Exclusivité JoL-GW2 - Refonte du système de défiance avec la vouivre
Dans les récentes vidéos de Heart of Thorns, il n'aura pas échappé aux plus attentifs que plusieurs monstres semblaient pourvus d'une nouvelle forme de gestion du contrôle. C'est désormais confirmé avec en exemple un nouveau Champion du Coeur de Maguuma : la vouivre.
Evolution du système de Défiance
Le gameplay de Guild Wars 2 ne reposant pas sur la sainte trinité, chaque classe peut appliquer des effets de contrôle à un rythme plus ou moins important. Le système de Défiance sert ainsi de "garde-fou" pour empêcher des groupes organisés d'assommer un monstre, ou plus spécifiquement, un boss, en chaîne pendant toute la durée d'un combat et rendre ce dernier trop facile. A cet effet, ce système accorde un certain nombre de charges de Défiance aux boss, en fonction du nombre de joueurs alentour, chaque charge annulant complètement un effet de contrôle. Arrivé à 0 charge, le boss sera sensible au prochain effet de contrôle et regagnera par la même occasion toutes ses charges de Défiance.
Toutefois, ce système n'est pas sans faille, puisque là où ça peut fonctionner en donjon avec des groupes coordonnés où le nombre de charges est peu élevé et le nombre de joueurs présents, restreint (cinq au maximum), cela s'avère beaucoup plus complexe dans le monde ouvert, où un boss atteint rapidement 50 charges de Défiance avec autant de joueurs autour. Or, d'après les dernières cartes ajoutées au monde et de ce que l'on sait de l'extension, la tendance semble montrer que Guild Wars 2 s'oriente davantage vers des événements couvrant l'intégralité d'une carte, avec des boss en monde ouvert. Il fallait donc modifier le système de Défiance pour éviter de rendre l'aspect "contrôle" des combats impossible à mettre en oeuvre.
C'est ainsi qu'on apprend que ce système va évoluer et passer d'une forme de charges à une forme de barre, qui se remplira avec le temps. Chaque effet de contrôle appliqué au monstre lui retirera une partie de sa barre de Défiance, en fonction de la durée de l'effet appliqué. Ainsi, un étourdissement de trois secondes retirera davantage de barre qu'une stupeur d'une demi-seconde. Il sera ainsi possible en appliquant suffisamment d'effets de contrôle dans un laps de temps suffisamment court de vider la barre de Défiance d'un monstre et de le briser. Par ailleurs, l'Aveuglement est également comptabilisé comme une compétence de contrôle dans le cadre de la Défiance, ce qui va changer le système actuel (où Aveuglement fonctionne une fois sur dix sur un boss avec Défiance).
La coordination de nombreux joueurs devrait ainsi s'en retrouver facilitée, et le nombre de contrôles à lancer pour briser un monstre, diminué. En outre, un effet de contrôle utilisé au mauvais moment ne sera plus autant gênant (une Stupeur d'un quart de seconde qui affecte le boss au lieu d'un étourdissement de trois secondes, par exemple). Par ailleurs, briser un monstre permettra également de déclencher certaines mécaniques spécifiques, en fonction du type d'ennemi. Ainsi, certains adversaires seront simplement étourdis pendant un instant, alors que d'autres pourront déployer une carapace défensive qu'il faudra détruire, ou autres effets influant sur la suite du combat.
Déroulement du combat contre la vouivre
Utilisée en exemple, la vouivre, que l'on a déjà pu apercevoir dans le récent épisode de Points of Interest démontrant des capacités et aptitudes du Revenant, utilise ce nouveau système à sa façon, incitant les joueurs à se coordonner pour faciliter le combat. L'affrontement contre la vouivre se déroule en effet en deux phases : lors de la première phase, la vouivre est au sol et attaque les joueurs présents directement à coups de griffes et de crocs. La vouivre étant sensible aux dégâts durant cette phase, les joueurs peuvent toujours contre-attaquer, tout en évitant les offensives du boss. Puis suit la phase d'envol, qui met en oeuvre le nouveau système de Défiance.
A ce moment du combat, la vouivre tentera de décoller, avec une animation caractéristique. Alors qu'elle est normalement insensible à toute forme de contrôle, elle y deviendra vulnérable pendant cette animation. L'objectif pour les joueurs présents est ainsi d'infliger suffisamment d'effets de contrôle à la vouivre pour la briser avant qu'elle ne puisse décoller. S'ils réussissent, la vouivre ne s'envolera pas et sera assommée pendant quelques secondes, vulnérable aux dégâts. S'en suivra une seconde phase au sol, permettant aux joueurs de faire encore davantage de dégâts au boss.
En revanche, si la vouivre réussit à s'envoler, elle deviendra insensible aux dégâts et attaquera les joueurs au sol qui ne pourront rien faire d'autre qu'esquiver. Son attaque la plus redoutable lors de cette phase est son souffle de feu, qui laisse des traces brûlantes au sol qui restent actives pendant plusieurs secondes, faisant de lourds dégâts et infligeant Brûlure aux joueurs les traversant. En outre, elle utilisera ses ailes et sa queue pour repousser les joueurs, tentant de les éjecter dans le vide, ou dans ses flammes, ce qui pourrait facilement s'avérer fatal, notamment dans le premier cas.
Animations et effets visuels de la vouivre
Le combat contre la vouivre a posé plusieurs difficultés aux équipes d'ArenaNet, notamment à cause de ce fameux souffle de feu. En effet, l'objectif de départ étant un souffle de feu qui ait l'air réaliste, ce qui a mené à l'utilisation de très nombreuses particules, pour la fumée, les flammes, ou les effets de distorsion dus à la chaleur. Ce nombre de particules trop important faisait chuter drastiquement le nombre d'images par seconde lorsqu'il y avait plusieurs traces de feu dans l'arène simultanément, ce qui arrivait régulièrement puisque les traces restent actives plusieurs secondes. Il a donc fallu développer de nouveaux outils pour éviter l'utilisation massive de particules tout en conservant le réalisme du souffle de feu.
Pour l'effet de feu en lui-même, un calque de lave a été utilisé sur le sol, pour lui donner un aspect d'éléments en fusion sous la chaleur du souffle. Des particules ont également été ajoutées, en nombre restreint, couplées à des effets pyrotechniques pour les flammes, notamment. Quant au souffle, un élément a été développé exprès pour pouvoir jouer sur des effets géométriques plutôt que des effets de particules pour rendre ce souffle réaliste tout en conservant un nombre d'images par seconde correct. Pour rappel, le résultat est visible en vidéo dans le dernier épisode de Points of Interest consacré au Revenant ici (à partir de 46'30).
Cependant, le plus difficile pour les artistes d'ArenaNet a été la gestion de l'animation du souffle de la vouivre. En effet, pour que les joueurs puissent anticiper et esquiver ce souffle mortel, il fallait qu'ils puissent le voir venir, et la volonté de réalisme entrant à nouveau en jeu, il fallait donc que le souffle forme une boule lumineuse partant du ventre et remontant la gorge jusqu'à la gueule. Ce genre d'effet était possible via l'utilisation de particules, mais cela posait le même problème que précédemment, les particules pour l'animation du souffle ajoutées à celles des flammes faisaient diminuer de façon importante le nombre d'images par seconde.
Pour finalement parvenir à avoir un rendu réaliste et détaillé tout en conservant des animations correctes, un gros travail a dû être effectué pour pousser plus loin un effet déjà utilisé auparavant : le "remplacement d'élément". Cette technique est déjà implémentée, par exemple lorsqu'un personnage est empoisonné, sa texture passe au vert malade, il s'agit de remplacement d'élément. Cet effet a donc été amélioré pour permettre aux équipes d'ArenaNet de manipuler, en plus de la couleur, les ombres et les textures d'un modèle pendant une durée déterminée. C'est cette technique qui est utilisée sur la vouivre, et d'autres créatures du Coeur de Maguuma, pour rendre les effets des attaques aussi réalistes que possible tout en gardant de bonnes performances.
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