1 an de PvE
Des débuts très difficiles (Septembre)
Ceux qui ont participé aux premiers jours de Guild Wars 2 doivent encore se souvenir des nombreux problèmes qu'ils ont rencontré. En effet, une partie non négligeable du contenu PvE du jeu était buggée, et ce dans tous les domaines : certains points de compétence étaient impossible à obtenir, de nombreux événements ou chaînes d'événements ne se déclenchaient pas ou se bloquaient, etc. Cela influait également sur les donjons, qui pouvaient devenir impossibles à terminer, voire simplement à commencer, et sur l'histoire personnelle, dont certaines missions étaient impossibles à compléter.
Cependant, le principal problème présent au lancement du jeu concernait les serveurs de débordement. Présentés comme une fonctionnalité permettant d'éviter les files d'attente pour se connecter au jeu, il s'est avéré que de nombreux bugs ont empêché ces serveurs de fonctionner correctement, ce qui a entraîné de nombreux désagréments chez les joueurs. De ce fait, parvenir à faire entrer un groupe dans un donjon relevait surtout de la chance et il était presque impossible de jouer en monde ouvert avec ses amis, même en étant groupé, ceux-ci étant placés sur un serveur de débordement différent généralement impossible à rejoindre.
Ainsi, durant les premiers mois d'exploitation du jeu, les corrections pour les problèmes bloquants se sont succédé pour permettre aux joueurs de progresser dans les donjons et dans leurs histoires personnelles. Pareillement, les corrections pour les serveurs de débordement sont heureusement intervenues rapidement. Les corrections pour les événements et chaînes d'événements du monde ouvert sont arrivées quant à elles par vagues début 2013, une fois que les donjons et l'histoire personnelle fonctionnaient correctement.
En ce qui concerne l'artisanat, cette activité n'était pas aussi simple à faire qu'à l'heure actuelle. Effectivement, durant les premiers temps, les ingrédients contenus à la banque ne pouvaient pas être utilisés pour découvrir ou produire des recettes. Il fallait faire des allers-retours réguliers entre la banque et la station d'artisanat pour pouvoir fabriquer des objets, ce qui était très fastidieux. Heureusement, cela a été corrigé dans les premières semaines pour obtenir l'expérience que nous connaissons aujourd'hui.
D'autres petites évolutions, principalement pour rendre l'interface plus confortable, seront ajoutées par la suite, mais l'artisanat en lui-même changera très peu depuis son état à la mi-septembre, que ce soit dans son concept ou dans son exécution. Seules de nouvelles recettes, avec éventuellement de nouveaux sets de caractéristiques, seront ajoutés.
Les premiers ajouts de contenu (Octobre-Novembre)
Cependant, les mises à jour ne pouvaient pas contenir que des correctifs, du contenu a donc rapidement été ajouté dès Octobre avec le premier événement saisonnier relatif à Halloween. Après un mois de Septembre uniquement tourné vers la correction de bugs, ce premier véritable ajout a été le bienvenu et de nombreux joueurs ont accompli les activités du Roi Dément avant de l'affronter dans son Royaume. Ces activités sont restées accessibles jusqu'au 1er novembre, date à partir de laquelle tous les regards se sont tournés vers la prochaine mise à jour qui devait arriver deux semaines plus tard.
Cette mise à jour contenait à elle seule une nouvelle zone 80 (la Crique de Sud-Soleil), un nouveau système de donjons (Fractales) et un nouveau palier de rareté pour les objets (Élevé). Le scénario de cette mise à jour était également porté par de nombreux événements uniques en monde ouvert (invasion de l'Arche du Lion, débarquement sur l'île), une mise en scène ambitieuse qui a malheureusement été entachée de nombreux problèmes techniques, notamment de lag.
Les Fractales, quant à elles, ont eu plus de succès, grâce à leur conception différente des donjons classiques, à leur challenge évoluant petit à petit (notamment via l'agonie) et aussi grâce au fait qu'il s'agissait du seul endroit où on pouvait obtenir les tous nouveaux objets élevés, légèrement plus puissants que leurs équivalents exotiques. Toutefois, là également, quelques problèmes de design ont provoqué des protestations chez les joueurs (niveau de fractale lié au personnage, pas de récompense pour faire des fractales de moindre niveau, système de niveaux trop restrictif pour la composition de groupes, etc.)
Pour ce qui est de l'artisanat, cette mise à jour a également vu apparaître de nouveaux matériaux à récolter dans la nouvelle zone, ainsi qu'un nouveau set de caractéristiques lié à ces matériaux (Apothicaire, Guérison/Robustesse/Dégâts par altération). Malheureusement, il n'était pas (et n'est toujours pas, à l'heure actuelle) possible de fabriquer les bijoux élevés introduits dans cette même mise à jour.
Un monde plus stable et des missions de guilde (Décembre-Avril)
Suite aux nombreuses remarques négatives sur la mise à jour de Novembre, ArenaNet a annoncé vouloir se concentrer sur l'amélioration des événements et du monde en général avant de penser à le faire évoluer. C'est donc ce qu'ils ont fait, durant les quelques mois qui ont suivi : le début de l'année 2013 a vu de nombreuses corrections de bugs et résolutions de problèmes en tous genres qui ont amélioré l'expérience des joueurs en monde ouvert, en donjon, en fractales ou dans leur histoire personnelle. Ils en ont également profité pour modifier en profondeur les Catacombes d'Ascalon en mode Exploration (boss avec de nouvelles capacités, événements remaniés, difficulté rééquilibrée, etc.), en annonçant que les autres donjons feraient l'objet, plus tard, de modifications similaires.
En parallèle, après les activités d'Hivernel qui ont été globalement bien reçues, les joueurs commençaient à parcourir le scénario du Monde Vivant, concept aujourd'hui clé de Guild Wars 2, qui consiste en des mises à jour régulières présentant à chaque fois un scénario à compléter pour faire progresser l'intrigue globale, avec généralement des points de succès et récompenses à la clé. Toutefois, à l'origine, les mises à jour n'avaient lieu qu'une fois par mois, ce qui était trop lent pour de nombreux joueurs, qui avaient fait le tour du contenu en quelques semaines voire jours.
Par ailleurs, les équipes d'ArenaNet avaient bien conscience que leur jeu en l'état ne proposait que peu de contenu à réaliser en guilde, chose à laquelle ils ont remédié rapidement en ajoutant des missions de guilde, qui permettent de gagner des monnaies spécifiques à échanger contre des objets de haut niveau, dont des bijoux élevés. Ce contenu spécifique a été bien introduit et globalement bien accueilli, les missions étant plutôt variées bien qu'inégales, tant sur la difficulté que sur le design, et les récompenses étant à la hauteur. Au cours des mois qui ont suivi, de nouvelles missions ont été ajoutées pour diminuer le risque de tomber régulièrement sur les mêmes missions et diversifier un peu plus le contenu à disposition.
Au niveau de l'artisanat, la seule nouveauté de cette période a été l'ajout de nouveaux sets de caractéristiques : Bienfaiteur (Découverte de magie/Guérison/Durée d'avantage), lié aux Flocons récoltables un peu partout durant les activités d'Hivernel et Sentinelle, (Vitalité/Puissance/Robustesse) lié à un nouveau type de minerai, l'azurite, qu'on ne pouvait obtenir que dans le donjon temporaire apparu lors de la mise à jour d'Avril.
La parenthèse SAB (Avril)
Le premier avril, Guild Wars 2 n'a pas échappé à la tradition et les joueurs ont eu ce jour-là une mise à jour surprise présentant la Super Adventure Box (ou SAB), une activité complètement à part du reste du jeu, qui a été conçue comme un hommage aux jeux de plateforme "old-school". Il s'agit d'un jeu de plateformes pour 1 à 5 joueurs découpé en zones, avec des graphismes et un design cubique, afin de rappeler les premières heures de la 2D. L'objectif de ce jeu est d'arriver au bout de chaque niveau en récoltant des bulles à échanger dans les magasins contre des objets utiles pour progresser. Des monstres et des secrets parsèment les zones conclues par des boss.
Lors de sa sortie initiale, cette activité ne contenait que le premier monde qui comprend 4 zones, ainsi qu'un aperçu de la première zone du monde 2. Cette mise à jour a été très bien accueillie, le challenge apporté étant différent, les récompenses, skins et minis, intéressantes et l'activité en soi, bien conçue. La SAB n'est restée accessible qu'un mois, mais vu le succès rencontré, les niveaux suivants allaient être développés au fur et à mesure, l'activité étant donc destinée à réapparaître occasionnellement.
Le Monde Vivant en figure de proue (Mai-Juillet)
A partir de Mai, le jeu a pris un tournant important : les mises à jour mensuelles sont devenues bimensuelles (deux fois par mois). Cela a signifié une mise en avant de l'histoire du Monde vivant et de son contenu associé, souvent temporaire, et ce, au détriment du PvE plus "classique". En effet, jusqu'en Août, les principales nouveautés en PvE vinrent du Monde vivant qui a apporté de nouvelles zones, de nouvelles activités, de nouvelles instances... qui ont, dans la plupart des cas, disparu à la fin du mois, à l'exception d'un puzzle de saut et de quelques nouveaux événements en monde ouvert.
Une chose intéressante à noter durant cette période fut l'élection du nouveau Capitaine de l'Arche du Lion. S'intégrant bien dans l'histoire, cette élection fut le prétexte pour demander directement aux joueurs quel contenu ils voulaient voir intégrer dans le jeu. En effet, de nouvelles Fractales étaient en jeu, chaque candidat ayant annoncé que sa victoire signifierait, entre autres choses, la découverte d'une nouvelle instance (présentant les événements de la Chute d'Abaddon pour l'un, et de l'explosion du réacteur de Thaumanova pour l'autre).
Ainsi, ce sont les joueurs qui ont dû récolter des bulletins de vote en effectuant diverses activités pour soutenir leur candidat favori, et ainsi promouvoir la nouvelle fractale qui arrivera par la suite. Pour Guild Wars 2, c'était la première fois que les joueurs pouvaient choisir le contenu du jeu (les développeurs ayant bien spécifié que seule la Fractale choisie serait développée) et, par la même, "influer sur le monde", même si c'était à une échelle très restreinte. ArenaNet a déjà indiqué vouloir réitérer ce genre d'expérience, mais à l'heure actuelle, aucune information supplémentaire n'a été dévoilée.
En ce qui concerne l'artisanat, la seule nouveauté de cette période fut l'apparition des cristaux de quartz, un nouveau type de ressource permettant de fabriquer des armes et des armures avec un nouveau set de caractéristiques : Céleste (tous les attributs). Ces ressources sont un peu différentes des minerais classiques puisqu'on ne peut pas les transformer via les stations d'artisanat (comme on transforme du minerai en lingot). Pour le quartz, il faut se rendre à un lieu de pouvoir (accessibles un peu partout dans le monde) pour transformer 25 cristaux de quartz en cristaux de quartz chargés, qui sont, eux, utilisables pour l'artisanat.
La principale nouveauté, c'est que cette opération n'est possible qu'une fois par jour, ce qui limite de force la vitesse à laquelle les joueurs peuvent s'équiper avec des objets Célestes (les cristaux de quartz chargés étant liés au compte). Ainsi, il faudra au minimum 5 jours pour obtenir une arme, 30 jours pour obtenir un set d'armure complet et 60 jours pour pouvoir s'équiper entièrement en Céleste. Un système similaire existait déjà pour obtenir des bijoux élevés via les lauriers (on peut obtenir 1 laurier par jour + 10 par mois en accomplissant certaines tâches), mais c'est la première fois que ce système est appliqué à l'artisanat et pour des objets de rareté exotique.
Du contenu de plus en plus permanent (Août-Novembre)
Le mois d'Août a sonné le retour des évolutions pour le PvE "classique". Cela a commencé par une refonte importante du système de récompenses, notamment pour les donjons, afin de mettre davantage en adéquation les récompenses d'un chemin avec sa difficulté. L'autre partie de cette refonte concernait les Champions qui, bien qu'étant plus puissants et plus difficiles à tuer que des monstres ordinaires, ne récompensaient pas comme il fallait les joueurs. Suite à cette mise à jour, chaque Champion tué permet d'obtenir un sac de butin pouvant contenir des matériaux d'artisanat rares, de l'argent, du karma, voire des armes de rareté exotiques dont certaines avec un skin unique.
Suite à cela, la mise à jour suivante a apporté deux nouveautés importantes : le retrait du culling en PvE (un mécanisme qui limitait le nombre de joueurs visibles à l'écran pour diminuer les ressources techniques nécessaires) et un nouvel événement global au monde ouvert : les invasions. D'abord régulièrement, et maintenant plus rarement, une zone du monde au hasard est envahie de vagues de monstres qu'il faut détruire au fur et à mesure en un temps limité afin de faire apparaître le boss (Scarlett) qu'il faut également vaincre. Les premiers temps, ce contenu a fédéré énormément de joueurs, attirés par les nouveaux sacs de butin des Champions, qui apparaissaient très fréquemment quand beaucoup de joueurs étaient rassemblés au même endroit, ce qui, grâce à la suppression du culling, donnait lieu à des combats réellement impressionnants (au prix, parfois, de la lisibilité de l'action).
Cette mise à jour a été également l'occasion d'introduire de nouvelles mécaniques en PvE dont notamment une variation de l'achèvement d'un ennemi au sol. Initialement présente uniquement en PvP et en McM (car le mode "A terre" étant réservé aux joueurs), les monstres mécaniques présents en masse lors des vagues d'assaut ont permis aux joueurs PvE de s'y essayer. En effet, au lieu de mourir directement, certains monstres passaient par un état "cassé" où ils ne pouvaient plus rien faire, mais ils pouvaient tout de même être réparés par d'autres monstres et revenir au combat. Pour empêcher cela, il fallait achever les monstres "cassés", de la même manière que l'on achève des joueurs adverses en PvP ou McM.
En Septembre, après une mise à jour qui a vu l'ajout des armes élevées et le retour de la Super Adventure Box avec un monde 2 qui a été moins bien reçu que le premier à cause d'une difficulté en dents de scie, un autre gros morceau du contenu PvE a été remanié : Tequatl, l'un des trois Dragons que l'on peut combattre en monde ouvert à l'heure actuelle. Ces modifications avaient pour but de faire de cet événement un affrontement nécessitant plusieurs dizaines de joueurs en coopération afin de vaincre le Dragon avant la fin du chrono. Bien qu'il ait été vaincu en quelques heures après la mise à jour, ce combat a été plutôt bien reçu car effectivement difficile et nécessitant, de par ses mécaniques, une bonne coordination et beaucoup de joueurs.
Le mois d'Octobre a été l'occasion pour ArenaNet de faire évoluer un peu un autre donjon, la Tonnelle du Crépuscule. Cela dit, contrairement aux aux Catacombes d'Ascalon, les modifications apportées ici ne concernent pas l'ensemble des chemins, mais le remplacement d'un chemin par un autre, inédit. Ce nouveau chemin, dont le scénario faisait partie intégrante de l'histoire du Monde Vivant, présentait également des mécaniques différentes, qui rendaient les combats moins statiques et obligeait les joueurs à apprendre et comprendre ces mécaniques pour réussir.
Succédant à une mise à jour saisonnière axée sur Halloween et présentant globalement le même contenu que l'année précédente - à part pour le scénario - l'histoire du Monde Vivant repartit de plus belle avec des changements, pour le moment permanents, apportés à une des zones du jeu, la transformant du tout au tout. Ce qui était auparavant des collines verdoyantes entourant un grand lac s'avère maintenant être terne, assailli de monstres toxiques et complètement pollué à cause de la présence d'une tour gigantesque au milieu du lac, construite par les monstres. A noter dans cette mise à jour également le retour du mode "A terre" pour certains monstres. Quand on tue des PNJ de la Cour des Cauchemars, ils entrent, à l'instar des joueurs, dans un mode "A terre" où ils peuvent continuer d'attaquer ou se soigner, voire être soignés rapidement par des Kraits alentour. Au joueur donc d'achever les monstres, que ce soit à la main ou avec l'interaction qui va bien.
Après avoir enquêté au sujet de cette tour, les joueurs ont pu y entrer pour découvrir un "donjon en monde ouvert", car construite de la même façon qu'un donjon, c'est-à-dire des couloirs menant à des salles où il faut accomplir des événements pour progresser, mais dont l'instance n'est pas limitée à 5 joueurs, mais à autant qu'une carte peut contenir. Il est donc très fréquent de croiser d'autres joueurs, les événements poussant à s'entraider pour parvenir au sommet de la tour et affronter le boss (en instance de 1 à 5 joueurs, cette fois). Agencée sous forme d'étages de difficulté croissante, l'intérieur de la tour a divisé les joueurs, ravissant ceux qui préfèrent jouer en groupe, même improvisé, mais rebutant, par sa difficulté, les joueurs solo.
Un autre point d'intérêt à noter concerne la jauge d'antitoxine : à chaque fois que l'instance finale de la tour est terminée et le boss vaincu, le joueur injecte une dose d'antitoxine au coeur de la tour, ce qui remplit une jauge sur l'interface. Cette jauge ne se remplit donc que si les joueurs terminent la tour et à l'heure actuelle, personne ne sait ce qui se passera quand la jauge sera remplie (deux semaines après la mise à jour, la jauge est à ~50%). Aux joueurs que ça intéresse de compléter le contenu pour, sans doute, débloquer quelque chose...
Lors de la prochaine mise à jour, fin Novembre, les nouvelles Fractales des Brumes promises seront révélées, deux d'entre elles présentant des donjons temporaires visités lors de certains chapitres de l'histoire du Monde Vivant de l'année passée, et une autre permettant de revivre les événements ayant mené à la destruction du réacteur de Thaumanova. De nombreuses autres évolutions seront également de mise afin d'améliorer l'expérience des Fractales.
Au niveau de l'artisanat, la principale nouveauté est l'introduction des armes élevées. Contrairement aux bijoux de cette rareté, les armes sont également accessibles via l'artisanat grâce à de nouveaux matériaux introduits dans le même temps et accessibles en PvE et en McM. Pour l'occasion, le niveau d'artisanat des métiers permettant de fabriquer des armes a été augmenté, passant de 400 à 500. Les joueurs devaient donc monter de niveau en artisanat en fabriquant des objets connus (pas de nouvelle recette pour niveau 400) avant de commencer à fabriquer les armes au niveau 500.
La fabrication d'armes élevées a plusieurs points communs avec la fabrication d'objets Célestes : les armes elles-mêmes ainsi que de nombreux matériaux sont liés au compte, ce qui force les joueurs intéressés par ces armes à se pencher sur l'artisanat et récolter/acheter de nombreuses ressources pour augmenter leur niveau d'artisanat puis pour fabriquer ; et certaines recettes sont limitées à une réalisation par jour, ce qui incite les joueurs à se connecter quotidiennement pour réaliser la recette et ce qui signifie que chacun devra passer entre 4 et 6 jours, en fonction de l'arme, avant de pouvoir l'utiliser.
Les raisons pour lesquelles la fabrication d'armes élevées est à ce point liée au compte sont doubles : la première, c'est pour donner de l'intérêt à l'artisanat. A l'heure actuelle, cette activité est la principale façon d'acquérir les armes les plus puissantes du jeu (les autres étant d'obtenir une Légendaire, ce qui est très long et très coûteux, ou d'obtenir une arme élevée dans un sac de butin de Champion, ce qui est très rare). L'autre raison, c'est pour créer un gold sink permettant de réduire les richesses des joueurs, qui ont largement augmenté grâce aux mises à jour d'Août qui ont introduit, via les invasions, des moyens d'obtenir rapidement et efficacement beaucoup d'argent.
Parmi les autres nouveautés, on notera également l'introduction de nouvelles runes et de nouveaux cachets d'armes, ainsi que l'ajout de nouveaux sets de caractéristiques, pour remplacer la disparition de la découverte de magie en tant que caractéristiques d'équipement : Assassin (Précision/Puissance/Dégâts Critiques) et Sanguinaire (Dégâts par Altération/Vitalité/Robustesse).
Avis personnel
En ce qui concerne le PvE, je dirais que le jeu est sorti trop tôt. Certes, aujourd'hui, aucun jeu n'est complètement exempt de bugs à son lancement, mais le cas de GW2 était quand même assez terrible, que ce soit sur le plan du jeu ou sur le plan technique. Voir que, pendant presque deux semaines, il était très difficile voire impossible de jouer avec ses amis ou sa guilde, que ce soit en monde ouvert ou en donjon, a fait une très mauvaise première impression.
Avec quelques mois de développement en plus, et une sortie pour fin 2012/début 2013, ArenaNet aurait pu s'assurer de la stabilité de son système de serveur de débordement, introduire les armes élevées avant le lancement du jeu - ce qui aurait diminué les heurts que cet ajout post-sortie a provoqués - et polir tout ça, ce qui aurait amené une meilleure expérience dès le début du jeu.
Par opposition, à l'heure actuelle, le jeu est bien plus agréable à jouer. Après une longue saison où le contenu temporaire était roi, la récente tendance offre du contenu permanent à chaque mise à jour (toutes les deux semaines), même s'il s'agit plus de modification/amélioration de contenu existant que de l'ajout de contenu pur et simple. En tous cas, on peut donc commencer à attendre de chaque mise à jour (hormis les saisonnières comme Halloween/Noël/etc.) de véritables changements apportés au monde, ce qui est une bonne chose.
Cela dit, leur volonté affichée de ne pas étendre leur monde me fait un peu tiquer. En un an, beaucoup de joueurs ont eu le temps de finir leur exploration à 100%, d'essayer tous les événements et de faire le tour de tous les Boss/Dragons de la Tyrie. Sans forcément repartir dans les régions de Guild Wars (n'y ayant pas joué, je n'y suis pas spécialement attaché), il y a largement matière à explorer de nouvelles zones, le prétexte tout trouvé étant la chasse aux Dragons ancestraux et leurs sous-fifres. Les modifications de zones (temporaires ou pas) feront leur effet un temps, mais je trouve le monde actuel un peu petit pour abriter plusieurs Dragons de la taille de Zhaitan (surtout vu le manque de zones 80).
Toutefois, une nouvelle région et tout le contenu associé pourrait difficilement faire l'objet d'une mise à jour bimensuelle vu la charge de travail requise, et l'introduire petit à petit serait très probablement frustrant pour les plus gros joueurs qui finiraient le contenu proposé en moins de deux semaines. De ce fait, je vois mal comment ArenaNet pourrait se passer d'une extension "classique" pour introduire ce genre de choses. De ce qu'on en a lu, ce n'est pas une priorité dans l'immédiat, mais j'espère en tous cas que d'ici à l'année prochaine, on pourra parcourir davantage de régions de la Tyrie.
Pour ce qui est de l'artisanat, il y a eu peu d'évolutions, mais elles ont toujours été intéressantes (banque et collections liées aux stations d'artisanat, modifications apportées à l'interface, etc.) et ont rendu cette activité plus fluide et plus agréable. L'arrivée des armes Elevées et le fait qu'elles soient liées au compte a incité les joueurs à s'y pencher sérieusement (au grand dam de ceux à qui ça ne plait pas) et à l'heure actuelle, l'artisanat reste le moyen le plus sûr d'avoir les meilleures armes du jeu (et ce sera probablement le cas pour les armures également d'ici la fin de l'année), ce qui en fait une activité non négligeable.
Cela dit, je trouve tout de même dommage que pratiquement tous les éléments des recettes élevées soient également liés au compte. Cela empêche les artisans de s'enrichir via leurs réalisations et, surtout, cela empêche tout échange entre joueurs (troc, centralisation de l'artisanat pour une guilde, etc.) En effet, passer du niveau 400 au niveau 500 n'est pas si évident, on aurait donc pu penser que certaines guildes auraient voulu avoir un artisan pour fabriquer les équipements du reste de la guilde, mais c'est impossible. De même, impossible d'échanger un Bâton Elevé (Artificier 500) qu'un autre joueur a fabriqué contre une Epée Elevée (Forgeron d'armes 500) qu'on a fabriqué soi-même.
Comme dit dans l'article, les raisons pour lesquelles les armes élevées sont liées au compte, c'est pour dilapider les richesses des joueurs et pour donner de l'intérêt à l'artisanat. En soi, c'est compréhensible pour la première et une bonne chose pour la seconde, mais c'est dommage que cela vienne au détriment de l'aspect "social" que l'artisanat pourrait avoir. L'introduction des armures Elevées sera sans doute la prochaine grande évolution pour l'artisanat avant l'arrivée, l'année prochaine à priori, des recettes de précurseur. J'espère qu'ils vont implémenter ça de manière plus intéressante que du simple farm d'ingrédients.
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