Heart of Thorns : Introduction aux spécialisations
Annoncées comme une nouveauté majeure de l'extension de Guild Wars 2, les spécialisations permettront aux professions du jeu d'obtenir de nouvelles mécaniques, compétences et aptitudes. Mais au-delà de ça, c'est une refonte globale du système d'aptitudes qui se présente.
En parallèle du blog post qui a servi de source à cet article, nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions à Jon Peters, concepteur de jeu en chef chez ArenaNet, au sujet de ces spécialisations. Ces questions, ainsi que leurs réponses, sont mises en évidence dans cet article.
Le système de spécialisation
Les aptitudes sont des capacités passives qui permettent de renforcer certains types de compétences, armes ou styles de jeu et sont donc des composantes essentielles dans la création d'un build. Actuellement, chaque profession possède 80 aptitudes majeures et mineures, réparties dans cinq branches différentes, parmi lesquelles les joueurs peuvent en sélectionner jusqu'à 14, avec quelques restrictions. Par exemple, un maximum de deux aptitudes parmi les plus puissantes (tiers Grand maître) peuvent être sélectionnées et, chaque branche offrant un bonus à des caractéristiques précises, choisir d'investir dans telle ou telle branche oriente d'emblée le reste du build.
Avec la sortie de Heart of Thorns, les branches d'aptitudes vont disparaître au profit des spécialisations, les équipes d'ArenaNet y voyant plusieurs avantages, dont un système d'obtention des aptitudes simplifié, des choix d'aptitudes plus significatifs et une mécanique qu'il est plus facile de faire évoluer. Ainsi, de base, chaque profession possédera cinq spécialisations fondamentales, correspondant aux cinq branches d'aptitudes actuelles. Parmi ces cinq branches, les joueurs pourront en choisir jusqu'à trois dans lesquelles investir. Par exemple, un Elémentaliste pourrait se spécialiser en Magie du Feu, de l'Air et de l'Eau. Cela signifie également qu'il ne sera plus possible de répartir ses points d'aptitudes dans plus de trois spécialisations différentes, limitant quelque peu la liberté des joueurs.
Chaque spécialisation comportera trois aptitudes mineures, et trois majeures, comme actuellement. Autre nouveauté cependant, les aptitudes existantes seront largement retravaillées, certaines fusionnées, et d'autres déplacées ou supprimées puisqu'il y aura au final neuf aptitudes majeures disponibles par spécialisation, trois par tiers (Adepte, Maître, Grand maître). Ces aptitudes seront également liées à leur tiers respectifs, ce qui rendra par exemple impossible l'utilisation de deux aptitudes d'Adepte ou de Maître simultanément. Par ailleurs, il sera possible de développer complètement chaque spécialisation choisie, ce qui signifie que les joueurs pourront bénéficier de trois aptitudes de Grand maître (une par spécialisation) au lieu de deux maximum actuellement, pour un gain d'efficacité certain.
JeuxOnline : Avec le nouveau système de spécialisations, on ne pourra investir que dans trois branches au maximum. Même si peu de builds demandaient plus, cela restait une liberté pour les joueurs de choisir des aptitudes dans quatre ou cinq branches différentes. Ne pensez-vous pas qu'une conséquence de ce système sera que l'on verra de plus en plus de builds strictement identiques avec moins de place pour les ajustements personnels ?
Jon Peters : Cela va être exactement comme avant, certains builds vont être reconnus comme les meilleurs. Quand les joueurs investissaient dans quatre ou cinq branches, c'était parce que c'était le meilleur choix. Il y a encore plein de possibilités différentes dans ce nouveau système : par exemple, en incluant les spécialisations d'élite, vous devez choisir trois spécialisations parmi six, cela fait 120 possibilités différentes.
Ce n'est pas parce qu'il y a moins de choix dans le nouveau système que c'est un mauvais système. Un build 1-1-1 ou 2-2-2 est un mauvais build. Ce n'est pas parce que c'était une option que c'était une bonne option. Ce nouveau système permet aux joueurs de faire de meilleurs choix concernant les builds qu'ils veulent utiliser. Généralement parlant, laisser la possibilité aux joueurs de mettre des points dans toutes les branches, c'est leur laisser la possibilité de prendre de mauvaises décisions.
Nous avons conçu le système d'aptitudes avant que des millions de joueurs ne jouent au jeu. Maintenant que des millions de joueurs ont essayé, nous savons que pour leur donner un bon choix, il nous fallait créer trois bonnes aptitudes [Note : par tiers] et les laisser en choisir une.
Enfin, le dernier changement d'importance qui accompagnera l'arrivée des spécialisations est la suppression des bonus de statistiques inhérents aux branches d'aptitudes actuelles. En effet, certaines branches sont parfois choisies principalement pour le bonus de statistiques qu'elles fournissent, plutôt que pour les aptitudes en elles-mêmes, ce qui semble contre-productif pour ArenaNet. En outre, ces bonus de statistiques orientaient fortement le choix du reste de l'équipement, voire des compétences dans certains cas et réduisaient la flexibilité du système d'aptitudes.
Adaptation des compétences et de l'équipement
Toutefois, ce n'est pas pour autant que les personnages vont devenir moins puissants puisque ces points de statistiques seront redistribués ailleurs. Ainsi, les caractéristiques de base (Puissance, Précision, Vitalité, Robustesse) de chaque personnage vont être légèrement augmentées, passant de 926 points à 1000 points. Quant au reste des points manquants, ils viendront principalement de l'équipement, puisque les statistiques de toutes les pièces d'équipement du jeu vont être augmentées afin de donner à l'arrivée un total de points similaire à avant la mise à jour. Quant aux attributs de profession, ils seront à moitié intégrés dans leur spécialisation, et à moitié intégrés de base aux personnages. Cela signifie que les Elémentalistes, par exemple, auront un temps de recharge d'affinité de 10 secondes de base, qui pourra être réduit à 8,7 secondes en choisissant la spécialisation des Arcanes.
Les compétences existantes ne seront pas oubliées puisqu'elles subiront également certains changements. Avec la réduction du nombre d'aptitudes, certaines seront purement et simplement supprimées, mais plutôt que d'abandonner les effets de ces aptitudes, certains seront intégrés de base aux compétences. C'est ainsi qu'on apprend par exemple que tous les puits des Nécromants pourront de base être lancés à distance via ciblage au sol. Par ailleurs, toutes les compétences actuellement sans catégories en obtiendront une, afin d'améliorer la synergie avec les aptitudes et les runes. Le Mortier de l'Ingénieur, par exemple, deviendra un kit, et son utilisation déclenchera donc les aptitudes associées aux kits (comme la régénération de vie ou le lancement d'un sort à l'activation de la compétence).
JeuxOnline : Ne craignez-vous pas que le gain d'efficacité des builds (possibilité de choisir 9 aptitudes majeures dont 3 grand maître, aptitudes plus intéressantes globalement, certaines aptitudes intégrées directement aux compétences) ne rende le contenu existant trop facile ? Envisagez-vous une mise à l'échelle le cas échéant ?
Jon Peters : Nous pensons que ce changement ne devrait pas modifier de façon trop importante l'équilibre du contenu, mais il devrait rendre la création et l'utilisation de builds plus amusante et intéressante, ce qui rendra le contenu existant plus amusant à jouer. Ce sera particulièrement notable quand les joueurs devront choisir leur build avec soin avant de se lancer dans le contenu plus difficile, et en particulier le contenu de groupe que nous allons ajouter dans Guild Wars 2 : Heart of Thorns.
Acquisition des aptitudes
Actuellement, pour débloquer des aptitudes, il faut accomplir du contenu spécifique en jeu, que ce soit des événements, des donjons, de la complétion de carte, du McM ou autre. Même si sur le papier, ce système est intéressant, il a été implémenté de telle façon que le contenu associé aux aptitudes est complètement désordonné, ce qui implique de devoir faire des donjons haut niveau ou du McM pour débloquer certaines aptitudes de bas niveau (tiers Adepte). L'autre option reste de rendre visite à son maître de classe et acheter les aptitudes contre de l'argent et des points de compétences, ce qui est beaucoup moins attrayant.
Avec l'arrivée du nouveau système de spécialisation, un autre système va faire son entrée en jeu : les parcours de récompenses de profession. Déjà en place en JcJ, où ces parcours permettent d'obtenir de nombreux objets ou apparences liées à un thème particulier, ils vont donc être également utilisés pour permettre l'acquisition d'aptitudes. Le fonctionnement est tout simple : une fois le parcours déverrouillé, il suffit d'acquérir des points de héros et de les dépenser dans le parcours choisi pour débloquer les différentes récompenses les unes après les autres.
Les points de héros seront une nouvelle monnaie du jeu qui viendront remplacer les points de compétence, qui disparaîtront. Actuellement, ces points de compétence peuvent être obtenus via des défis de compétence, que l'ont peut trouver un peu partout en Tyrie, mais ces derniers seront renommés défis des héros et accorderont des points de héros une fois accomplis. L'autre source de points de compétence est la montée en niveau, mais on sait déjà qu'une fois arrivé au niveau 80, on ne gagnera plus de points de compétence puisqu'on développera les maîtrises à la place, et les récompenses du leveling seront sans doute changées également. Si vous avez des points de compétence en trop, ils seront remplacés lors de la sortie de l'extension par des matériaux d'artisanat à utiliser dans la forge mystique.
A noter qu'il y aura trois types de parcours de récompenses de profession. En premier lieu, les parcours de récompenses de spécialisation fondamentale, un par spécialisation, permettront donc de débloquer les aptitudes de la spécialisation associée au fur et à mesure de l'investissement. Les parcours de récompenses de compétence fondamentale auront le même principe avec la même monnaie, mais pour un ensemble de compétences donné, par exemple les cris, les pièges, etc. Enfin, le dernier type est le parcours de récompenses de spécialisation d'élite, qui contiendra les nouvelles aptitudes, compétences, mécaniques et arme de la spécialisation d'élite de chaque classe, ainsi qu'une apparence spéciale pour la nouvelle arme et une apparence unique pour le casque ou les épaulières.
Concernant le rythme d'acquisition, pour les personnages en cours de leveling, les spécialisations pourront être débloquées quand bon vous semble avec des points de héros, mais vous ne pourrez en équiper qu'une seule à la base, puis deux, puis trois à mesure que vous progressez. Un personnage qui n'a accompli aucun défi de héros devrait tout de même avoir assez de points pour débloquer plusieurs aptitudes et compétences et ainsi pouvoir utiliser plusieurs builds différents. Cependant, pour tout débloquer, il faudra faire plusieurs défis de héros en Tyrie. La seule exception à cette règle est en JcJ puisqu'en arrivant dans le Coeur des Brumes, toutes les spécialisations, aptitudes et compétences seront débloquées et vous pourrez les utiliser à loisir, jusqu'à ce que vous quittiez le JcJ.
Les spécialisations d'élite
Les spécialisations d'élite sont ce qui a été présenté comme les spécialisations fin Janvier : ce sont des spécialisations particulières qui permettront aux personnages d'obtenir de nouvelles aptitudes, une nouvelle arme, de nouvelles compétences et de nouvelles mécaniques de profession. Par exemple, on sait d'ores et déjà que le Rôdeur pourra se spécialiser en Druide et manier un Bâton, tandis que le Nécromant pourra utiliser un Espadon. A la sortie de l'extension, il ne sera possible d'équiper qu'une seule spécialisation d'élite à la fois. Il n'y aura d'ailleurs qu'une seule spécialisation d'élite disponible, bien qu'ArenaNet ait conçu ce système de façon à pouvoir en rajouter d'autres par la suite.
JeuxOnline : Est ce que vous avez déjà des plans concernant les futures spécialisations et l’accès à d'autres armes pour les diverses professions ou attendez-vous les retours de la bêta et de l'extension avant d'y réfléchir ?
Jon Peters : Pour chaque profession, nous avions entre trois et cinq idées à la base pour créer une spécialisation, donc les concepts sont bien présents. La façon dont nous allons les implémenter dans le jeu à l'avenir dépendra des retours sur ces premières spécialisations.
Les spécialisations d'élite n'ont pas vocation à rendre les personnages plus puissants, mais à leur offrir des possibilités de gameplay plus étendues. Pour souligner cela, la limite de trois spécialisations simultanées comprend également les spécialisations d'élite : par exemple, on pourra faire un Rôdeur spécialisé en Adresse à l'arc, Survie et Magie de la nature, ou bien un Druide spécialisé en Survie et Magie de la nature. Un Rôdeur pourra donc toujours être intéressant et viable après l'extension et le choix d'équiper une spécialisation d'élite ou non devra résulter d'une vraie réflexion sur son build. Par ailleurs, il sera très simple de changer de spécialisation (d'élite ou non) puisqu'il suffira d'être hors combat pour pouvoir modifier son build, comme actuellement.
Chaque spécialisation d'élite pourra donc utiliser une nouvelle arme inaccessible auparavant. Pour certaines spécialisations, ce sera une arme à deux mains, pour d'autres une arme à une main (main principale ou secondaire) seulement. Parmi les nouvelles compétences, il y aura une compétence de soin, quatre utilitaires et une compétence d'élite. Les catégories de compétence actuelles seront mises à contribution pour avoir une bonne synergie avec les runes et les autres aptitudes. Ainsi, une spécialisation d'élite pourra utiliser des pièges, tandis qu'une autre gagnera six cris en guise de compétences. Cela dit, il y aura également quelques nouveautés à ce niveau-là.
JeuxOnline : Est-ce que de nouvelles catégories de compétences seront créées pour les compétences des spécialisations d'élite ?
Jon Peters : Oui, certaines des compétences des spécialisations d'élite seront affectées à une nouvelle catégorie qui n'existait pas en jeu jusque là.
Toutefois, le principal changement des spécialisations d'élite réside certainement dans l'évolution des mécaniques de profession. La spécialisation d'élite de l'envoûteur lui accordera une nouvelle façon de briser ses clones, quant à celle du Nécromant, elle lui permettra de tirer parti de sa force vitale d'une autre façon. Enfin, chaque spécialisation d'élite obtiendra neuf nouvelles aptitudes majeures et trois mineures aux effets divers et variés, comme la suppression d'une altération à chaque esquive ou l'utilisation d'une barre de défiance personnelle.
Exemple de spécialisation et détails en stream
A titre d'exemple, ArenaNet a dévoilé leur progression sur une future spécialisation de l'Elémentaliste, la Magie de l'eau :
Aptitudes mineures
- Brouillard apaisant : Régénère votre santé et celle de vos alliés à proximité quand vous êtes en affinité avec l'eau (inchangé)
- Ondulation curative : Les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l'eau (inchangé)
- Bienveillance aquatique :Les soins apportés aux alliés sont améliorés de 25% (ancienne aptitude XIII)
Aptitudes majeures
- I - Glace apaisante : Confère Régénération et Aura de givre lors d'un coup critique (évolution de l'aptitude V)
- II - Eclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l'eau, vos sorts infligent plus de dégâts aux ennemis victimes de Vulnérabilité. Augmente la durée de Vulnérabilité infligée. (évolution de l'aptitude IV)
- III - Roulade coupe-feu : Les roulades d'esquive suppriment Brûlure et Congelé (ancienne aptitude VII)
- IV - Perturbation apaisante : Les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur. Le temps de rechargement des mini-sorts est réduit (fusion des aptitudes IX et III)
- V - Vague purificatrice : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffre quand vous entrez en affinité avec l'eau (ancienne aptitude X)
- VI - Entraînement de l'hydromancien : Réduction du temps de rechargement de toutes les compétences d'arme en affinité avec l'eau. Inflige des dégâts supplémentaires lorsque vous avez plus de 90% de vos points de vie (fusion des aptitudes VIII et VI)
- VII - Eaux purificatrices : Lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est levée (ancienne aptitude XI)
- VIII - Aura puissante : Les auras dont vous bénéficiez grâce à vos compétences d'armes s'appliquent aussi à vos alliés (ancienne aptitude XII)
- IX - Puissance d'abondance : Vous infligez plus de dégâts pour chaque avantage dont vous bénéficiez (ancienne aptitude mineure)
Il s'agit d'un développement en cours, et qui est donc susceptible de changer d'ici à la sortie de l'extension, mais l'idée est toutefois de conserver un maximum d'aptitudes existantes pour ne pas détruire les builds actuels des joueurs. On ne constate ainsi pas de réelle nouveauté, mais plusieurs fusions d'aptitudes ou quelques évolutions pour les rendre plus puissantes, ainsi que des suppressions (aptitudes I et II actuelles). A voir si toutes les aptitudes réduiront les dégâts de chute seront supprimées, mais dans tous les cas, on devrait voir un traitement similaire pour les autres spécialisations des différentes professions du jeu.
Si jamais vous avez des questions sur le futur système de spécialisations, n'hésitez pas à les poser sur les forums, et l'équipe se chargera de les relayer sur les forums officiels. En effet, le prochain stream sur la chaîne Twitch officielle du jeu sera consacrée aux spécialisations et notamment à apporter des réponses aux questions posées sur les forums officiels. Ce stream est programmé pour ce vendredi, le 24 Avril, à 21h, donc n'hésitez pas à y faire un tour si le sujet vous intéresse.
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