Interview avec l'équipe narrative de Guild Wars 2
Alors que la saison 4 du Monde Vivant est sur le point de se conclure, JeuxOnline a pu poser quelques questions à l'équipe narrative de Guild Wars 2, à l'oeuvre notamment sur cette saison.
Suite à la sortie de l'épisode 5 de la saison 4 du Monde Vivant qui s'est achevé sur un coup de tonnerre, JeuxOnline a eu l'opportunité de s'entretenir avec Linsey Murdock et Mike Zadorojny, respectivement Design Lead de l'équipe narrative et Game Director sur Guild Wars 2. Au programme, quelques questions sur leurs méthodes de travail et pas mal d'autres sur la suite des événements.
JoL: Alors que nous avions l'habitude d'alterner entre saisons du Monde Vivant et extensions, la saison 5 arrivera directement après la saison 4, pouvez-vous nous dire pourquoi ?
Mike Zadorojny, Game Director: Notre objectif actuel est d'ajouter des fonctionnalités et du contenu dignes d'une extension dans nos épisode du Monde Vivant. Nous avons amélioré la façon dont nous racontons nos histoires et présentons ces expériences à nos joueurs. Par exemple, vous avez pu avoir un petit aperçu avec l'utilisation d'un chœur dans l'épisode 5 : Quitte ou double.
JoL: Jormag et Primordius sont apparus très brièvement, voire pas du tout. Ont-ils effectivement été gérés, ou devrions-nous nous attendre à les affronter tôt ou tard ?
Linsey Murdock, Design Lead: Le cycle des dragons est actuellement dans un état très bizarre. Deux dragons sont morts, leur magie éparpillée dans le monde et absorbée par les autres dragons encore en vie. Notre dragon de cristal est gravement blessé et en train de tout saccager dans les Brumes. Nous n'avons aucune information sur le dragon d'eau depuis son éveil et ses actions n'ont pas encore été complètement ressenties ni comprises, ce qui n'est pas rassurant. Nos dragons de feu et de glace sont tous deux en sommeil, ce qui représente une sacrée aubaine pour nos héros qui peuvent ainsi se concentrer sur le dragon déchaîné.
L'état du cycle magique de la Tyrie doit être restauré pour assurer la survie des habitants mortels de Tyrie. Comment chaque dragon va s'intégrer dans ce cycle est une question qu'on se pose en permanence et à laquelle nous voulons répondre.
(Attention, spoilers importants sur l'épisode 5 de la saison 4 de Guild Wars 2)
JoL: Il semble qu'on ne voie que rarement les Gardiens de l'Eternité tous ensemble, dernièrement. Est-ce que certaines contraintes vous empêchent de rassembler tout le monde, même pour l'assaut final contre Karlkatorrik, ou est-ce qu'il s'agit plutôt d'un choix de design ?
Linsey Murdock, Design Lead: C'est un peu les deux, en fait. Avec un nombre de personnages aussi important, c'est difficile de les faire tous apparaître de façon équilibrée tout en racontant une histoire constructive et cohérente. C'est le cas non seulement d'un point de vue narratif, mais aussi d'un point de vue budgétaire.
Nous passons beaucoup de temps à discuter de quels personnages semblent vraiment nécessaires pour développer l'histoire que nous avons préparée, mais nous échangeons également beaucoup sur les opportunités qu'ont nos personnages pour évoluer. Si nous ne trouvons pas de façon intéressante de faire évoluer un personnage au sein du scénario prévu et qu'il ne semble pas nécessaire à ce scénario, alors nous préférons le laisser de côté jusqu'à ce que de meilleures occasions se présentent.
Nous n'oublions jamais ces personnages ! Promis, nous cherchons en permanence des moyens de les réintégrer dans l'histoire de façon significative, tout en veillant à ne pas dépasser nos budgets de narration/design et de doublage. Dans certains cas, nous pouvons avoir un très bon rôle pour un personnage, mais il ne doit arriver que plus tard dans l'histoire, et ça veut dire que les joueurs ne verront pas ce personnage pendant un moment. Dans d'autres cas, notre capacité à faire revenir un doubleur apprécié peut devenir limitée, ce qui nous contraint davantage.
JoL: Est-ce vraiment Gwen que nous rencontrons dans une des instances du dernier épisode ? Si c'est le cas, s'agissait-il juste d'un clin d'oeil, ou a-t-elle un rôle à jouer dans les événements à venir ?
Linsey Murdock, Design Lead: Ce n'est pas la première fois que les joueurs aperçoivent Gwen dans GW2, et ce ne sera pas la dernière. Gwen était un personnage vraiment important dans l'histoire de Guild Wars, surtout dans la campagne Eye of the North, et ça fait vraiment chaud au coeur de voir qu'elle est toujours au centre des intérêts plus 250 ans plus tard.
JoL: La Forge de Droknar et le Donjon de Chef-Tonnerre étaient des lieux qui ont eu un fort impact sur les joueurs de Guild Wars, car ils signifiaient l'arrivée au niveau 20 et une mission instanciée difficile. Qu'est-ce que ça fait de travailler sur des endroits aussi impactants maintenant ?
Linsey Murdock, Design Lead: En temps que développeur et fan de longue date de la franchise, ça me fait vraiment plaisir quand nos équipes trouvent des usages potentiels pour des lieux historiques.
Mike Zadorojny, Game Director: Revisiter ces lieux iconiques est toujours excitant pour nous, autant que pour les joueurs. A vrai dire, pour les Pics de Chef-Tonnerre, l'équipe a passé un certain temps à jouer au premier Guild Wars, non seulement pour s'assurer que la carte offre des sensations similaires, mais aussi pour y intégrer 250 ans d'évolution de Guild Wars 2. A plusieurs reprises cette saison, nous avons laissé aux artistes qui avaient travaillé sur les lieux du Guild Wars original une chance de les réimaginer dans Guild Wars 2.
JoL: Quels sont les facteurs décisifs qui amènent vos choix d'associer un épisode à une zone en particulier ? Par exemple, pourquoi est-ce que la forge de sang de dragon se trouve dans les Pices de Chef-Tonnerre, ou pourquoi le sommet du début de la saison s'est-il déroulé au Promontoire de Jahai ?
Linsey Murdock, Design Lead: Pendant que nous travaillons sur l'arc d'une saison, je passe beaucoup de temps à me plonger dans le lore à la recherche d'opportunités pour ancrer notre histoire dans notre monde existant. Une partie de ce travail consiste à repérer des lieux potentiels pour nos nouvelles cartes, que je propose ensuite à l'équipe narrative et aux équipes de développement pour chaque épisode.
Si l'équipe narrative pense qu'un lieu permet de porter convenablement l'histoire, si les artistes travaillant sur les environnements et les accessoires sentent qu'ils peuvent y donner vie tout en restant dans le budget, et si l'équipe de développement est motivée à l'idée de travailler dans cette zone, on y va. A chaque fois que je trouve un lieu potentiel qui m'intéresse personnellement, comme la forge près du Donjon de Chef-Tonnerre, j'ai le pressentiment que ça va également intéresser nos développeurs. Jusqu'à présent, le processus a toujours bien marché.
JoL: La seule chose qui manque dans les cavernes naines des Pics de Chef-Tonnerre sont les Nains eux-mêmes. Comment travaillez-vous sur des éléments créés par une race qui a été presque complètement eradiquée ?
Linsey Murdock, Design Lead: Notre capacité à utiliser les Nains dans les Pics de Chef-Tonnerre était certainement limité. Nous avons passé beaucoup de temps à échanger sur les règles concernant leur utilisation, pour éviter d'en mettre partout, ce qui aurait diminué l'impact de ce qui était arrivé à leur race toute entière. Nous avons quelques Nains dans la carte, à la fois sous forme de pierre animée et de fantôme, mais il n'y a aucun Nain en chair et en os et les Nains fantomatiques sont probablement morts avant que la magie du Rituel du Grand Nain (qui n'a pas été immédiate pour tous les Nains) ne les ait affectés.
JoL: Maintenant que les joueurs de Guild Wars 2 ont eu à s'occuper de plusieurs menaces mondiales, comment renouveler les enjeux pour les garder impliqués dans les prochaines saisons ?
Linsey Murdock, Design Lead: Nous avons déjà de nombreux plans en place à ce sujet. Garder l'histoire intéressante et surprenante sans être complètement prévisible est un équilibre délicat. Nous adorons également voir les joueurs spéculer sur ce que le futur pourrait apporter, ce qui fait que nous semons des indices sur les futurs développements au fil de l'eau. Tout cela signifie que notre approche de la narration est très authentique et nous nous efforçons d'exceller dans son exécution. C'est vraiment difficile de garder des enjeux importants tout en ayant un bon rythme mais sans utiliser d'astuces trop faciles. C'est l'un des principaux défis sur lequel nous passons beaucoup de temps à discuter.
Mike Zadorojny, Game Director: Une des façons d'empêcher les menances mondiales de sentir le réchauffé est de modifier le niveau d'implication personnelle du joueur dans l'histoire. La montée de Zaithan était un combat pour la survie contre les morts ; avec Mordremoth nous avons vu la loyauté de nos alliés Sylvari remise en question ; avec Balthazar nous avons vu la foi des personnages humains mise à l'épreuve ; et maintenant avec Kralkatorrik, nous avons perdu notre précieuse Aurène. Comme l'a dit Lindsey, il y a un équilibre, mais c'est aussi ce qui nous motive à raconter l'histoire de Guild Wars 2.
JoL: Même si le combat contre Kralkatorrik est toujours en cours, il semble que nous approchons de la conclusion de l'intrigue des Dragons Ancestraux. Est-ce que ça signifie que Guild Wars 3 se présente à l'horizon ?
Mike Zadorojny, Game Director: Je pense que c'est un peu prématuré de dire que nous sommes actuellement à la conclusion de l'intrigue des Dragons Ancestraux dans Guild Wars 2. Une des meilleurs choses que la franchise en général nous apporte, c'est cette histoire riche en personnage et en lieux que nous pouvons explorer. Il y a toujours des conflits non résolus auxquels les joueurs ont participé il y a des années dans le Guild Wars original, ou auxquels nous avons fait référence dans le lore. Actuellement, l'attention de l'équipe se porte sur l'ajout d'histoires qui soient les plus excitantes possible et qui apportent un gameplay intéressant.
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