Entretien exclusif avec Eric Flannum, Lead Designer chez ArenaNet
La section JeuxOnline - Guild Wars 2 a posé quelques questions en exclusivité à Eric Flannum, Lead Designer chez ArenaNet.
Ces questions ont été posées en début de semaine donc si certaines recoupent les informations publiées depuis sur le site officiel, ne soyez pas étonnés.
1. De combien d'armes de mêlée disposeront les guerriers ? De la même façon que sur Guild Wars premier du nom, auront-elles des effets différents ?
Eric : Les guerriers peuvent utiliser 5 armes de mêlée différentes (6 si on inclut les boucliers qui ont certaines capacités offensives). Cela comprend l'épée, la hache, la masse, l'épée à deux mains et le marteau. Les guerriers peuvent également équiper n'importe quelle arme à une main sur leur emplacement d'arme secondaire, ce qui donne encore plus de combinaisons. La façon dont notre système fonctionne rend chacune de ces armes particulièrement uniques dans la façon de l'aborder et son rôle. La masse par exemple permet beaucoup de contrôle avec des stupeurs et des assommements alors que la hache est une arme de dégâts purs capable d'un burst important.
2. Nous savons que les guerriers seront capables d'utiliser des armes à distance. Pourriez-vous nous préciser si ces armes changeront leur façon de jouer de manière significative ou si l'impact restera plutôt marginal ?
Les guerriers peuvent utiliser les arcs longs et les fusils. Ces armes sont faites pour être des options viables pour le guerrier. Si un joueur veut jouer cette classe comme un personnage à distance il est tout à fait possible de construire un guerrier qui s'oriente sur l'arc ou le fusil. L'arc inflige de gros dégâts de zone ainsi que la condition brûlure lorsque le guerrier utilise des flèches enflammées. Le fusil est une bonne arme à cible unique avec la compétence Take aim qui donne la possibilité de sacrifier de la mobilité pour encore plus de dégâts.
3. Nous savons que les joueurs auront à accomplir des « quêtes » et des défis pour obtenir de nouvelles aptitudes et que ces missions seront différentes pour chaque classe. Cependant, est-ce qu'une équipe composée de personnages de plusieurs classes sera en mesure d'accomplir ces missions ensemble ?
Les joueurs peuvent s'entraider lorsqu'ils tentent des défis de profession. Par exemple, si mon personnage [guerrier] doit battre un maître du combat à l'épée, mes coéquipiers peuvent m'aider. Ces mêmes coéquipiers ne recevront pas de récompense pour l'avoir battu à moins qu'ils soient eux-mêmes des guerriers qui n'ont pas encore accompli ce défi en particulier. Dans tous les cas les défis de profession doivent plutôt être vues comme des tâches succinctes qui ne détourneront pas l'attention des groupes trop longtemps.
4. Est-ce que certaines aptitudes sont communes à certaines professions ou sont-elles exclusives à leur profession ? Existera-t-il des aptitudes spécifiques à une race ?
Chaque aptitude est exclusive à sa profession. Certaines, qui peuvent partager une fonction similaire (par exemple une aptitude qui augmenterait les dommages en mêlée) sont obtenues de façon totalement différente. Nous avons un peu testé les aptitudes raciales mais elles présentaient trop de problèmes d'équilibrage et ne sont donc pas dans le jeu à l'heure actuelle.
5. Les « builds » étaient l'un des aspects les plus importants du gameplay de Guild Wars premier du nom. La partie tactique dans la sélection des compétences -pour construire le meilleur template possible et obtenir ainsi un personnage vraiment différent des autres- était un aspect essentiel du jeu. Avec ce nouveau système d'aptitudes dans Guild Wars 2, comment va se positionner le gameplay par rapport au premier opus ?
Dans Guild Wars 2 un build est une combinaison particulière de compétences, d'aptitudes, d'attributs et d'équipement qui permet au joueur de se spécialiser de la façon dont il l'entend. Le guerrier au fusil ou à l'arc dans l'exemple précédent s'équiperait d'aptitudes et d'un équipement différents pour une efficacité maximale. Dans le premier Guild Wars, un build était fait de compétences, d'attributs et d'équipements ; l'expérience est donc à peu près similaire. La différence principale réside dans le fait que nous avons structuré les choses dans le but de maximiser le nombre de builds efficaces possibles dans Guild Wars 2, pendant que nous tentons de minimiser les builds mauvais ou carrément inutiles.
6. Un autre des aspects les plus intéressants du premier Guild Wars était le système de combinaison de professions (c'est-à-dire professions primaires et secondaires), qui octroyait une grande variété en terme de gameplay. Les joueurs n'étaient pas cantonnés à un seul rôle, ce qui était hautement original et rafraîchissant. Comment comptez-vous offrir une telle variété dans Guild Wars 2 étant donné que le système de profession secondaire a été abandonné ?
Nous avions l'impression que le système du premier Guild Wars offrait une variété justement trop importante par rapport à ce que nous envisagions pour Guild Wars 2. Par exemple, dans le premier opus, nous devions équilibrer l'incantation rapide des envoûteurs en gardant à l'idée que cela pouvait être combiné avec la plus grande partie des sorts du jeu. Cela signifiait que nous devions abaisser l'efficacité de l'incantation rapide car un envoûteur/élementaliste pouvait passer outre le long coût d'incantation de nombreux sorts qui eux-mêmes furent imaginés pour équilibrer les compétences de l'élementaliste. Dans Guild Wars 2 nous voulions permettre à une profession donnée d'être plus forte dans ses domaines de prédilection, sans avoir à s'inquiéter de la façon dont cela se combinerait avec les compétences d'une autre profession. Ceci étant dit, je pense que nous avons réussi à exploiter le système mis en place pour offrir aux joueurs une grande variété. L'exemple du guerrier "à distance" que nous avons évoqué est une variation plutôt extrême du thème du guerrier standard.
Merci à Edhgar pour la traduction des réponses.
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