combat à un impact direct sur vos compétences. Jouer un soutien sans sort de soutien s'avère aussi difficile que jouer un DPS avec uniquement des sorts de soins...

Il est donc important  de réfléchir à ce que l'on veut faire, quitte à changer de stratégie par la suite.

  • Que choisir comme armes ?

Vos armes définissent la moitié de vos compétences. Chaque profession a le choix entre plusieurs armes allant de l'épée à deux mains au sceptre en passant par le duo de pistolets.

La main principale vous fournit 3 compétences (5 dans le cas des armes à deux mains) et la main secondaire vous fournir les deux dernières. Dans certains cas, la main secondaire peut remplacer la troisième compétence par une autre.

Chaque arme ou duo d'armes possèdent donc des compétences propres. Par exemple, le duo pistolet/bouclier de l'ingénieur va lui permettre de se protéger et de renvoyer les projectiles de ses ennemis ou encore de lancer son bouclier après l'avoir électrifier. Alors que si on prend le duo de pistolet de l'ingénieur, on aura droit à une flaque de colle immobilisant l'adversaire et à la possibilité d'envoyer une volée de flammes avec son pistolet.

Il est donc important de savoir quelles armes vous seront utiles en fonction de votre rôle.

  • Le choix des compétences

Pour vos 5 autres compétences, vous allez avoir à faire un choix. Vous avez accès à :

1 compétence de soin : Vous avez le choix entre 3 compétences différentes

3 compétences utilitaires : Vous avez le choix entre 20 compétences différentes avec souvent un rôle bien défini

1 compétence élite : Vous avez le choix entre 3 compétence élite

Comme vous vous en doutez, les combinaisons sont nombreuses et ils vous faudra de l'entrainement avant de trouver celles qui vous conviennent. Vous pouvez changer vos compétences quand vous voulez mais vous ne pouvez remplacer une compétence dont le cooldown est toujours en cours.

Une fois les choix faits, vous êtes quasiment prêt à rentrer dans une bataille. Dans GW2, il ne suffit pas de sauter sur les gens en moulinant avec son épée et en priant pour que le type en face tombe avant vous. Il faut réfléchir, analyser la situation et savoir quand sonner la retraite.

Le jeu en groupe est la meilleure façon de rester en vie longtemps. Une fois mis à terre, il est possible de continuer à combattre jusqu'à ce qu'un de vos ennemis vous achève. Si un de vos alliés s'occupe de vous, vous allez récupérer de la vie jusqu'à revenir sur le champ de bataille avec la moitié de votre vie. D'un côté comme de l'autre, si vous ne faites pas attention aux gens qui sont tombés, à leurs alliés ou à vos alliés, vous risquez vite d'être dépassé et de perdre des compagnons. Il est donc impératif d'être attentif aux autres si vous voulez qu'ils le soient avec vous !

Dans GW2, il est possible d'esquiver soit même les attaques. Grâce à votre barre d'endurance, vous pouvez esquiver trois fois de suite avant d'épuiser cette dernière. A partir du moment où vous n'esquivez plus, la barre d'endurance se régénère lentement. Certaines compétences utilitaires peuvent aider cette régénération. L'esquive va vous permettre de :

  • Sortir d'une AoE ou évitez une attaque importante
  • Vous rapprochez ou vous éloignez d'un ennemi

Combinée avec des compétences de ralentissements, l'esquive peut se montrer un élément déterminant dans un duel.

Le PvP de Guild Wars 2 est une très bonne surprise mais demandera aux joueurs de s'organiser pour exploiter toutes les possibilités du jeu.

 

Le Brouillard

Le Brouillard est le lobby PvP. Dans cette zone, nous avons pu avoir de l'équipement PvP basique et avoir accès aux champs de batailles. Il vous est possible de choisir un champ de bataille (un peu comme si on choisit un serveur) en fonction de sa capacité (5vs5 ou 10vs10). Il est clair que cette feature va permettre à des équipes de guildes d'organiser des duels. Nous en savons actuellement peu sur le Brouillard (nous sommes en plein dedans !) toutefois, il paraît clair que ce sera une zone de rencontre assez importante en jeu.

 

Le WvW

Qu'est ce que le WvW ?

Le World vs World vs World (ou WvW) est la dénomination dans Guild Wars 2 pour le RvR. Cette appellation spécifique est la conséquence de la particularité de ce RvR. Au lieu de combattre contre une faction adverse (avec un monde scindé en 2 ou 3 pour chaque races/peuples) ce sont des serveurs qui s'affrontent. Une map spécifique est générée pour accueillir ces 3 serveurs qui est donc détaché du pve du jeu, plus ou moins de la même manière que le pvp classique de GW2.

Comment le rejoindre ?


Pour rejoindre le WvW, rien de plus simple. Il suffit de rejoindre au préalable une zone spécifique (appelée le Cœur de la brume ou "Heart of the Mist" en anglais) qui est le point d'accès à tout le contenu que ce soit pve, pvp ou wvw. Pour les joueurs de Guild Wars premier du nom, cette zone a une fonction proche de celle du temple de Balthazar. Pour y arriver, rien de plus simple, un icône dans votre interface permet d'ouvrir une fenêtre "pvp". Vous aurez alors le choix d'aller directement en BG ou d'entrer dans le cœur de la brume.
Une fois dans cette zone, vous trouverez un portail asura qui vous mènera à la zone principale du WvW, le champ de bataille éternel (Eternal Battleground).

Qu'est ce qu'on y trouve ?


Pas mal de choses. Mais avant tout, il faut introduire la notion des zones. La map est divisée en 4 zones (ou map mais cela devient ambigü si on utilise ce terme pour la suite). Une zone centrale (Eternal Battleground) et 3 zones appartenant respectivement à chaque serveur (Borderlands). Les zones borderlands sont d'ailleurs strictement les mêmes pour chaque serveur. Pour voyager entre ces zones, il vous faut passer à travers le portail asura adéquat. Ces derniers sont tous regroupés au même endroit et sont présents à chaque point de départ des différents serveurs. Il vous est donc possible de passer d'une zone bordeland à une autre sans passer par la zone centrale.
Chacune de ces zones possède différents points à devoir conquérir/défendre. Il y a des forts, des avants postes, des tours et un château (immense) mais aussi des carrières, des scieries et des villages de npc.


Les carrières, scieries et villages npc sont protégés que par quelques gardes et sont donc très exposés à l'assaut des joueurs. En revanche, les forts, avant-postes, tours et le château sont composés de murs et de portes qu'il faut détruire pour y pénétrer.
Pour cela (attaques ou des défenses de ces points), des armes de sièges sont à la disposition des joueurs (pour la plupart à construire). Il y a des trébuchets, des catapultes, des canons, mortiers, chariots de flèches, golems ou chaudrons d'huile qui ont chacun une utilité spécifique.


Il existe aussi une orbe (ou relique pour la comparaison avec d'autres MMO) par borderland. Elles sont particulièrement bien gardées et permettent, si on parvient à la dérober et à la placer sur un piédestal spécifique à son serveur dans le temps imparti, de conférer un bonus pour les joueurs du serveur. Nous n'avons pas plus d'information pour le moment, sachant que nous ne l'avons pas encore vu en possession d'un serveur.


Ces zones en plus d'être agrémentées de gardes, sont aussi peuplées de la faune locale. Pour la majorité inoffensive, il faudra en revanche faire attention lors des combats à ses AOE. Les biches du coin aiment pas trop qu'on brûle leur pelage. Ces monstres sont maitrisable pour la plupart en solo, ils ne poseront donc pas tellement de problèmes en groupe. En revanche certains plus volumineux (mais rares) peuvent rajouter une forte pression à un affrontement s'ils se retrouvent mêlés au combat.
Il est possible de passer et de se cacher dans les lacs et autres points d'eaux. Attention tout de même, ces derniers regorgent de monstres qui eux n'aiment pas partager leur territoire.

Comment ça fonctionne ?


Le principe est le suivant : chaque fort, avant-poste ou carrière contrôlable sur la map rapporte des points à votre serveur quand vous le contrôlez, et cela toutes les 5 minutes. Le nombre de points alloués est fonction de ce qui est sous sa bannière. Un fort rapportera plus de points qu'une carrière par exemple.


Les points s'accumulent ainsi durant 2 semaines. Après quoi le serveur qui a le plus de point gagne cette rencontre. Ainsi se dessine un classement des serveurs et les rencontres se font en fonction de la position sur ce dernier (nous n'avons pas plus de renseignements ou de précisions pour le moment).


Le but est donc de prendre d'assaut les forts ennemis et de défendre les siens. Pour prendre possession d'un endroit, il faut tuer le lord ou commandant de ce lieu. Une fois cela fait, un certain temps doit s'écouler avant que l'endroit soit considéré comme conquis.
Pour venir à bout des fortifications, l'aide des armes de sièges est fortement recommandée. Pour cela, il faut qu'un joueur achète un plan à un npc de sa base. Il va ensuite utiliser ce plan à un endroit précis. L'arme va alors être en construction. Pour pouvoir achever cette dernière, un certain nombre de ressources doit y être apporté. Il faut alors soit faire des aller-retours à l'entrepôt le plus proche, soit que d'autres joueurs apportent une contribution en ressources pour la finaliser. Une fois terminée, l'arme pourra être utilisée par n'importe quel personnage du serveur. Les autres joueurs ne pouvant que la détruire.


Concernant les entrepôts, on en trouve dans tous les lieux que l'on possède. Ces derniers ont un stock limité qui est ravitaillé par des caravanes en provenance des carrières et des menuiseries en possession du serveur le plus proche. Ces derniers sont donc à ne pas négliger sous peine de se retrouver à court de ressources. De la même façon, les caravanes sont peu défendues, il ne sera donc pas rare que ces dernières se retrouvent interceptées par des joueurs adverses si on ne les défend pas.


Les ressources ont une autre utilité bien plus importante : celle d'entretenir les défenses de ces forts. Grâce au stock dans l'entrepôt de l'endroit à défendre, on peut réparer les murs et les portes qui se seront désagrégés mais aussi les fortifier. De même pour les unités (gardes) les défendant.


Tous ces éléments font qu'aucune ressource ne devra être négligée, sous peine de se retrouver avec une faille que les adversaires peuvent exploiter pour faire pencher la balance. La notion du "Tri-faction" rend les choses beaucoup plus versatiles et surtout pimente beaucoup la donne. Le terme "diplomatie" reprendra surement tout son sens dans ce RvR.

Quels est l'intérêt du WvWvW ?


Avant toute chose, le WvW est clairement un élément qui va demander un suivi continu pour conforter sa position. Les amoureux du genre pourront donc s'y adonner entièrement et sans limite. Leur personnage gagnera des niveaux, de l'argent, des items, de quoi ne pas se sentir incommodé par la non pratique de PvE.


Le côté fun, stratégie, gestion, provocation, alliances donnera surement ce piment qu'il manquait ces dernières années en terme de RvR. Les amoureux de DAoC retrouveront très certainement les frissons d'antan.


En terme d'intérêt matériel : OUI il y en a un.

En fonction du nombre de point gagné au fur et à mesure par le serveur, une jauge se remplit. Quand elle atteint le bout de la jauge, un bonus est accordé à l'ensemble du serveur (que ce soit PvE ou WvW) ces bonus gagnés suivent un schéma bien spécifique. Voici ce dernier:

  • Chances que le critique d'un craft réussisse +2%
  • Vitesse de gain d'endurance +1%
  • Bonus d'or par ennemi tué +1%
  • VIE maximum +1%
  • Chance pour pouvoir récolter à un spot une fois de plus +2%
  • Défense contre les mob +1%
  • Bonus d'exp par tué +1%
  • Efficacité des soins +1%

Une fois les 8 bonus obtenu, le schéma se répète à nouveau en ajoutant le même pourcentage en plus. Nous ne connaissons pour le moment pas la limite, ou même s'il en existe une.
A savoir que pour donner un ordre d'idée de la progression, pour une répartition quasi équitable de points entre les 3 serveurs lors de la béta. On a atteint la moitié du deuxième passage en 2 jours. En extrapolant sur 2 semaines (le temps maximum du WvW) on arriverait à ~+15% pour le craft et la récolte et ~+7% pour le reste à la fin du temps imparti.
Nous vous laissons propre juge de l'ampleur du bonus sur le long terme.


Quoi qu'il en soit, il semble bel et bien que le WvW sera une feature incontournable du jeu.


Pour être la feature que nous attendions beaucoup, la pression qu'on y met est grande : les développeurs aussi et ça se sent. C'est avec un a priori le plus objectif possible en tête que nous nous sommes lancés dans cette découverte.


La première chose que l'on remarque, c'est l'immensité de la map. Les différentes zones sont agréables, bien pensées et variées. Petite déception en revanche sur le fait que les 3 borderlands soient exactement les mêmes. (question de ressource serveur/pc ? équité entre les serveurs ?)


L'ensemble est agréable à l'oeil et la distance d'affichage est assez importante pour percevoir les éléments les plus lointains. La map est entièrement ouverte, pas d'effet couloir (un gros plus). Le design des fort et autres terrains et bien pensé et propice aux affrontement de masse. Par ailleurs, les combats semble ne pas faire souffrir le serveur. Il y aurait eu quelques problèmes sur la fin, ont relayé certain testeurs, pour nous, pas un semblant de lag, même en combat 50vs30 avec armes de siège.
Concernant les combats en eux même, ils sont assez fun (bien qu'on maitrise encore assez peu nos classes) et l'issue du combat n'est jamais prévisible. Il faut rester sur ses gardes jusqu'à ce que l'adversaire soit anéanti. Les retournements de situation sont donc assez fréquents, ce qui pimente bien le jeu. Par ailleurs, les développeurs du jeu étaient tous présents. Une bonne partie d'entre eux en WvW pour pimenter les interactions et nous expliquer comment fonctionnaient les différents éléments.


Les combats que se soit en WvW ou en PvP sont très frais et jouissifs, on prend du plaisir à avoir du répondant en face. On se jette volontiers dans le combat pour ralentir la progression adverse mais aussi pour tenter de faire diversion.
Concernant les combats aquatiques, ils sont très réussis. L'environnement est immersif (c'est le cas de le dire) et permet de créer des stratagèmes nouveaux. Pousser l'adversaire à venir vous suivre dans l'eau peut changer le cours d'un combat. Le changement d'environnement, et de la barre de skills peut donner de beaux effets de surprise aussi bien sous l'eau qu'à la surface).


Un autre point positif que nous retiendrons. L'absence des noms des joueurs. Ils sont remplacés par "Couleur du serveur Invader" (chaque serveur a une couleur assigné) ainsi on ne distingue que le serveur qui est là, et non le joueur en lui même. Laissant ainsi le piment de ne pas fuir devant un pseudo qui a une certaine renommée. En revanche les TAG de guilde sont conservés (nous n'en savons toujours pas plus sur leur fonctionnement).


Difficile d'avoir un retour "constructif" sur l'avenir du combat à grand échelle. Les combats que nous avons eux sont restés assez modeste, il faudra voir fleurir cet ensemble à la release pour constater de son efficacité.
Quoi qu'il en soit, les éléments sont là, le plaisir de jeu est là et il ne reste plus qu'à la future communauté de faire grandir et prospérer ce que les MMO de nos jours avaient oubliés.

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