Interview avec Eric Flannum
Le site Guild Wars 2 Brasil a eu l'opportunité d'interviewer Eric Flannum, Lead Game Designer chez ArenaNet.
Q: La plupart des recettes d’artisanat peuvent être obtenues en montant sa profession. Est-ce que ce sont des recettes qui produisent des items moins puissants par rapport à celles qu’on l’on trouve via le loot ou alors est-ce que ces deux types de recettes produisent des items de même valeur ? Est-ce que les recettes ont toujours une même formule ou cela peut changer et le joueur doit la découvrir à nouveau ?
Eric Flannum : Les recettes sont obtenues de trois manières différentes. Tout d’abord, certaines recettes sont automatiquement apprises quand vous augmentez votre niveau d’artisanat. Ces recettes s’en tiennent à des composants de base qui doivent être combinés pour créer des objets utiles. Ensuite, vous avez les recettes qui sont apprises en combinant les objets de base avec des ingrédients trouvables à travers le monde. Ces recettes ont toujours la même formule et constituent la majeure partie des recettes en jeu. Ces recettes ont tendance à produire des objets très utiles. Le dernier type de recettes est appris grâce à un objet trouvé dans le monde et que l’on peut avoir via le drop ou en l'achetant chez un marchand par exemple. Ces recettes sont des variantes des autres types de recette mais elles ne produisent pas d’objets supérieurs pour autant.
Q: Certaines personnes disent que la durée du WvW peut rendre le système ennuyeux et qu'il pourrait même tomber en désuétude. Pouvez-nous nous parler un peu plus de ce système ?
Eric Flannum : Sans connaître spécifiquement les plaintes, il est difficile de répondre à cette question. Pour l’instant, la durée de chaque « match » WvW est de deux semaines. Toutefois, ces matchs ne sont pas censés être joués de la même manière que les champs de bataille PvP des autres jeux. Le WvW est une partie du monde où l’on attend que les joueurs « vivent ». Un joueur peut par exemple passer son temps à jouer dans le WvW et à y faire progresser son personnage, son artisanat, ses niveaux, etc… Nous nous attendons à des expériences variées avec un tel gameplay et il est donc possible qu’à certains moments, des armées de centaines de joueurs se battent ou encore que des petits groupes ou des joueurs seuls errent dans la zone et se chassent les uns les autres. La seule chose que je peux dire et qui peut atténuer les préoccupations est que nous testons de manière active le WvW et que nous modifierons tout ce qui peut s'avérer ennuyeux dans ce système.
Q: Est-ce que l’histoire personnelle du joueur sera en constante évolution ou est-ce que le joueur atteindra un point final qui l'obligera à attendre du nouveau contenu ?
Eric Flannum : Je pense que quand vous parlez de l’histoire du joueur, vous faites référence à l’histoire personnelle ? Dans ce cas, il y a un point où le joueur peut en effet « finir » son histoire personnelle et a besoin de trouver d’autres choses à faire en attendant du nouveau contenu (comme une extension). En attendant, ils sont libres d’aider les autres joueurs dans leur histoire, de plonger dans les donjons, d’explorer le monde, de participer à des événements dynamiques, faire du PvP, participer au WvW, créer un nouveau personnage pour expérimenter une histoire totalement différente, faire de l’artisanat ou même faire une pause par rapport au jeu et revenir quand bon leur semble. (Ce qui est plus facile à faire que dans la plupart des MMOs car nous n’avons pas d’abonnement mensuel)
Q: Avez-vous déjà pensé à un système de jeu de rôle romancé ? Si oui, est-ce qu’il serait possible d’intégrer le couple dans leurs histoires personnelles respectives ?
Eric Flannum : Ce n’est pas vraiment quelque chose que nous considérons, non.
Q: Une des choses qui a beaucoup attiré l’attention, ce sont les domiciles. Chaque joueur pourra en avoir un qui sera différent en fonction des actions faites en jeu. Serait-il possible d’avoir plus de détails à propos de ce que nous pourrons voir dans les domiciles de chaque race ?
Eric Flannum : Il est difficile de rentrer dans les détails sans prendre le risque de spoiler quelques chose. Chaque race a un domicile qui correspond à son histoire et à son caractère. Pour les humains, cela signifie un petit quartier dans Divinity’s Reach alors que pour les sylvaris, c’est un jardin spécial situé dans The Grove. Les éléments principaux qui changent avec ces domiciles, ce sont la localisation des pnjs et leur attitude envers vous.
Q: Par rapport au WvW, est-ce que le jeu aura quelques outils pour les joueurs à l’esprit stratégique comme marquer une cible, tracer une route ou autre ?
Eric Flannum : Pour les joueurs dans le groupe, il sera possible de faire un point sur la carte ou de dessiner dessus ou encore de marquer des cibles comme ils pouvaient le faire dans Guild Wars premier du nom. Pour coordonner de plus importants groupes de joueurs, nous sommes en train de créer de nouveaux outils dont nous pourrons parler plus en détails une fois qu’ils seront un peu plus développés.
Q: Les tatouages sont une des caractéristiques uniques des Norns et nous savons que les armures peuvent avoir une restriction de classe. Par rapport aux armures exclusives des Norns, est-ce que le tatouage sera pris en considération ou est-ce qu’ils seront traités comme un détail secondaire et caché par l’armure ?
Eric Flannum : C’est clairement quelque chose que nous avons en tête. Nous avons déjà mentionné que chaque race avait des armures exclusives. Les armures des Norns ont tendance à laisser voir le corps nu et de ce fait, cela aide les joueurs à montrer leurs tatouages s’ils le désirent.
Q: Est-ce qu’il y aura des replays ou un mode spectateur pour la structure PvP ?
Eric Flannum : Nous aimerions éventuellement inclure ce type de contenu mais il est fort probable que cela ne soit pas disponible à la sortie du jeu.
Q: Même si l’on connait pas mal de choses sur le jeu actuellement, certaines personnes restent sceptiques. Qu’est-ce que vous pouvez dire à ces personnes ?
Eric Flannum : A cet instant présent, il y peu de choses que nous pouvons dire aux sceptiques. Tout ce que nous pouvons faire, c’est mettre en place le meilleur jeu que nous pouvons créer, le sortir et espérer que beaucoup de gens aillent dessus et y trouve une expérience riche et amusante.
Q: Une fois de plus, merci pour votre interview et j’aimerais envoyer un salut à toute l’équipe d’ArenaNet, vous faites du bon boulot !
Eric Flannum : Tout le plaisir est pour moi. Merci pour votre intérêt et votre amabilité.
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