L'avenir du système de score en McM sur Guild Wars 2
Suite au récent vote des joueurs, l'équipe McM d'ArenaNet va se concentrer sur diverses améliorations à apporter au système de score. Les principaux objectifs : réduire l'influence du nightcap, donner aux joueurs dominés une raison de continuer à se battre et pouvoir distribuer davantage de récompenses.
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Pour ArenaNet, c'est une tendance très récente, et vraiment bienvenue, que de demander l'avis des joueurs sur le contenu qu'ils souhaitent voir en jeu. Des sondages ont même été récemment formalisés dans une page web qui permet de voter officiellement en se connectant à son compte de jeu (un seul vote par compte), ArenaNet ayant annoncé travailler sur une interface les annonçant directement en jeu. Actuellement, ces sondages semblent concentrés sur le McM, qui fait l'objet de plusieurs bêtas publiques, mais la communauté JcJ s'est également montrée très intéressée par le sujet, et devrait sans doute en profiter prochainement.
Le premier sondage, qui s'est fait par voie de forum, concernait la réintroduction des territoires frontaliers alpins, carte en triple exemplaire qui laisse un serveur en position de défenseur face aux deux serveurs adverses, la serveur en défense changeant sur chaque carte. Lors de la sortie de l'extension Heart of Thorns, cette carte avait été remplacée par les territoires frontaliers désertiques, une nouvelle carte bâtie de la même façon, mais avec de nouvelles mécaniques, plus de verticalité, et davantage d'espace. Malheureusement, cette carte n'a pas été du goût de tout le monde, et de très nombreuses voix se sont élevées lors de ce premier sondage pour faire revenir les anciennes cartes rapidement, ce qu'ArenaNet a fait au début du mois après avoir adapté ces cartes aux mécaniques actuelles (système de revendication de guilde, amélioration des objectifs, etc.)
Le second sondage, qui a étrenné la page web mentionnée plus haut, portait sur les attentes des joueurs concernant le McM. Deux sujets étaient proposés, les améliorations apportées au système de score, ou les améliorations apportées à la qualité de vie en McM, charge aux votants de choisir lequel aurait la priorité sur l'autre dans les prochains développements. Et au final, le résultat a été plutôt serré puisque 48,9% des votants ont choisi le score, contre 45,23% pour la qualité de vie, et 5,87% de votes blancs. Néanmoins, c'est donc le système de score qui l'a emporté et qui sera le prochain sujet d'étude pour l'équipe McM d'ArenaNet, qui a détaillé aujourd'hui ce que ces améliorations impliqueraient concrètement.
Escarmouches et baroud d'honneur
Le premier objectif du nouveau système de score est de réduire l'impact des captures en heure creuse, sans pour autant rendre inutiles les efforts des joueurs actifs sur ces périodes-là. Pour y parvenir, les équipes d'ArenaNet vont diviser les matches d'une semaine en périodes de deux heures, baptisées escarmouches. A la fin de chaque escarmouche, le podium sera déterminé par le score de guerre, comme actuellement, et chaque serveur recevra un certain nombre de points de victoire en fonction de sa position. A la fin de la semaine, le serveur ayant engrangé le plus de points de victoire gagnera le match. A chaque nouvelle escarmouche, le score de guerre est réinitialisé, mais les possessions sur les différentes cartes restent intactes, ce qui signifie que capturer et améliorer un objectif donnera un avantage certain sur les escarmouches suivantes, puisque cet objectif sera plus difficile à reprendre.
Ainsi, qu'un serveur gagne une escarmouche avec 1000 ou 100 000 points d'avance, il ne gagnera toujours qu'un nombre fixe de points de victoire, qui pourra être rattrapé lors de la prochaine escarmouche si les autres serveurs parviennent à renverser la situation. Cela diminuera l'impact des captures en heure creuse, puisque chaque période de deux heures vaudra le même nombre de points, tout en conservant une partie de leur intérêt puisque l'objectif reste de remporter le plus d'escarmouches possible, tout en établissant une domination sur les cartes. Le nombre de points gagné à chaque escarmouche n'a pas encore été fixé, mais sera simple à équilibrer une fois le système en place.
A noter que si ce système ne suffisait pas et que les heures creuses restaient reines, ArenaNet a préparé une notion de niveau d'action, qui multiplie les points gagnés en fonction de la population des cartes et/ou de l'heure de la journée. Ainsi, lors d'un prime time s'étendant sur six heures, les points de victoire gagnés seraient multipliés par 3, donnant à chaque serveur l'occasion de creuser l'écart ou de rattraper d'un coup le retard accumulé pendant la journée. En dehors de cette période, le niveau d'action varierait en fonction du niveau de population, pouvant tomber jusqu'à 1 ou rester à 3 s'il y a de l'activité. Toutefois, cette notion n'est pas encore d'actualité, et ArenaNet passera par un nouveau sondage après l'introduction du nouveau système de score pour déterminer si elle devrait voir le jour ou pas.
Un autre nouveau système annoncé par le studio, en revanche, est celui de baroud d'honneur, qui multiplie le nombre de points de victoire gagnés lors de la dernière journée de chaque match. Ce système, prévu pour donner aux joueurs dominés une raison de se battre jusqu'au bout, peut aussi avoir l'effet inverse, puisque le serveur en tête peut en profiter pour creuser encore plus l'écart et enterrer toute chance de renversement de situation. Cependant, en cas de match serré, la victoire peut se jouer sur ces points bonus, et devrait inciter les joueurs de chaque serveur à participer, là où actuellement, dès qu'un écart est creusé, un retour est assez improbable, sauf mobilisation exceptionnelle.
Calcul des points
Avec le nouveau système de score, le calcul des points va également être revu, afin d'inciter les joueurs à passer à l'action plutôt qu'attendre d'éventuels attaquants. L'un des principaux changements à ce niveau est que le chrono de décompte des scores passera de 15 minutes, comme actuellement, à 5 minutes. Cela signifie que, puisqu'en McM, un objectif capturé ne peut changer de main pendant 5 minutes, les joueurs seront sûrs lors de la capture que cet objectif comptera pour leur serveur au détriment d'un autre pour ce chrono. A l'inverse, il peut sembler inutile actuellement de capturer un objectif au début d'un chrono, puisque ce dernier aura tout le temps d'être re-capturé par un autre serveur avant la fin des 15 minutes. Par ailleurs, puisque les objectifs seront comptabilisés trois fois plus souvent, ils rapporteront trois fois moins de points pour équilibrer la donne.
Un autre changement important est que les objectifs améliorés vaudront davantage de points au score de guerre, ce qui devrait inciter les serveurs à défendre leurs possessions et à escorter le ravitaillement qui y entre pour l'améliorer et augmenter sa valeur au score. A l'inverse, les attaquants auront tout intérêt à saboter les caravanes de ravitaillement et à insister davantage pour capturer les objectifs améliorés qui rapportent plus de points à leurs adversaires. Pour mettre cela encore plus en avant, un système de points à la capture verra également le jour, qui récompensera les serveurs capturant les objectifs adverses, et ce d'autant plus si ces derniers ont été améliorés.
Enfin, dernier changement en lice, les points accordés pour l'élimination d'un joueur adverse vont être augmentés afin de peser davantage dans le score global du serveur et récompenser les vainqueurs d'une bataille, même s'ils ne parviennent pas à capturer d'objectif derrière. Actuellement, tuer un adversaire rapporte 1 point, et devrait en rapporter entre 3 et 5 à l'avenir, en fonction du temps où le joueur est resté en vie, afin de limiter les tentatives de manipulation du score. Les points pour les captures de sentinelles et les interceptions ou les escortes de caravanes de ravitaillement augmenteront de la même façon.
Attribution des récompenses
Concernant les récompenses, celles-ci ont déjà été bien améliorées avec l'introduction récente du système de parcours de récompenses McM, transposition fidèle de celui existant en JcJ, qui permet aux joueurs de progresser sur un parcours en fonction de leur participation en McM. A chaque action, un barème d'activité augmente et permet de progresser plus vite sur le parcours de son choix, la progression s'effectuant à chaque chrono. D'ailleurs, puisque les chronos vont passer de 15 minutes à 5 minutes dans le cadre des changements décrits plus haut, le barème d'activité sera également divisé par trois, pour que les joueurs conservent le même rythme de progression.
Cela dit, une fois les améliorations du système de score mises en place, ArenaNet pourra se pencher vers l'introduction de nouvelles récompenses à l'issue des matches ainsi qu'à l'issue de chaque escarmouche, pour ceux qui y ont participé. L'idée étant qu'actuellement, distribuer des récompenses intéressantes pour les vainqueurs d'un match gagné d'avance n'a pas d'intérêt, et ce nouveau système permettant d'équilibrer un peu plus les chances, les victoires seront davantage méritées, et les récompenses auront plus de sens. Dans cette optique, un nouveau sondage concernant les parcours de récompenses McM est actuellement en cours sur cette page, donc n'hésitez pas à participer et à donner votre avis, que vous pourrez éventuellement détailler sur les forums officiels.
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