Premières impressions sur l'extension Guild Wars 2: Janthir Wilds, de la maîtrise à défaut d'ambition
En posant le choix de découper les extensions de Guild Wars 2, le studio ArenaNet s'engage dans une nouvelle dynamique pour son MMORPG. Avec Janthir Wilds, deux nouvelles cartes et le housing font modestement leur apparition dans un premier temps. Nous partageons nos différentes impressions.
Changement initié avec Secrets of the Obscure, le contenu des extensions de Guild Wars 2 est désormais distillé au fil de l'année. On passe donc d'une extension à l'autre, une forme de continuité qui s'inscrit dans l'introduction du scénario de Janthir Wilds, pour ensuite écrire sa propre histoire. A l'image du peuple Kodan que l'on va découvrir à cette occasion, cette nouvelle extension prend son temps et aspire à une relative tranquillité.
La principale fonctionnalité ajoutée avec Janthir Wilds est d'ailleurs le housing, proposition pour les joueurs désireux de poser leurs valises dans un monde persistant et jouer de l'ameublement. Le scénario principal ne demandera que de faire un peu de ménage et installer un lit, mais certains ont déjà fait preuve d'une imagination incroyable. Du temple grec à la tour de Sauron en passant par une locomotive à vapeur, les créations de joueurs illustrent parfaitement qu'avec les outils appropriés, les résultats dépassent souvent les attentes. La mienne est toutefois ailleurs, celle de continuer d'explorer le monde de la Tyrie.
La première carte, la côte des basses terres, s'inspire notamment des Rocheuses américaines, avec le retour d'une certaine verticalité spectaculaire et bien pensée, conservant en tout temps lisibilité et accessibilité. On est aux antipodes du brouillard et des enchevêtrements alambiqués de la carte Nayos intérieur pour n'en citer qu'une, avec toujours un moyen d'atteindre son but sans nécessairement devoir chercher le bon étage ou avoir recours à une monture. Bucoliques et accueillantes, ces terres sont plaisantes à parcourir, avec toujours un ensemble d'événements, aventures et collections à compléter pour en découvrir chaque recoin.
Par la suite, on bascule sur un registre bien plus cataclysmique, se retranscrivant à la fois dans le scénario et dans les décors. Une nouvelle menace titanesque se profile pour la Tyrie, à peine entrevue avec cette première partie d'extension. Le combat final est toutefois de taille modeste par rapport à nos habitudes sur Guild Wars 2, symbolisant le principal problème de ce MMORPG depuis Secrets of the Obscure, sa perte d'ambition.
Certes les deux cartes illustrent toute la maitrise des développeurs, capables de créer un cadre enchanteur fourmillant de propositions et de détails malgré un moteur vieillissant, mais on est bien loin de la démesure des cartes et structures des précédentes extensions. Dans cette veine, la monture razziafelis est brillamment mise en avant pour compenser le fait qu'elle était déjà existante pour le McM, avec notamment plusieurs utilisations intéressantes dans les combats. Le spectacle d'une horde déchainée de razziafelis est impressionnant, mais toujours moins que les voltiges synchronisées des dracailles dans Secrets of the Obscure, décidément.
Conclusion
Pour le moment, l'extension Janthir Wilds est une introduction modeste et maitrisée, laissant toutefois l'avenir déterminer si elle sera à la hauteur ou non. Pour les adeptes du housing, l'ajout est conséquent avec déjà un potentiel énorme. Pour les autres, les deux nouvelles cartes seront l'occasion de belles balades et quelques aventures, mais pas vraiment de quoi frétiller très longtemps. L'ajout d'une arme avec la lance ne masquera pas l'absence de nouvelles spécialisations d'élite. Ceci sera ma dernière pique pour Janthir Wilds et l'ambition actuelle de ArenaNet pour Guild Wars 2. Je passe le relais à Didji pour un autre point de vue sur cette extension.
L'avis de Didji
Après une extension "Secrets of The obscure" dépaysante, principalement au niveau des environnements et des PNJ, "Janthir's Wilds" sonne comme un retour en terrain connu, puisqu'elle est centrée sur une tribu de Kodans vivant en autarcie à flanc de falaise. On retrouve là une formule qui a été bien éprouvée pendant les différentes saisons du monde vivant et qui, du coup, fonctionne : on rencontre les autochtones, on effectue plusieurs missions/évènements paisibles pour découvrir leur culture et leur mode de vie, puis on passe aux choses sérieuses pour régler leurs gros problèmes.
Si la partie "paisible" ne sera pas forcément au goût de tous les joueurs, étant plus habitués à sauver le monde de divers cataclysmes, j'ai apprécié l'ambiance du village et le développement de ses habitants à travers les dialogues environnementaux, les événements et les (nombreux) livres. La petite communauté Kodan est tout à fait crédible, et semble bien mal préparée à affronter des créatures démoniaques sorties d'on ne sait où et attirées par d'anciennes reliques débordant de magie. C'est donc là que nous intervenons, envoyés par l'alliance Tyrienne et secondés de la garde astrale.
Cette alliance étant très récente, il est logique que ça débouche sur des conversations interminables, propres aux organisations d'une certaine taille représentant des intérêts pas toujours concordants. Toutefois, aussi logiques qu'elles puissent être, devoir assister à ces conversations qui se déroulent forcément au rythme - parfois lent - des dialogues m'a fait regretter l'époque où on pouvait les sauter. Rien à redire sur les doublages cependant, toujours de bonne facture et variés, qui donnent davantage vie à ces nombreux personnages. Par ailleurs, revoir d'anciennes têtes est toujours appréciable, d'autant qu'on peut apprendre au passage les derniers développements en Tyrie pendant qu'on affrontait les Kryptis dans les Brumes.
Au niveau du gameplay, cette extension poursuit dans la lignée des précédentes : faire du neuf avec du vieux. Le razziafelis est ainsi recyclé en monture de choix des Kodans, et se positionne comme un tout terrain, permettant de franchir des obstacles pas trop grands tout en allant assez vite sur terrain plat. Quant à la lance, nouvelle arme terrestre accessible à toutes les classes (elle existait déjà en tant qu'arme aquatique), force est de constater que le travail sur les attaques et sur les effets uniques dont de nombreuses classes disposent en font une arme à part entière. Dommage que les aptitudes n'aient pas suivi et n'aient pas été modifiées pour inclure la lance et ces effets uniques.
En ce qui concerne les deux premières cartes de cette extension, je les trouve réussies, dans le sens où elles présentent des environnement variés, et donnent la part belle aux montures. La première, très verticale, propose beaucoup d'activités dans le village Kodan, qui s'étend sur une grande surface, et également quelques aventures, dont une très originale course en saumon. L'ambiance y est paisible même si des créatures inconnues et belliqueuses font leur apparition aux abords du village. La seconde carte est plus chaotique, la faute aux reliques magiques qui s'y trouvent, et aux fantômes qui y sont rattachés. Également plus plate, elle reste tout de même intéressante à explorer car pourvue de nombreux recoins cachés ou difficilement accessibles. Il y manque cependant un méta-événement de grande ampleur pour amener au combat de boss en monde ouvert, qui est mécaniquement intéressant, notamment par l'utilisation du Razziafelis, mais dont la présentation laisse à désirer.
Au sujet du pavillon, je trouve qu'il s'agit là d'une vraie nouveauté digne d'une extension, chose qui manquait à Secrets of the Obscure. Le système de décorations est simple à prendre en main mais offre tout de même énormément de libertés pour construire tout ce qui passe par la tête des joueurs. Et même sans aller dans les réalisations les plus impressionnantes, simplement remplir son pavillon de mobilier et le décorer selon ses goûts s'avère très sympa. La présence des autres personnages du compte et des montures avec les apparences débloquées est la cerise sur le gâteau pour rendre l'endroit plus vivant.
Conclusion
Je trouve cette nouvelle extension de Guild Wars 2 plus réussie que la précédente, que je comparais à une saison d'histoire vivante améliorée, mais pas sur tous les points. L'inclusion du pavillon et de son système de décoration libre y joue beaucoup, tout comme la lance qui, sans être parfaitement réussie, se présente comme une vraie nouvelle option de gameplay. Les nouvelles cartes sont classiques mais très correctes et tirent bien avantage des montures de façon naturelle. Le scénario, bien que s'éternisant parfois en trop longs discours et dialogues, est intéressant et ancré dans le passé de la Tyrie et fourmille de références à Guild Wars 1, ce qui épaissit le lien avec le reste du jeu et le rend plus prenant.
Cela dit, pour toutes ses qualités, je pense que cette extension manque pour le moment d'un petit quelque chose qui la rende unique et qui retienne les joueurs sur la durée une fois le scénario bouclé. Pas de meta-événement épique, des cartes pas particulièrement mémorables, une nouvelle monture qui peinera à faire oublier le dracaille... Ne reste que le système, très artificiel, des cœurs de renommée à compléter chaque jour pour plus de récompenses via les succès, mais pas sûr que ça suffise. A voir si les prochaines mises à jour de contenu et les futures cartes parviendront à combler ce manque, ce qui cimenterait la qualité de l'extension à mes yeux.
L'avis de Zekkangel
Avant de commencer à parler de Janthir Wilds, un petit retour sur Secrets of the Obscure. A l'époque, il était question de plusieurs choses avec ce nouveau système d'ajout de contenu. Déjà, un rythme d'ajout différent avec moins de délais entre chaque extension, mais étalées sur plusieurs mises à jour de fonctionnalités et de contenu. Il était question de développer de nouvelles intrigues aussi, d'ampleur moindre que la menace des dragons. Après le final de SotO, le bilan est mitigé. Au niveau du scénario, le principe de la Garde Astrale était plutôt bien trouvé, et a permis de recaser (avec un peu de retcon par petite touches) des personnages et morceaux d'histoire (importante ou très secondaire), de GW2 et GW1 (!). La nouvelle menace qu'était les Kryptis était de base intéressante. En revanche, arrivé au domaine de ces nouveaux ennemis c'était la douche froide, tant par la taille ridicule du domaine explorable par rapport à ce qu'il est censé être (ou au moins donner l'idée) que par le niveau du scénario, d'une assez importante bêtise. Pour les cartes de l’extension, cela allait du très sympathique (la première) au médiocre (la dernière). Pour ce qui concerne le contenu de l'extension en elle-même, c'était plutôt moyen. Disons qu'étant la première de ce nouveau système d'extension, elle devait un peu faire les frais de lancement de tout ça, à voir ce qu'il allait en être ensuite avec les suivantes et le rythme de ce système.
Maintenant Janthir Wilds, l'extension continuant ce nouveau système d'ajout de contenu, qui a eu en théorie plus de temps pour être conçue et les retours d’expérience de la première. C'est cette seconde qui doit montrer que ce nouveau système d'extension fonctionne.
Commençons par le scénario. Une bonne idée de cette nouvelle intrigue est de poursuivre les évènements liés à la Garde Astrale et à la fin de l'arc des Dragons. A savoir de un que la Tyrie brille maintenant tel un phare dans un genre de multivers, et cela suscite l'attention de puissances venues d'ailleurs ; et de deux qu'au delà de son rôle de Gardien, la Garde possède une énorme quantité de connaissances. Ainsi, lorsqu'une menace apparait dans la région de Janthir, l'intervention de cette faction autrefois autonome est logique. Autrefois, car rapidement un nouveau système politique se met en place en Tyrie, une bonne idée là encore qui permet de faire un bilan de la situation en Tyrie, de revenir sur des évènements passés, et voir comment les choses ont pu évoluer. Toute la partie sur le peuple Kodan est plutôt bonne, une belle bouffée d'air frais que de faire des choses simples et d'être considéré comme un simple (ou presque) voyageur venu du sud. C'est intéressant de découvrir l'histoire, la façon de vivre de cette peuplade. Et l'écriture de tout ça est assez bonne. Sans trop en dévoiler, la nature de la nouvelle menace et ce qui y semble lié est intéressante, et pourrait donner de bons développements. Il y a pas mal de choses liées à GW1, surtout sur la seconde carte (les nombreux écrits qui sont trouvables), dont des informations qui sont totalement inédites sur des parties méconnues de l'histoire (ce qui se passe avant la partie jouable de GW Prophecies). C'est là encore que l'histoire de GW2 brille grâce à ce qui est hérité de GW1, à la construction de cet univers. Les pistes lancées par la partie actuelle de l'histoire sont assez prometteuses, et il y a, a priori, beaucoup moins de chances de se vautrer qu'avec les Kryptis, justement grâce aux bases de GW.
Passons aux cartes, les deux disponibles à l'heure actuelle. La première est assez classique, beaucoup d'activités non combattantes, cela fait un peu penser à la vallée de la Reine. En dehors de quelques sections, l'ambiance est assez détendue. C'est reposant comme carte et plutôt joli. Elle fourmille de choses à y faire. La seconde en revanche contraste beaucoup niveau ambiance et c'est d'ailleurs une petite réussite. On ressent bien l'influence de ces nouveaux ennemis et leur impact sur les environs. Mais contrairement à la première, les activités se ressemblent plus, plusieurs sont répétées à divers endroits. Il y a un gros évènement qui consiste à affronter simultanément deux World Boss, mais sans qu'il y ait de méta-évènement lié, une relative déception.
Maintenant le contenu de cette extension, à savoir ce qui occupe. C'est un peu décevant actuellement, il y a en réalité assez peu de choses à faire. Si dans SotO, il y avait beaucoup de défis, de succès, pas mal de choses à collectionner, c'est beaucoup moins le cas dans JW. Enfin en partie, car en fait une grande partie des choses à débloquer sont liées au housing, une des nouveautés principales de cette extension. Ainsi pour un fan de housing il y a de quoi l'occuper, avec un système qui a été plutôt bien travaillé pour le genre, beaucoup de possibilités. Ce n'est pas du tout une petite fonctionnalité rajoutée comme ça juste pour faire plaisir, il y a un vrai travail d'ampleur sur tout ça. Mais pour qui ne lui accorde qu'un intérêt limité, cette extension est un peu chiche en contenu. Le seconde nouveauté d'importance de l'extension est la fameuse nouvelle arme terrestre, la Lance. Il y a là encore un certain travail pour la rendre intéressante, mais cela reste une nouvelle arme qui se rajoute aux autres sans qu'il y ait spécialement de synergies d'aptitudes développées. Donc... mouais. Pas grand-chose à dire sur la monture, finalement assez quelconque, elle va servir sur l'extension, surtout au vu de ce qui est conçu pour elle, et voilà.
Conclusion
Actuellement, cette extension a de quoi séduire, mais cela dépend de ce que vous cherchez. Un grand fan de housing sera conquis par ce système très bien développé. Pour les amateurs de l'histoire de GW, il y a aussi de quoi être intéressé et la suite risque d'apporter de bons développements. En revanche, au niveau du temps d'occupation avec des activités et des choses à débloquer (succès, skins, etc), hors housing, il y a de quoi rester sur sa faim à l'heure actuelle. Là encore les prochaines mises à jour seront décisives sur la qualité et l’intérêt global de cette extension, et sur ce nouveau modèle en général.
Sur le même sujet :
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
-
19 novembre 2024
-
Guild Wars 2 esquisse sa mise à jour majeure "Rejeton divin" : Raid, McM, sortie sur l'Epic Games Store 1014 novembre 2024
-
Premières impressions sur l'extension Guild Wars 2: Janthir Wilds, de la maîtrise à défaut d'ambition 1028 octobre 2024
-
6 septembre 2024
-
20 août 2024
Réactions (10)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte