Les voix impénétrables de Guild Wars 2

Depuis deux jours, le studio ArenaNet dévoile en vidéo les coulisses de l'équipe « audio » de Guild Wars 2. Aujourd'hui, le studio détaille l'intégration du son à gameplay du MMORPG.

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Depuis deux jours et à grand renfort de vidéos (à voir ici ou ), le studio ArenaNet dévoile les coulisses de son département « son » (on y découvre notamment la captation, sur le terrain et à partir de bruit réel, des bruitages de Guild Wars 2).
Aujourd'hui, l'équipe audio du MMO revient un peu plus en détails sur ses activités quotidiennes ou encore sur les logiciels utilisés pour donner de la voix et du coffre à Guild Wars 2. D'un point de vue un peu plus ludique, on retiendra sans doute que le MMORPG s'appuie sur un contenu sonore manifestement particulièrement volumineux (imposant une organisation stricte aux ingénieurs du son) et devant surtout porter le gameplay - notamment au travers de la musique composée par Jeremy Soul.

« L'une de nos fonctionnalités repose sur la possibilité de lier toute composante audio (notamment la musique) à notre système d'événements dynamiques. Par exemple, si un fort subit une attaque de centaures, vous entendrez la musique changer pour augmenter la tension de la situation. Pour aller plus loin, le système de musique fonctionne intelligemment dès lors que vous êtes dans le monde. En analysant vos alliés et vos ennemis et en gardant un oeil sur ce que chacun fait, le système évalue ce qui se passe dans le monde et adapte le morceau en conséquence, tout en évitant des transitions trop fréquentes.

Par ailleurs, même la meilleure musique du monde devient répétitive quand vous l'écoutez des milliers de fois. Vous êtes alors enclin à la changer pour diversifier l'ambiance sonore. De nombreux joueurs ont ainsi tendance à éteindre la musique du jeu pour écouter la leur. Le problème tient alors au fait que la musique externe n'est pas "contextualisée" au regard de l'activité in-game. Guild Wars 2 propose une solution : nous offrons la possibilité aux joueurs de choisir leurs playlists personnelles que le moteur audio utilisera en remplacement de la musique par défaut, dans le jeu. Les joueurs peuvent choisir des morceaux différents tantôt pour l'ambiance sonore, tantôt pour la musique de bataille, par exemple. En outre, quand c'est judicieux comme lors d'une cinématique, le jeu rebascule temporairement vers la musique du jeu pour proposer les meilleures conditions de visionnage de la cinématique avant de reprendre la playlist personnalisée. »

Une solution simple et sans doute efficace, mais qui soulève une nouvelle question de taille : quelle musique pour quel contexte (pour qui les Walkyries de Wagner en cas d'assaut) ?

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