Peuples et Guildes

La Tyrie n'a jamais véritablement été gouvernée par les dirigeants des grands royaumes. Les guildes, qu'elles agissent ou non pour le bien du continent, ont toujours fait la loi, et certains peuples, comme les Centaures, se sont toujours battus contre l'autorité des rois. Aujourd'hui plus que jamais, la Tyrie est divisée. En plus de devoir faire face aux Anciens Dragons, les cinq races sont confrontées à des problèmes internes qui menacent leur unité. Heureusement, trois guildes majeures parviennent à rassembler les héros et continuent la lutte contre les Dragons.

Guildes alliées

Au cours de leur aventure, les joueurs pourront rejoindre un des trois ordres : l'Ordre des Soupirs, le Prieuré de Durmand et la Veillée. Ceux-ci oeuvrent dans le même but mais utilisent des méthodes bien différentes pour arriver à leurs fins.

L'Ordre des Soupirs

Les Soupirs constituaient autrefois une troupe d’élite du Maréchal de guerre Turai Ossa. Plus tard, ils furent les principaux acteurs de la défaite d’Abaddon. Ils sont aujourd’hui les seuls à savoir comment franchir les armées de Palawa Joko et de Kralkatorrik pour relier Elona et la Tyrie. De là, ils organisent la résistance contre le seigneur mort-vivant et recrutent des héros pour neutraliser les Dragons. Ils pensent en effet que ces derniers ne peuvent pas être tués, mais seulement rendormis éternellement. Pour arriver à ses fins, le Maître des Soupirs n'hésite pas à manipuler les chefs grâce à ses nombreux espions infiltrés dans les plus hauts échelons du gouvernement.

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Le Prieuré de Durmand

Le Prieuré de Durmand est un monastère caché dans les Cimefroides et tenu par des moines. Ceux-ci ont formé un ordre du même nom que leur monastère chargé de recruter des héros pour combattre les Dragons. Les moines du Prieuré sont avant tout des érudits intéressés par l'histoire de la Tyrie et les traditions de ses habitants. Ce savoir, ils sont prêts à le partager et révèlent leurs informations avec prudence mais bienveillance, afin que chacun puisse les mettre à profit pour l'amélioration de toutes les races. Ils agissent ainsi dans l'espoir que l'intellect, ou quelque connaissance perdue, puisse sauver le monde face à l'avènement des dragons.

Les Veilleurs

Les Veilleurs sont une puissante confrérie d'individus qui ont prêté serment de défendre les opprimés, de refouler les ténèbres et de venir en aide à quiconque ne peut résister par ses propres moyens. Partout où les Dragons Ancestraux envoient leurs sbires, les Veilleurs les affrontent et s'opposent à leur avancée. Les Veilleurs affrontent l'ennemi directement, mettant la puissance de Zhaitan à l'épreuve en espérant pouvoir un jour utiliser ces méthodes contre le dragon lui-même. Ils pensent que les Dragons Ancestraux gagnent en puissance à chaque jour qui passe, et que ceux qui refusent de se battre aujourd'hui mettent en danger le salut du monde par leur passivité. Les détracteurs des Veilleurs les traitent d'idéalistes, mais ils sont tout sauf naïfs : ces croisés ne connaissent que trop les rigueurs du monde. Ils se conçoivent comme une armée de lumière face aux assauts des ténèbres.

La Guilde Xunlai

Les Xunlai est une guilde canthienne autrefois chargée de veiller sur les biens que leur confiaient les aventuriers. Leurs coffres magiques permettaient à chacun de retrouver toutes ses affaires où qu'ils se trouvent en Tyrie. La guilde a aujourd'hui perdu tout contact avec son continent d'origine.

L'Ordre Zaishen

Les combattants de l'Ordre Zaishen étaient totalement dévoués à Balthazar, le dieu de la Guerre, en l'honneur duquel ils organisaient des tournois et des compétitions sur les Îles Antagonistes. Bien que celles-ci furent submergées par les flots, l'Ordre Zaishen existe toujours et n'honorent plus seulement Balthazar, mais aussi l'Esprit de l'Ours, l'Alchimie Éternelle, les héros Charrs et les rêves de chevalerie et de courage des Sylvaris.

Traitres

The Inquest

La plus grande faiblesse des Asuras est leur individualité et leur égoïsme. Même s'ils travaillent parfois en groupe, ils préfèrent garder leurs travaux secrets quitte à emporter leur savoir dans la mort. Les membres de l'Inquest au contraire partagent leur savoir afin d'accélérer la réalisation de leurs projets. Chaque connaissance apprise dans ses rangs est la propriété de tous. Et si jamais quelqu'un refuse de partager le fruit de son travail, il doit s'attendre à ce que les autres aillent le chercher eux-mêmes dans son esprit.

Les membres de l'Inquest ne reculeront devant rien pour parvenir à leurs fins. Leur plus grand projet ? Un moyen de contrôler la Grande Machine qu'est l'univers. Évidemment, ils ne partageront pas leur pouvoir, ce sont des Asuras après tout.

La Légion de la Flamme

Il y a deux siècles, la Légion de la Flamme prit le pouvoir grâce aux Titans, qu'ils découvrirent au pied du volcan Hrangmer. C’est ici que les charrs de la Légion de la Flamme construisirent leur capitale et vénérèrent ces créatures de feu comme des dieux. Ils les utilisèrent ensuite pour attirer les chamans des autres légions et former la Caste des Chamans afin de dominer les autres Charrs. La caste affirma alors sa position en utilisant le pouvoir des Titans pour détruire la Grande Muraille d’Ascalon lors de la Fournaise et permettre l’invasion des royaumes humains.

Après la défaite d’Abaddon et la destruction de ses Titans, alors que les Charrs s’interrogeaient sur la légitimité du pouvoir des Chamans, ceux-ci se tournèrent vers de nouvelles entités dans le but d’utiliser à nouveau leur puissance. Leur allégeance envers les Destructeurs, les serviteurs de Primordus, sonna le début de la rébellion des autres légions.

Pendant 40 ans, la guerre fit rage entre les Chamans et les autres légions. Celles-ci finirent par l’emporter au cours de la bataille des Plaines de Golghein.  Anéantis, les survivants de la Légion de la Flamme prirent la fuite vers leur citadelle du volcan d’Hrangmer. Les autres légions lui donnèrent alors le nom moqueur de Légion de l’Or, en rapport à leur passion pour ce métal qui n’est qu’ornemental. De plus, l’or était utilisé dans les rituels des Chamans pour les Titans, cela leur rappelle donc leur échec et leur culte voué à de faux dieux.

Aujourd’hui, les Chamans n’ont pas oublié leur défaite, et grâce au pouvoir de Gaheron Baelfire, un des leurs élevé au rang de dieu, la Légion de la Flamme est assez forte pour vaincre les trois légions charrs réunies et tuer ceux qui refuseront de vénérer leur nouveau dieu.

Le Blanc-Manteau

Le Blanc Manteau est un ordre religieux qui vénère les Mursaats, des entités invisibles au commun des mortels. Il y a 250 ans, ils prirent le pouvoir en Kryte, mais ils furent défaits par la Lame Brillante qui restaura dès lors la monarchie. Le Blanc Manteau a continué d’exister en secret, espérant pouvoir resurgir un jour. En attendant, eux et leurs faux dieux, sont surtout d'un moyen de faire peur aux enfants qui ne sont pas sages. "Si tu ne manges pas ta soupe, les Mursaats viendront te chercher !"

Les fils de Svanir

Il y a 250 ans, alors qu’il chassait près du lac Drakkar, un Norn nommé Svanir fut frappé d’une malédiction qui le changea en un ours corrompu. Les Fils de Svanir sont les Norns qui vénèrent le Jormag, le Dragon autrefois prisonnier sous le lac glacé, qui s'est imposé comme totem suprême après avoir dévoré la plupart des autres.

Bataille après bataille, les Norns furent peu à peu repoussés vers le sud, guidés par Asgeir, leur plus puissant guerrier. Il les mena jusqu'à Hoelbrak, dont la Grande Salle abrite aujourd'hui un des crocs de Jormag, le seul trophée que leur chef soit parvenu à arracher au dragon.

La Cour du Cauchemar

Les Sylvaris sont des êtres purs et innocents, tous reliés entre eux par le Rêve des rêves. Cependant, dans ces rêves, il existe de terribles cauchemars dont les Sylvaris ignorent l’origine. La Cour du Cauchemar est un ordre de Sylvaris qui rejettent les enseignements de Ventari et qui donnent vie à ces cauchemars en répandant le mal en Tyrie. Leur but est de corrompre l’Arbre clair lui-même.

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