Aperçu des changements d'équilibrage du 27 Janvier

Au milieu des spéculations sur le contenu réel qui sera annoncé à la PAX le 24 Janvier prochain, Guild Wars 2 continue sur son rythme de mises à jour bimensuelles. On apprend ainsi que la prochaine mise à jour inclura des changements d'équilibrage, dont certains assez importants.

Diminution de l'efficacité de l'avantage Pouvoir

La principale modification de cette mise à jour concerne l'avantage Pouvoir qui est extrêmement utilisée par les joueurs pour augmenter fortement leurs dégâts, directs ou par altération. Cet avantage est particulièrement utilisé par certaines classes qui profitent énormément du set Céleste (Guerrier, Ingénieur ou Elémentaliste, principalement). Ce set augmente un peu toutes les caractéristiques, ce qui est très intéressant, mais laisse généralement un déficit de Puissance, qui doit être augmentée bien plus pour faire de bons dégâts. La combinaison de l'avantage Pouvoir et du set Céleste permet donc d'avoir des statistiques élevées et équilibrées et d'être très menaçant, offensivement et défensivement.

L'avantage Pouvoir va donc être modifié pour ne plus accorder 35 points de Puissance et de Dégâts par altération par charge, mais 30 points seulement. Cela signifie que le maximum de 25 charges augmentera ces deux statistiques de 750 points au niveau 80 au lieu de 875 points actuellement, soit une diminution d'efficacité d'environ 15%. En parallèle, certains cachets accordant cet avantage très facilement ou sur de longues durées ont également été retouchés, afin d'être moins efficaces, bien que toujours intéressants.

  • Cachet de combat supérieur : le nombre de charges de Pouvoir conféré par cet objet a été réduit de 3 à 2. La durée est toujours de 20 secondes.
  • Cachet de combat majeur : le nombre de charges de Pouvoir conféré par cet objet a été réduit de 2 à 1. La durée est toujours de 20 secondes.

Les changements apportés à ces cachets, très largement utilisés, combinés à la diminution de l'efficacité de l'avantage Pouvoir vont réduire les dégâts de nombreux joueurs dans tous les aspects du jeu (JcE, JcJ, McM). Toutefois, on ne peut s'empêcher d'y voir surtout une diminution d'efficacité des builds Céleste, notamment en JcJ. Reste à savoir si ces changements seront suffisament significatifs pour pousser à une diversification de la meta.

Aperçu des changements d'équilibrage du 27 Janvier

Autres Changements généraux

  • Confusion : les Dégâts par altération ont été augmentés de 33 % en JcE uniquement. Ce changement n’affecte pas le JcJ ni le McM.
  • Rune des Cauchemars : la durée de Peur infligée par la sixième rune a été réduite de 2 à 1 seconde. Le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes.
La confusion est une altération infligeant des dégâts à chaque fois que la cible utilise une compétence. Redoutable en JcJ et McM, où les compétences s'enchaînent sans temps morts - ce qui a entraîné une diminution des dégâts dans ces modes de jeu - elle est beaucoup moins intéressante en JcE, où les ennemis attaquent beaucoup moins fréquemment. L'augmentation de dégâts en JcE a donc pour but de rendre cette altération plus intéressante, même s'il faut toujours en cumuler un certain nombre pour faire des dégâts corrects.
 
Concernant la Rune des Cauchemars, elle a déjà été modifié l'année dernière, la sixième rune passant de 5% de chance d'infliger Peur à 50%. Suite à cette modification, la rune était devenue très puissante, principalement utilisée par les Nécromants qui peuvent infliger des dégâts importants en plus de contrôler leur adversaire via cette altération. Cette passe d'équilibrage diminue un peu l'efficacité de cette rune en rendant la Peur plus fréquente mais beaucoup moins longue et donc moins douloureuse (1,5s - soit 1 tick de dégâts - avec +50% de Durée d'Altération au lieu de 3s - soit 3 ticks de dégâts).
Exploration
 

Ajouts en JcJ

  • Rune de profanation :
    • (1) Dégâts par altération +25
    • (2) 25 % de chance de drainer de la vie avec votre prochaine attaque lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 25 secondes).
    • (3) Dégâts par altération +50
    • (4) Votre prochaine attaque volera de la santé après l’utilisation de votre compétence de soins (temps de recharge : 10 secondes).
    • (5) Dégâts par altération +100
    • (6) 7 % de Vitalité sont convertis en Dégâts par altération.
  • Cachet de tourment supérieur :
    • 50 % de chance de déclencher Tourment en ZE (pendant 5 secondes dans un rayon de 180°) lors d’un coup critique (temps de recharge : 5 secondes).
  • Amulette sentinelle :
    • Puissance +650, Robustesse +650, Vitalité +932

La Rune de profanation, auparavant disponible uniquement en JcE et McM, va faire son entrée en JcJ, toutefois ce n'est pas dit qu'elle y trouve sa place. Déjà très peu utilisée ailleurs, son principal problème réside dans le fait que les bonus (2) et (4) sont fixes, faisant ~1000 points de dégâts et soignant ~1000 PV, quelles que soient les statistiques du joueur. Le temps de recharge du bonus (2) est en outre assez long, un cachet avec le même effet ayant un temps de recharge moins long. Des runes plus efficaces ou intéressantes existent déjà pour les joueurs voulant jouer sur les altérations.

Le cachet de tourment supérieur, en revanche, est un ajout plus intéressant et trouvera certainement sa place dans certains builds. Le rayon d'action est plutôt faible, mais le tourment est une altération assez puissante faisant deux fois plus de dégâts si la cible se déplace (autrement dit, quasiment tout le temps). Sur des classes pouvant déjà infliger du Tourment, comme l'Envoûteur, ce cachet peut s'avérer être un boost non négligeable.

Enfin, l'amulette Sentinelle, qui a été ajoutée au jeu il y a deux ans mais qui n'arrive en JcJ que dans la prochaine mise à jour, sera un très bon outil pour les builds bunker, chargés de tenir un point le plus longtemps possible jusqu'à l'arrivée d'un soutien. Plus particulièrement, les Gardiens profiteront encore mieux du bonus de Vitalité, puisqu'ils ont le pool de PV le plus bas du jeu. Ils feront donc encore moins de dégâts qu'avec une amulette Soldat (donc très très peu), mais seront bien plus résistants, notamment face aux altérations.

Equilibrage des classes

Modifications des professions

En accord avec les changements apportés à Pouvoir, les mises à jour dédiées aux professions seront cette fois-ci centrées sur l’utilisation générale de certaines compétences, y compris des réductions d’efficacité pour des compétences spécifiques. Les changements ci-dessous ont pour but de rendre les compétences concernées plus fiables et plus efficaces et, dans certains cas, de leur faire retrouver une utilisation normale en JcE, McM et JcJ.

Élémentaliste

  • Souffle de drake : la durée de Brûlure infligée par cette compétence a été réduite de 3 à 2 secondes par pulsation.
    • Note des développeurs : cette compétence permettait d’infliger Brûlure pendant une très longue durée avec une seule utilisation. Ce qui est toujours possible après ce changement, mais demandera un peu plus de contrôle.
  • Fouet foudroyant : la première et la deuxième attaque de Fouet foudroyant sont déclenchées plus tard pendant l’incantation. Le contrecoup d’incantation a été réduit de 0,2 seconde. Pour compenser sa vitesse d’attaque plus élevée, les dégâts de cette compétence ont été réduits de 10 %. Lorsque Fouet foudroyant est utilisé et que Signe de restauration est équipé, le joueur ne reçoit des soins que si la deuxième attaque est déclenchée.
    • Note des développeurs : grâce à ces modifications, Fouet foudroyant ne pourra plus être utilisé abusivement, mais les élémentalistes seront quand même récompensés s’ils parviennent à terminer l’attaque.
  • Comète de glace : le rayon de cette compétence a été augmenté de 120 à 180.
    • Note des développeurs : il est maintenant beaucoup plus facile de toucher des cibles mouvantes avec cette compétence !
  • Brise-roc : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 22 %.
    • Note des développeurs : le temps total que la pierre met à se briser reste le même, mais vous pourrez activer vos compétences un peu plus tôt.
  • Diable de poussière : la vitesse des projectiles de cette compétence a été augmentée de 66 %.
    • Note des développeurs : cette amélioration permet à la compétence de toucher des cibles plus efficacement.

Ingénieur

  • Grenade à shrapnel : la durée de Saignement de cette compétence a été réduite de 12 à 10 secondes.
    • Note des développeurs : la durée de Saignement totale que cette compétence inflige actuellement est un peu trop élevée, d’où cette légère réduction.
  • Lancer de mine : le rayon de proximité a été augmenté de 60 à 120. De plus, le rayon d’explosion a été augmenté de 180 à 240.
    • Note des développeurs : nous voulons distinguer Lancer de mine et faire en sorte que son impact soit plus visible que celui des autres mines dans l’arsenal de l’ingénieur.
  • Lancement de bélier personnel : cette compétence inflige désormais Stupeur pendant 1 seconde.
    • Note des développeurs : le bélier personnel est un gadget conçu spécialement pour perturber les ennemis. Ce changement permet à cette compétence de la ceinture utilitaire de mieux remplir son rôle.
Elémentaliste et Ingénieur en JcJ

Gardien

  • Litanie de colère : le pourcentage de santé récupéré par cette compétence a été augmenté de 20 à 25 %. Le contrecoup d’incantation de cette compétence a également été réduit de 0,5 seconde.
    • Note des développeurs : non seulement les gardiens récupéreront un peu plus de santé, mais ils pourront également utiliser leurs compétences plus rapidement après l’incantation.
  • Bouclier du jugement : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
    • Note des développeurs : ce changement a pour but d’améliorer l’efficacité générale du bouclier.
  • Bouclier d’absorption : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes.
    • Note des développeurs : voir ci-dessus !
  • Feu du dévot : l’augmentation du temps de recharge a été supprimée.
    • Note des développeurs : cette pénalité était à la fois superflue et contraignante.

Envoûteur

  • Tromperie : cette compétence à terre n’a plus besoin de cible pour être utilisée.
    • Note des développeurs : cela permet une meilleure utilisation des compétences de survie des envoûteurs en cas de confrontation avec un ennemi adepte de la Furtivité.
  • Mage fantasmagorique : le mage illusoire invoqué par cette compétence inflige désormais 4 charges de Confusion au lieu de 3 lors d’une attaque. La durée de Confusion a été augmentée de 3 à 4 secondes. La cadence de tir du mage illusoire a été réduite d’une seconde.
    • Note des développeurs : ces changements ont pour but d’améliorer l’efficacité générale du mage.
  • Images déroutantes : la durée de Confusion infligée par cette compétence a été augmentée de 5 à 7 secondes.
    • Note des développeurs : cette compétence étant basée sur la Confusion, nous voulions que les effets appliqués soient très fortement ressentis par leur victime.
  • Faille temporelle : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 210 à 180 secondes.
    • Note des développeurs : cette amélioration d’ordre général a pour but d’augmenter la fiabilité des envoûteurs en tant que soutien.
  • Illusion de vie : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 130 à 120 secondes.
    • Note des développeurs : une amélioration supplémentaire pour le soutien !
  • Défenseur fantasmagorique : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
    • Note des développeurs : cette réduction améliore légèrement la capacité de survie en permettant au défenseur d’être actif plus souvent.
Envoûteur et Nécromant en JcJ

Nécromant

  • Nuée de sauterelles : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
    • Note des développeurs : cette modification octroie légèrement plus de mobilité au nécromant.
  • Nuage de poison corrosif : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 1 à 0,5 seconde. le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes.
    • Note des développeurs : l’effet de cette compétence n’étant pas très puissant, nous souhaitions que celle-ci puisse être lancée plus rapidement. Nous voulions aussi qu’elle puisse être lancée plus fréquemment afin que les nécromants s’en servent comme déni de zone (avec des dégâts moindres).
  • Signe de la Sauterelle : Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 40 secondes. Le soin de base a été augmenté de 4 %, et le bug qui permettait à l’aptitude Soif sanguinaire d’accorder 25 % de bonus de soins au lieu de 20 % a été corrigé. Le bonus de base accordé en fonction de la Guérison et celui conféré sous l’effet de l’aptitude Soif sanguinaire ont respectivement été augmentés de 108 % et 100 %.
    • Note des développeurs : nous souhaitions réduire la perte d’avantages liée à l’utilisation de la capacité active de cette compétence et améliorer les bénéfices obtenus avec une Guérison élevée.
  • Signe de non-vie : le gain de force vitale passif de cette compétence a été augmenté de 1 à 2 %.
    • Note des développeurs : nous souhaitions offrir de plus nombreuses options de soutien pour les nécromants qui utilisent ce signe tout en gardant ce pourcentage peu élevé.

Rôdeur

  • Jet de torche : la vitesse des projectiles de cette compétence a été augmentée de 25 %.
    • Note des développeurs : une amélioration d’ordre général pour l’utilisation de la torche.
  • Feu de joie : la zone d’effet de base de cette compétence a été augmentée de 120 à 180.
    • Note des développeurs : à l’instar du Jet de torche, une zone d’effet plus vaste permet un déni de zone plus important et améliore la mobilité.
  • Appel de chasseur : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 1,5 à 1 seconde.
    • Note des développeurs : nous souhaitons améliorer la réactivité des capacités de cor de guerre du rôdeur.
  • Appel de la nature : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 35 à 30 secondes.
    • Note des développeurs : la réduction du temps de recharge de cette compétence permet d’augmenter légèrement la fiabilité en soutien.
  • Soins d’équipe : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 1,25 à 1 seconde.
    • Note des développeurs : cette modification améliore la cohérence entre cette compétence et les autres compétences de soins du même genre.
Guerrier et Voleur en JcJ

Voleur

  • Poudre aveuglante : cette compétence n’interrompt désormais plus vos propres compétences.
    • Note des développeurs : retirer l’effet d’annulation de compétence de cette compétence en améliore l’efficacité autant sur le plan de l’attaque que sur le plan du soutien.
  • Valse des dagues : la vitesse des projectiles de cette compétence a été augmentée de 33 %.
    • Note des développeurs : cette compétence a pour but d’aider les voleurs à stopper leurs ennemis, ce qui s’avère compliqué si les dagues sont trop lentes.
  • Piège à aiguilles : la durée de Saignement infligé par cette compétence a été augmentée de 3 à 10 secondes.
    • Note des développeurs : nous pensions que ce piège basé sur les altérations manquait d’efficacité, c’est pourquoi nous avons légèrement augmenté ses dégâts.
  • Poursuite de l’ombre : la durée de Pouvoir conféré par cette compétence a été augmentée de 5 à 10 secondes.
    • Note des développeurs : ce piège est relativement difficile d’emploi et son activation peut désorienter les joueurs. Nous souhaitions donc améliorer les bénéfices obtenus pour son utilisation.
  • Précision revigorante : le gain de santé octroyé par cette aptitude lors d’un coup critique a été augmenté de 8 à 15 % des dégâts infligés.
    • Note des développeurs : il était très difficile de récupérer de la santé grâce à cette compétence, nous avons donc décidé d’augmenter sensiblement la quantité obtenue.

Guerrier

  • Salve de fusil : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 1,75 à 1,25 seconde.
    • Note des développeurs : cette compétence a toujours été très difficile à placer sur un adversaire. Ce changement a pour but de faciliter son utilisation tout en conservant les indices visuels signifiant qu’une compétence de déchaînement va être lancée.
  • Tir brutal : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
    • Note des développeurs : cette amélioration d’ordre général vise à conférer aux guerriers une plus grande rapidité d’incantation pour leurs compétences puissantes.
  • Tranchage arqué : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 10 %.
    • Note des développeurs : après avoir observé son fonctionnement en jeu, nous pensons qu’il est possible de conférer à cette compétence de déchaînement des dégâts plus importants.
  • Ruée : l’animation et le rayon d’attaque de cette compétence ont été ajustés afin d’améliorer la cohérence des coups portés.
    • Note des développeurs : la phase d’attaque proprement dite de cette compétence débute à une plus grande distance de la cible et vous y amène, à l’instar des autres compétences de bond.
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/preview-of-upcoming-balance-changes/

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