Heart of Thorns : présentation de la première extension de Guild Wars 2
Suite à l'annonce de Heart of Thorns samedi dernier par Mike O'Brien et Colin Johansson, JeuxOnline a pu avoir un entretien avec eux pour préciser certains points. Voici un tour rapide des principales fonctionnalités attendues accompagné des précisions obtenues.
Ouverture du cœur de la jungle
Dans la continuité de l'histoire vivante, la lutte contre Mordremoth emmènera les joueurs à la découverte d'une nouvelle région encore plus à l'ouest : le coeur de Maguuma. Cette zone est sous l'emprise du Dragon ancestral, ce qui signifie que les monstres y seront encore plus redoutables qu'avant. Ainsi, de nouvelles créatures, pourvues de nouvelles mécaniques peupleront cette jungle, qui abrite également des civilisations amicales, sans qu'on en sache beaucoup plus à leur sujet.
Le coeur de Maguuma contiendra trois biomes : le Coeur, qui est le niveau du sol de la jungle, les Racines, qui s'étendent sous terre, et la Canopée où se trouvent les restes de la flotte du Pacte qui s'est écrasée. Peu de détails sur l'agencement de ces biomes, mais on peut penser qu'ils formeront une seule zone massive, à l'image du récent puzzle de saut des Contrées sauvages d'Argent qui exploite également les trois niveaux (sous le sol, au sol et sur les "toits").
JoL : Pourriez-vous donner une estimation rapide de la taille du coeur de Maguuma, par rapport aux zones existantes ?
ANet : Quand nous regardons les MMOs traditionnels, on voit souvent qu'ils ajoutent plein de nouvelles zones mais qui sont assez peu remplies en termes de contenu, donc une fois ces zones terminées et les nouvelles zones sorties, elles deviennent complètement désertes. Nous allons faire autrement, nous allons concentrer nos efforts pour faire moins de nouvelles zones, mais ces nouvelles zones seront très détaillées, très riches en contenu et offriront énormément de raisons d'y retourner par la suite, et d'en profiter avec d'autres joueurs. Cela signifie qu'au niveau de la taille, les zones ne seront pas énormes, mais elles offriront une expérience très riche, ainsi que des défis et une progression poussés via notre système de maîtrises.
En termes de contenu pur, ArenaNet nous annonce des défis à résoudre en groupe ou en guilde, de nouveaux combats de boss, de l'exploration, un nouveau genre de contenu de groupe, et bien sûr toujours des événements dynamiques. Le système de maîtrises (plus de détails plus bas) sera de mise pour aider les joueurs à triompher de ces combats et de ces événements, ce qui peut indiquer peut-être quelques nouveautés en termes de mécaniques.
Enfin, l'histoire ne sera pas en reste puisque Colin Johansson a évoqué lors de la présentation le "secret de Glint" que le dragon avait caché dans la jungle juste à la fin de Guild Wars, et ce n'est que maintenant, des centaines d'années plus tard, que nous pourrons découvrir ce secret. Quelques précisions au niveau du scénario ont pu être apportées lors de l'interview.
JoL : Vous avez évoqué le "secret de Glint" dans votre présentation. Cela signifie-t-il que l'extension contiendra du contenu lié à l'histoire vivante ?
ANet : Les saisons 1 et 2 de l'histoire vivante ont servi à planter le décor pour l'histoire de l'extension. L'extension reprendra l'histoire juste après la fin de la saison 2 et, de la même façon, l'histoire contenue dans l'extension va faire progresser l'histoire du monde. Et une fois cette histoire terminée, l'histoire du monde reprendra à travers l'histoire vivante. L'extension et l'histoire vivante sont très liées, chacune rebondissant sur l'autre, et c'est le modèle que nous voulons suivre pour faire progresser l'histoire du monde.
Maîtrises et spécialisation pour progresser au niveau 80
Ce fut l'une des premières annonces de la conférence, il n'y aura pas de hausse du niveau maximum avec l'extension Heart of Thorns, pas plus qu'il n'y aura de nouveau tiers d'équipement. Toutefois, ArenaNet tient quand même à introduire une notion de progression pour les personnages qui ont atteint le niveau 80, et cette notion prendra forme dans la prochaine extension à travers les maîtrises et les spécialisations.
Les maîtrises sont des capacités particulières liées au compte et qui permettent de développer davantage son personnage, sans pour autant apporter des statistiques supplémentaires ou des compétences plus puissantes. Utilisables uniquement en JcE, avec quelques contraintes, ces capacités permettront par exemple d'apprendre la langue des civilisations peuplant la jungle pour en découvrir les secrets, de faire du deltaplane pour éviter une chute mortelle en explorant, d'apprendre l'anatomie des coriaces Mordrems pour pouvoir arracher leur écorce, ou encore de débloquer des collections permettant d'acquérir des Précurseurs, cette étape essentielle sur la route d'une arme Légendaire.
Ces maîtrises pourront être achetées et leur niveau, augmenté, avec des points de maîtrises (de façon similaire au système de capacités McM déjà existant), les niveaux supérieurs rendant les capacités plus utiles, comme la possibilité en deltaplane de prendre les courants d'air chaud pour poursuivre le vol. Cependant, contrairement à l'expérience que l'on peut obtenir partout et en grande quantité, les points de maîtrise seront accordés aux joueurs qui réussissent des éléments spécifiques du jeu, comme l'histoire de l'extension, l'exploration de la jungle, certains succès difficiles, etc.
Les maîtrises seront limitées au JcE et seront surtout utiles dans la jungle, du moins pour le moment. En effet, l'un des avantages des maîtrises est qu'il sera assez facile pour ArenaNet d'en rajouter davantage par la suite tout en restant dans un système de progression horizontale et de rendre de l'intérêt à des zones de la Tyrie en faisant en sorte que des événements ou la complétion de succès dans ces zones accorde un point de maîtrise. Cela permettra de garder les anciennes zones un peu peuplées, plutôt qu'avoir tous les joueurs regroupés dans les quelques nouvelles zones.
JoL : Les maîtrises seront-elles accessibles dans tous les modes de jeu ou seront-elles limitées au JcE ?
ANet : Le système de maîtrise est un système de progression concernant le compte qui impacte tous vos personnages au niveau 80. Vous pourrez gagner des points de maîtrise et acheter des capacités disponibles pour tous les personnages niveau 80 de votre compte en JcE. Il sera possible de gagner des points de maîtrise et des capacités à la fois dans le monde actuel et dans la nouvelle jungle.
Les spécialisations sont un autre système permettant de développer son personnage au niveau 80. A l'intérieur de la jungle, chaque personnage ayant atteint le niveau maximal pourra débloquer une spécialisation, qui offrira au joueur de nouveaux outils pour jouer sa profession d'une nouvelle façon. Chaque spécialisation accordera ainsi une nouvelle arme jouable, une nouvelle compétence de soin, de nouvelles compétences utilitaires, une nouvelle compétence élite, de nouvelles aptitudes et de nouvelles compétences de profession.
Par exemple, en explorant la jungle, le Rôdeur pourra s'imprégner de l'héritage druidique qui y règne et finira par débloquer la spécialisation de Druide, ce qui lui permettra d'utiliser des Bâtons. Sans avoir de noms ni de détails, on peut également déterminer sur ce qui a été annoncé ou sur le trailer de l'extension que la spécialisation des Ingénieurs leur permettra d'utiliser un Marteau, celle des Nécromants, un Espadon (comme démontré par Marjory lors des derniers épisodes de l'histoire vivante) et celle des Envoûteurs, un Bouclier.
Les détails d'implémentation des spécialisations sont encore volontairement flous, entre autres sur la possibilité de repasser sur son ancienne classe après s'être spécialisé. Comme pour les maîtrises, les spécialisations font partie de la progression horizontale voulue par ArenaNet : le studio de développement pourra toujours rajouter des spécialisations par la suite si le besoin s'en fait sentir, sans pour autant invalider les compétences et aptitudes existantes.
JoL : Les spécialisations seront-elles accessibles dans tous les modes de jeu ? Et combien de spécialisations par profession seront disponibles dans Heart of Thorns ?
ANet : Les spécialisations sont liées au personnage et non au compte, et seront disponibles dans tous les modes de jeu : JcE, JcJ et McM. Une seule spécialisation par profession sera disponible dans Heart of Thorns, mais c'est un modèle que nous voulons étendre par la suite. C'est via ce système que nous voulons que les personnages débloquent de nouvelles aptitudes et de nouvelles compétences, car nous pensons que c'est un moyen très intéressant pour ajouter de nouvelles compétences et de nouvelles aptitudes au jeu.
Un dernier point intéressant à noter est que, avec l'ajout des spécialisations et des maîtrises au jeu, ArenaNet va également en profiter pour revoir les systèmes de progression existants, notamment celui des aptitudes. On apprend ainsi sans trop de précisions sur les forums (en anglais) que le système actuel pour débloquer des points d'aptitude va être remplacé par un système simplifié permettant de prendre en compte ces ajouts. Les détails viendront, comme beaucoup d'autres, d'ici à la sortie de l'extension.
Le retour de Rytlock le Revenant
Un des grands absents des derniers épisodes de l'histoire vivante était Rytlock, le tribun de la Legion Sanglante, qui s'était engouffré dans les Brumes pour récupérer son épée à la suite d'un rituel de purification du Fléau de feu qui a mal tourné. Depuis, il était porté disparu en jeu, mais s'était fait la figure de proue des annonces d'ArenaNet pour leur extension, et c'est donc tout logiquement que nous avons appris que Rytlock était parvenu à s'extirper des Brumes, et qu'il avait ramené avec lui de tous nouveaux pouvoirs matérialisés sous une nouvelle profession : le Revenant.
Le Revenant utilise une armure lourde, ce qui complète le trio avec le Guerrier et le Gardien mais semble se reposer davantage sur la magie que sur les armes pour se battre. En effet, le Revenant, pourvu de la puissance des Brumes, peut canaliser les pouvoirs de héros et légendes du passé afin de les utiliser au combat. Lors de l'annonce, plusieurs exemples ont été donnés, notamment celui du roi Nain Jalis Martelfer ou du démon Mallyx, dont les pouvoirs pourront être utilisé par les Revenants.
A part cela, assez peu d'informations ont filtré pour le moment, ArenaNet annonçant plus de détails d'ici à la sortie de l'extension. Toutefois, via le trailer, on a pu remarquer que Rytlock pouvait utiliser une Epée, ou ce qui ressemblait à une Lance. Précisions demandées, il n'en est rien.
JoL : Dans le trailer, il semblerait que Rytlock utilise une Lance, ou une Hallebarde, or vous n'avez pas annoncé de nouvelles armes. Sans forcément entrer dans les détails, est-ce qu'il reste des fonctionnalités majeures de l'extension que vous n'avez pas annoncé ?
ANet : Non, ce n'était pas une nouvelle arme, mais une arme déjà existante. De manière générale, il n'y a pas de nouvelles armes, et nous avons annoncé toutes les fonctionnalités majeures comprises dans l'extension. Nous avons réaffirmé notre vision de l'avenir de Guild Wars 2 samedi dernier et Heart of Thorns contient ces fonctionnalités majeures sur lesquelles nous voulons construire le jeu.
Le mode Bastion en JcJ pour étrenner le classement de guildes
Depuis le début du jeu, les joueurs JcJ n'ont à leur disposition qu'un seul mode de jeu pour s'affronter : le mode Conquête. En Avril dernier, le mode Match à mort par équipes a fait une timide entrée via une arène réservée au parties en hotjoin, puis étendu aux autres arènes hors saison depuis Décembre. Toutefois, on ne peut pas vraiment parler de support officiel de ce mode de jeu. C'est donc via Heart of Thorns que Guild Wars 2 accueillera son second mode de jeu JcJ : Bastion.
Ce mode de jeu présente quelques similitudes avec le GvG de Guild Wars puisque les deux équipes auront chacune un seigneur de guilde (PNJ) à défendre tout en cherchant à tuer celui de l'équipe adverse. Ces seigneurs de guilde seront retranchés dans des bastions bien protégés, et pour y pénétrer il faudra s'assurer du support des troupes (PNJ). Ces troupes pourront être engagées en dépensant du ravitaillement, les deux équipes devant s'affronter pour en assurer le contrôle.
Toutefois, les troupes ne seront pas les seuls alliés des joueurs dans ces batailles puisque chaque équipe pourra également tenter de rallier des héros (PNJ) à leur cause, bien que l'on ne sache pas encore les circonstances de leur apparition sur la carte. Niveau défensif, chaque bastion sera pourvu d'un trébuchet aidant à repousser les assauts adverses, et dont le fonctionnement sera sûrement identique à celui de la carte "Bataille de Kyhlo". ArenaNet n'a voulu donner aucun détail sur les spécificités du mode de jeu, il faudra donc attendre le focus sur cette fonctionnalité pour en apprendre davantage.
En tous cas, ce nouveau mode de jeu cache un autre ajout pour le JcJ, qui a également été demandé depuis longtemps : les classements de guilde. Dans le mode Bastion, il sera possible de former des groupes de guilde avec d'autres joueurs représentant la même guilde, afin d'affronter d'autres groupes de guilde. Les groupes de guilde pourront s'enregistrer sur le classement officiel et, au fur et à mesure des combats, gagner ou perdre des places au classement. Le type de classement utilisé n'a pas été précisé, mais on peut penser qu'il s'agira d'un dérivé du système Glicko-2, utilisé actuellement pour classer les joueurs individuellement.
JoL : A ce que j'en ai compris, les classements de guilde ne prendront en compte que le mode de jeu Bastion. Avez-vous prévu d'ajouter un classement de guilde pour le mode Conquête également ?
ANet : Ce n'est pas encore décidé, nous verrons les retours des bêta-testeurs à ce sujet. A l'heure actuelle, le mode Bastion est prévu pour être l'unique mode de jeu compétitif pour les groupes de guilde, mais si les joueurs JcJ sont intéressés par la possibilité d'avoir des groupes et des classements de guilde en mode Conquête, c'est une option que nous considérerons.
Construction de halls de guilde dans la jungle
Une autre fonctionnalité qui est attendue et demandée par les guildes depuis très longtemps est la possibilité de posséder leur propre hall de guilde, ce système étant déjà présent, et très apprécié, dans Guild Wars. Lors de l'annonce, il a été précisé que les halls de guilde ne seraient pas simplement un endroit pour se rassembler, mais aussi pour organiser et héberger des événements ou des missions de guilde, notamment. Une notion de progression dans les halls de guilde a aussi été évoquée, possiblement à travers des systèmes déjà existants comme l'influence ou les recommandations de guilde, mais sans plus de détails.
Malgré les diverses questions, aucun détail sur les possibilités débloquées par les halls de guilde, sur leur personnalisation, sur leur instanciation éventuelle, sur leur contenu spécifique, sur leur obtention ou autres n'a été dévoilé. Un point qui est précisé sur le site de l'extension en revanche est que les guildes auront la possibilité d'ériger leur hall dans le coeur de Maguuma, la nouvelle zone de l'extension. Par ailleurs, ArenaNet a affirmé sa volonté de remettre les guildes au centre de Guild Wars 2 avec cet ajout et d'autres, qui suivront.
JoL : Le CDI (Collaborative Development Initiative) sur les halls de guilde a été l'un des plus collaboratifs à ce jour. A quel point ce CDI a-t-il influencé vos choix de design pour les halls de guilde ?
ANet : Nous ne parlerons pas des spécificités des halls de guilde pour le moment, les détails arriveront d'ici à la sortie de l'extension. Toutefois, les CDI fournissent une feuille de route intéressante puisque quand on regarde nos annonces pour Heart of Thorns, beaucoup de sujets s'y retrouvent : la progression des personnages, les modes de jeu JcJ, le McM, les guildes... Pour les guildes, c'était très important pour nous de leur permettre de progresser et de grandir tout en les remettant au centre du jeu. Nous voulons que les guildes soient un pilier de l'expérience Guild Wars 2, et ce sujet a été un gros point d'attention dans cette extension.
Nouvelle carte McM et changement de mécaniques
Enfin, histoire de n'oublier aucun mode de jeu, des modifications seront apportées au McM, dont la plus importante est une nouvelle carte de territoire frontalier. Actuellement, le monde du McM est divisé en quatre cartes, trois Territoires Frontaliers identiques et les Champs de Bataille Eternels (ainsi que la Lisière des Brumes, qui est un peu à part). Les Territoires Frontaliers étant identiques, cela a fini par provoquer une certaine lassitude pour les joueurs, à laquelle ArenaNet a voulu remédier avec cette nouvelle carte.
Bien qu'on ne sache pas exactement comment elle est agencée, plusieurs informations ont été données à son sujet. Notamment, on apprend que cette carte reprendra plusieurs concepts de la Lisière des Brumes : chaque fort aura un thème spécifique (Terre, Feu, ...) et sera entouré d'objectifs secondaires. Si ces objectifs sont tenus par les détenteurs du fort, cela fournira des bonus à votre camp. Pour le fort de la Terre, par exemple, détenir les objectifs secondaires permettra au fort de se soulever littéralement pour se défendre contre les attaques, tandis que tenir les objectifs du fort du Feu fera apparaître des mares de lave permettant aux joueurs de votre camp de passer d'un point A à un point B bien plus rapidement.
A priori, ces bonus ne seront disponibles que sur la nouvelle carte, mais ce n'est pas pour autant que le reste du McM sera inchangé. Une des critiques émise régulièrement à l'encontre du mode de jeu est que détenir une structure ne rapporte pas de points en soi, ce qui signifie qu'il suffit de capturer une structure juste avant la comptabilisation des points pour en avoir le bénéfice total. Ce qui se passe entre deux comptabilisations n'est pas pris en compte.
Cela va changer avec Heart of Thorns puisqu'ArenaNet a décidé de modifier un peu les règles du jeu. En effet, une fois l'extension sortie, détenir un fort sera bien plus déterminant dans la victoire des matches. On ignore encore de quelle façon cette maîtrise des objectifs sera prise en compte dans le score, mais on peut s'imaginer plusieurs solutions, allant d'un coefficient augmentant proportionnellement au temps de possession à des systèmes valorisant davantage une structure améliorée. Quoiqu'il en soit, cela fera une bonne source de motivation pour conserver ses structures, et une autre pour les adversaires pour reprendre ces structures avant qu'elles ne soient possédées trop longtemps.
JoL : Si j'ai bien compris, le nouveau Territoire Frontalier que vous avez annoncé ne remplacera pas les Territoires Frontaliers existants, mais leur sera rajouté. Cependant, vous avez parlé d'une "rotation des Territoires Frontaliers", cela signifie-t-il que cette nouvelle carte ne sera pas tout le temps accessible ?
ANet : Effectivement, le format actuel du McM ne changera pas, il y aura toujours trois Territoires Frontaliers ainsi que les Champs de Batailles Eternels. Ce que nous allons faire, c'est que la nouvelle carte remplacera chaque semaine un Territoire Frontalier afin d'apporter plus de variété aux Territoires Frontaliers, plutôt qu'avoir les trois mêmes cartes semaine après semaine.
Au-delà de l'extension
D'autres questions ont été posées sur l'avenir du jeu après l'extension. Les épisodes de l'histoire vivante reviendront-ils ? Au même rythme ? Les extensions remplaceront-elles les packs de fonctionnalités comme vecteur d'ajout et de renouvellement des mécaniques du jeu ? Mais ArenaNet a décidé de ne rien dévoiler de ses plans futurs, si ce n'est la confirmation que l'histoire vivante prendra gratuitement la suite de l'extension pour développer l'histoire du monde. Toutefois, aucune information n'a été apportée quant au rythme de cette histoire vivante, ni sur l'avenir des packs de fonctionnalités. L'emphase a surtout été mise sur le modèle de l'histoire vivante qu'ArenaNet ne semble pas vouloir abandonner, bien au contraire.
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