Le Guerrier
Présentation - Liste des compétences - Galerie
Épée, fusil, hache, masse, arc long, marteau, bouclier, corne de guerre… le guerrier maîtrise toutes les armes, ou presque. Son armure lourde en fait le combattant au corps à corps par excellence, mais il n’est pas non plus en reste lorsqu’il s’agit de tuer ses ennemis à distance. Au fur et à mesure du combat, le guerrier augmente son adrénaline, qu’il peut conserver pour augmenter sa puissance, ou relâcher dans une attaque dévastatrice.
Adrénaline
À chaque fois qu’il porte un coup, le guerrier gagne de l’adrénaline. Chaque point d’adrénaline remplit une jauge divisée en trois paliers de plus en plus longs à remplir. Le guerrier a alors deux possibilités : profiter du bonus de dégâts passif apporté par chaque palier d’adrénaline, ou bien la relâcher totalement dans une compétence fracassante.
Chaque arme dispose d’une compétence fracassante qui libère toute l’adrénaline du guerrier. Chaque palier acquis augmente son efficacité : elle peut gagner en dégâts, en durée, ou encore infliger une condition supplémentaire.
Équipement
Le guerrier est un soldat, il porte donc une armure lourde. Il peut utiliser les armes suivantes :
Main principale
- Épée : arme rapide et mobile, peut infliger le saignement.
- Hache : peut rapidement augmenter l’adrénaline pour déclencher de puissantes attaques fracassantes.
- Masse : interrompt facilement les ennemis grâce à des attaques chargées assommantes.
Main secondaire
- Bouclier : compétences défensives.
- Corne de guerre : compétences qui améliorent la puissance des alliés.
- Épée, hache, masse.
Deux mains
- Marteau : arme lente et puissante qui peut assommer les ennemis aux alentours.
- Grande épée : arme mobile qui peut infliger des dégâts à un groupe d’ennemis.
- Arc long : arme de longue portée qui peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
- Fusil : vise un seul ennemi pour l’attirer ou l’achever pendant qu’il fuit.
Aquatique
- Lance
- Harpon
Ainsi, le guerrier dispose de 19 combinaisons d’armes possibles. En combat, il peut changer instantanément de set d’arme, et bénéficier ainsi de nouvelles compétences. Cette technique possède toutefois un temps de rechargement qu’il est possible d’écourter grâce à certaines aptitudes.
Compétences
Le guerrier peut utiliser de nombreux types de compétences.
- Les poses de combat sont des compétences qui offrent au guerrier divers bonus en échange de son énergie. A tout moment, il est possible de désactiver une pose pour recharger son énergie.
- Les cris sont des compétences instantanées affectant tous les alliés ou tous les ennemis à proximité. Certains peuvent ainsi augmenter l’armure de ses alliés, d’autres réduire celle de ses ennemis.
- Le guerrier peut poser des bannières qui confèrent des améliorations à tous les alliés à proximité. Une bannière peut à tout moment être transportée ou plantée.
- Les compétences à charge peuvent être chargée et gagner ainsi en puissance (plus de dégâts ou effets secondaires).
Aptitudes
Le guerrier dispose d’une ligne d’aptitude par arme, ainsi que les lignes Puissance et Tactique. Les guerriers gagnent leurs aptitudes en s’entraînant, en combattant des ennemis, en mangeant et en buvant. Par exemple, l'aptitude Maîtrise de l'épée, qui permet au guerrier d'infliger la condition saignement lorsqu'il utilise une attaque à l'épée, est débloquée en vainquant en duel les Maîtres épéistes qui errent un peu partout en Tyrie.
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