Nos impressions sur l'extension de Guild Wars 2: Secrets of the Obscure, quand un MMORPG emprunte une nouvelle voie
Secrets of the Obscure marque une nouvelle approche du studio ArenaNet pour son MMORPG Guild Wars 2, avec des extensions moins conséquentes mais plus régulières. Après avoir éprouvé son contenu, nous partageons nos impressions.
Au fil des années, ArenaNet a revu à plusieurs reprises sa copie concernant Guild Wars 2 et plus particulièrement la manière de le faire vivre. La fin du concept de monde vivant a rompu l'ancien équilibre entre les extensions d'envergure et une narration s'étiolant au gré des saisons avec de nouvelles cartes pour en assurer le lien. Le studio vise désormais des extensions plus régulières, mais dont le contenu sera moins conséquent car distillé par la suite au fil des mises à jour. L'extension Secrets of the Obscure inaugure donc une nouvelle ère pour son MMORPG, tout en s'inscrivant dans une continuité certaine.
En effet, Secrets of the Obscure ne surprendra en aucun cas un vétéran de Guild Wars 2, tout en faisant un appel du pied aux nouveaux. Toujours basée sur le principe d'une progression horizontale, une extension de ce MMORPG apporte de quoi s'occuper sans devoir jeter son ancien équipement, car une arme légendaire le reste sur Guild Wars 2. Cette formule continue donc d'être appliquée, mais c'est plutôt la quantité des ingrédients qui sera questionnable, d'autant plus en gardant en tête l'enjeu de maintenir suffisamment longtemps l'attention des joueurs. Et en parallèle, pour permettre au plus grand nombre de mettre le pied à l'étrier, la monture volante du dracaille -- pierre angulaire de l'extension -- se voit désormais accessible bien plus facilement.
L'ère du dracaille sur Guild Wars 2
Apparues pour la première fois en 2017 avec l'extension Path of Fire, les montures ont introduit de nouveaux moyens de déplacements, dont la philosophie originelle était qu'elles soient complémentaires et situationnelles. Du bondissant lapin pour atteindre des sommets au voldécume capable d'effleurer la surface de l'eau, on en est progressivement arrivé à la principale attente d'un joueur de MMORPG, voler pour s'affranchir de tous les obstacles. Pour une licence qui ne disposait pas de la capacité de sauter sur son premier opus, cela illustre le chemin parcouru. Mais si le griffon avait de sérieuses difficultés pour s'élever, le dracaille y a partiellement remédié, jusqu'à prendre encore bien plus d'aisance avec Secrets of the Obscure.
Se lancer en combat avec toutefois un timer, emprunter les lignes de force, lancer des boules de feu, récupérer de l'endurance à chaque courant d'air, tel est le champ des possibles pour le dracaille en complétant l'extension Secrets of the Obscure. Ce dernier évolue désormais un cran au-dessus des autres montures, sacrifiant la biodiversité sur Guild Wars 2.
Si le prix a payé est élevé, il faut reconnaitre que le spectacle en vaut la chandelle car encore une fois, ArenaNet montre une maîtrise de la mise en scène. Ainsi une des nouvelles mécaniques récurrentes durant les événements de l'extension est la récolte d'éléments dans les airs, exposant ainsi aux yeux de tous une nuée de joueurs montant des dracailles. Je garderai longtemps cette image d'une salle littéralement occupée du sol au plafond par les joueurs, tentant de se coordonner pour pourfendre deux champions dans un même temps.
Une proposition éprouvée
Cette sensation de participer à un tout, ces efforts collectifs qui entraineront une chaîne d’événements pour se conclure à intervalles réguliers par un combat d'envergure, mobilisant tous les joueurs présents sur la carte, telle est la proposition fondamentale de Guild Wars 2. Libre à chacun de s'impliquer, ou de vaquer aux multiples occupations possibles sur les deux nouvelles cartes de l'extension, sans compter le hub social.
Elles sont d'ailleurs construites de manières bien différentes, chacune avec une identité propre. La narration explique pourquoi on retrouve des environnements connus sur la première carte, résultat d'expérimentations douteuses mais aussi excuse toute trouvée par les développeurs pour recycler leurs anciens labeurs. La diversité des décors de la première carte est appréciable, alors que l'on va se lasser plus vite des palais de la deuxième carte reposant sur la même architecture, inédite en Tyrie. Dans les deux cas, le spectacle visuel est au rendez-vous, toujours avec des structures monumentales et d'autant plus en prenant de la hauteur pour apprécier la vue d'ensemble.
Comme d'habitude, la narration va se charger du fil rouge pour dérouler les différents protagonistes, environnements et objectifs de l'extension. On rebondit plutôt bien après la fin des dragons, avec de l'enjeu sans forcément basculer sur une nouvelle fin du monde. La narration va ainsi prendre un peu de hauteur au sens propre comme au figuré, révélant une partie de l'envers du décor, sans aller toutefois jusqu'au bout car cet arc narratif n'est pas finalisé. C'est un défaut majeur pour le moment, qui s'effacera dans les mois à avenir.
Une fois l'histoire complétée sur un combat de très grande envergure et les maitrises essentielles apprises -- notamment du dracaille --, il est temps de se poser la question habituelle des objectifs sur le long terme. Les succès et collections de Secrets of the Obscure proposent des dizaines d'heures de jeu. De l'exploration méticuleuse à l'affût de chaque caillou au crochet permanent pour activer une lanterne stellaire ou faire rebondir une balle sournoise, il y a largement de quoi faire tout en restant sur le registre habituel. Deux missions d'attaque viennent apporter de la difficulté.
Le très long terme prend évidemment des tournures légendaires, avec la nouvelle mécanique des brèches à refermer en boucle. Il s'agit d'un contenu de groupe, les joueurs étant amenés à converger vers des brèches apparaissant aléatoirement sur les deux cartes. La construction des cartes met en exergue l'emploi du dracaille, ou en alternative le griffon sur la deuxième à partir du point de passage central et haut perché. Ce farm est lié à une monnaie dédiée, qui vient encombrer par principe l'inventaire du joueur. Ce travail de dur labeur est précurseur de futures récompenses encore en développement. Et en parallèle, ArenaNet s'est aussi penché sur l'amélioration de contenu existant.
Une proposition renouvelée
La principale refonte apportée par Secrets of the Obscure est celle des objectifs quotidiens, désormais centralisés et organisés dans un menu dédié. La chambre forte du sorcier permet de trouver au même endroit ses objectifs quotidiens, hebdomadaires ou spéciaux. On accumule des points pour débloquer des récompenses diverses et variées, aussi bien des apparences que des pièces mystiques ou un kit de démarrage d'arme légendaire parmi d'autres. La contrainte est de valider à chaque fois l'obtention des points dans ce menu. On peut également choisir ses objectifs en fonction de ses habitudes : PvE, PvP et McM.
Autre nouveauté, les reliques sont un nouveau système remplaçant le sixième bonus des runes. Les runes existent toujours mais elles ne donnent désormais plus que des statistiques, l'effet spécial étant alloué à notre relique. Cela semble être un élément positif pour le jeu, en tout cas à long terme. La volonté étant de permettre aux joueurs plus de personnalisation en décorrélant le choix des statistiques et le choix de bonus spécial. Toutefois, les reliques actuelles ne couvre pas la diversité d'effets des runes qui existait auparavant. C'est pour l'instant moins de diversité pour les joueurs PvE et surtout McM. En effet, du point de vue de la diversité, cela n'impacte que peu le PvP où le nombre de runes disponibles était déjà limité. On attend donc la sortie de nouvelles reliques.
Les impressions de nos rédacteurs
Zekkangel : Après la déception que fut End of Dragon pour le scénario et le level design, j'attendais avec pas mal de curiosité et d'appréhension Secret of the Obscure. N’étant pas un fan du système des montures, qui a en partie transformé le jeu et un peu cassé le level design de base pas prévu pour ça, j’étais tout de même intrigué par une extension construite en partie autour du dracaille. De même, j'attendais de voir les modifications de certaines fonctionnalités de base du jeu.
Il faut avouer que l’articulation de l'extension autour de la monture est réussie, le vol à dos de petit dragon est toujours agréable et les cartes sont cette fois bien conçues en conséquences. Des cartes assez jolies d'ailleurs. La première a le bon goût de reprendre des bonnes portions de l'univers du jeu, la seconde est assez générique mais sympathique. Contrairement à la précédente extension, on prend plaisir à parcourir ces grandes zones, pour le combat ou non. Pour en revenir à la monture, il y a du coup une nouvelle ligne de maitrise liée et l'ajout de nouvelles capacités au dracaille. Dans l'idée ce n'est pas mauvais, au contraire. Le problème est que cela rend donc le deltaplane beaucoup moins utile, de même que les autres montures. C'est une bonne chose pour ceux qui ne possèdent pas Path of Fire et cela permet un nouveau départ pour de nouveaux joueurs ou de ceux sur le retour. Mais cela annule un peu certaines fonctionnalités principales des précédentes extensions, le choix est discutable. De même, cela transforme encore un peu plus le gameplay du jeu dans ses combats et déplacements, faisant évoluer Guild Wars 2 vers autre chose que la proposition d'origine. A chacun de se faire son avis sur cette évolution.
L'extension arrive aussi avec son lot de modifications de fonctionnalités là depuis la sortie du jeu. Fini le bonus spécial de la sixième rune, place aux reliques. Maintenant l'effet qui était auparavant sur la sixième rune se retrouve sur une relique, séparé. Une modification intéressante car cela permet de choisir les bonus de caractéristiques sans être bridé par l'effet supplémentaire lié. Pour le coup, c'est une très bonne idée. On tiquera cependant sur le fait qu'actuellement le nombre de reliques soit très limité, et beaucoup des anciens effets ne sont plus disponibles. On espère que le studio va rapidement y remédier. Le nouveau système de quotidiennes est aussi plutôt réussi. Finalement assez simple, il permet aussi d’accéder assez facilement à certaines ressources, armes, armures, voire des apparences ! A voir tout de même comment le studio va l'alimenter, vu qu'il y aura des rotations de propositions, mais actuellement pas grand-chose à critiquer sur ce nouveau système. Quelques mots sur les armes, dont les barrières d'utilisations ont commencé à sauter. Ainsi, il n'y a plus de limite d'accès aux armes des spécialisations, et le studio va s'employer à ce que chaque classe puisse s'équiper d'armes auparavant inaccessibles. C'est là une idée intéressante, mais qui semble se confronter à quelques problèmes d'équilibrage. Il est encore un peu tôt pour juger, mais c'est une modification qui semble bonne.
Il semble donc s'agir d'une bonne extension, mais incomplète et aux proportions assez réduites. Il n'y a en fait que les deux tiers de ce qu'est censé proposer Secrets of the Obscure, aussi bien dans le contenu pur que dans les fonctionnalités. Du coup difficile de bien juger cette extension, mais actuellement ce qui est proposé est assez bon. Les bonnes cartes, de fonctionnalités intéressantes, pas mal de choses à farmer -- en rappelant que c'est un peu une des bases de la saga Guild Wars -- et une histoire sympathique dont quelques liens avec le premier opus. Secrets of the Obscure marque un plutôt bon nouveau démarrage pour le jeu. A voir comment le studio va gérer ce nouveau rythme de mises à jour et de petites extensions.
Nephistos : Joueur de la première heure, j'ai trouvé le scénario de Secrets of the Obscure agréable mais pas aussi convaincant que ce que nous avons pu voir à Heart of Thorns ou lors des saisons de monde vivant de Path of Fire. En revanche, je trouve qu'il y a eu un véritable effort en termes de fonctionnalités (reliques, failles, maîtrise d'armes... plus celles à venir), ce qui est particulièrement appréciable en tant que joueur régulier.
Par ailleurs, le fait que le contenu de l'extension soit distillé -- entre la sortie et les mises à jours qui suivent -- permet de profiter pleinement de l'aspect scénaristique de l'extension et de l'exploration. C'est aussi un bon moyen pour ArenaNet d'introduire des changements de gameplay -- reliques et maîtrise d'arme pour l'instant, nouvelles armes à venir -- de manière mesurée, c'est-à-dire que la méta s'en trouve modifiée, mais de manière maîtrisée en limitant ainsi les abus, ou en tout cas permettant à l'équipe de développement d'être plus réactive sur leur résolution.
Vis-à-vis de la réintroduction -- facilitée -- du dracaille, c'est quelque chose qui a déplu à pas mal de joueurs vétérans. Personnellement, je pense que c'était quelque chose de nécessaire, donnant aux nouveaux joueurs une expérience plus fluide qui leur permettra éventuellement de rattraper les contenus et maîtrises des extensions précédentes. Je trouve juste dommage qu'ils n'aient pas synchronisé la sortie sur Steam en août 2022 pour les dix ans du jeu avec cette nouvelle extension. De fait, il y aurait pu avoir une bonne synergie entre les deux.
Enfin, de mon point de vue de joueur McM, je suis satisfait par les équilibrages récents avec les changements très justes apportés aux classes ces derniers mois, ce qui en résulte dans une méta agréable à jouer. De même les améliorations liées aux récompenses sont plus que bienvenues après des années de disette en McM. II n'en reste pas moins impardonnable que la refonte s'appuyant sur les alliances aient encore été repoussées récemment (bien des années après leur mention initiale...). Je trouve déplorable de négliger cette fonctionnalité, qui représenterait une innovation majeure dans le monde du RvR.
Didji : En entrant dans cette extension, je savais d'ores et déjà qu'il me manquerait au moins une chose : les spécialisations d'élite. Pour autant que je comprenne qu'il est difficile en termes d'équilibrage d'en rajouter de nouvelles à chaque extension et que les différentes classes du jeu ont déjà largement la capacité de varier leur style de jeu, ça reste une de mes fonctionnalités préférées des précédentes extensions. Certes, les armes ne sont plus liées à une spécialisation d'élite et chaque classe en aura une nouvelle à venir, mais c'est loin de suffire pour compenser. Sans ce renouveau du gameplay, qui m'incitait à essayer de nouvelles classes et de nouvelles façons de jouer, j'ai beaucoup moins l'impression de me lancer dans une nouvelle aventure, mais plus de faire la même chose qu'avant dans un nouveau décor. Ce nouveau décor est par ailleurs très agréable, la première carte ressemble à un parc à thème aux environnements variés et dispose de plein de moyens d'assistance aux déplacements une fois les maîtrises adéquates débloquées. La seconde est plus cohérente, mais moins intéressante visuellement, cependant elle semble fourmiller d'événements et de scènes riches en détails à découvrir dans les bâtiments.
Parmi ces événements, un qui est beaucoup mis en avant et qui peut se produire d'ailleurs partout en Tyrie est l'apparition d'une faille faisant venir dans notre monde des Kryptis plus ou moins forts, en fonction du niveau de la faille. Si l'idée est bonne en soi, créant des opportunités de jeu pour tout le monde y compris en dehors de l'extension, elle n'est pas sans rappeler les armées de l'Alliance de la Fusion, dans la saison 1 du monde vivant, qui utilisaient un système de portails très similaire afin d'attaquer différents lieux du monde. Par ailleurs, les Kryptis sont basés sur des créatures déjà existantes, ce qui nuit au sentiment d'affronter de nouveaux monstres venus envahir la Tyrie et rend ces événements assez vite répétitifs. Cela est d'autant plus dommage qu'après avoir fermé pas mal de failles pendant l'histoire de l'extension, il est nécessaire de continuer à en fermer un nombre pharaonique pour obtenir la nouvelle armure légendaire. Heureusement que les autres événements et méta-événements des nouvelles cartes sont plus intéressants et surtout plus variés : combinés aux succès et différents objets éparpillés à récupérer, cela donne des cartes très vivantes où il y aura des choses à faire pendant longtemps.
Ce qui m'amène au point d'orgue de cette extension : le dracaille et ses nouvelles capacités qui permettent d'explorer ces cartes aisément. Pour moi qui possède déjà la monture et le deltaplane, cette nouveauté tient bien plus du confort de jeu que d'une vraie nouvelle proposition : tout ce que le dracaille sait maintenant faire, je savais déjà le faire, c'est juste beaucoup plus pratique maintenant. Nul doute que pour les joueurs n'ayant pas encore accès à la monture, l'impact sera beaucoup plus important, mais pour moi, comparé à l'introduction du deltaplane et des montures (voire des esquifs, dans une moindre mesure) qu'on a vu dans les extensions précédentes, cette nouveauté fait plutôt léger. D'autant plus qu'en l'absence de lignes de force et de courants d'air, on se retrouve peu ou prou avec le même dracaille qu'avant, ce qui limite l'intérêt de ces nouvelles capacités aux cartes de la première et de la dernière extensions. Dans ces cartes, le dracaille est effectivement un plaisir à utiliser et offre une liberté de mouvement sans égale, mais ailleurs, rien n'a changé, contrairement aux précédentes nouveautés qui étaient utilisables partout (quoique pas forcément utiles).
En ce qui concerne le scénario, passé les premières instances, on se retrouve assez vite embarqué dans une ambiance fantastique qui change pas mal des histoires de dragons dont on avait l'habitude jusque là. Un changement de rythme, d'environnement et d'enjeu qui fait du bien je trouve, et qui permet d'étendre l'aire de jeu au-delà de la seule Tyrie. Si l'intrigue en elle-même est plutôt simple au fond, elle est noyée sous un flot de nouveaux termes : personnages, lieux, organisations, races, tout est introduit d'un coup de façon peu digeste à mon sens. Mais une fois toutes les informations enregistrées, on vit des aventures intéressantes, la nouvelle équipe fonctionne bien et l'intégration de Zojja pour avoir un visage connu dans cette foule est vraiment bienvenue. L'explication quant à son absence depuis Heart of Thorns colle, et c'est chouette de la revoir après tout ce temps. Le twist de la fin de cette première partie est aussi intriguant et me rend curieux de voir où cette histoire va nous mener.
En résumé, j'avais certaines attentes, notamment en termes de propositions de gameplay, par le simple fait que Secrets of the Obscure était présenté comme une extension, certes moins fournie que les précédentes, mais extension quand même. Et, pour le coup, je trouve qu'on est plus proche d'une saison d'histoire vivante bien riche que d'une petite extension. En effet, le nouveau contenu est de qualité avec des cartes agréables à voir et à naviguer, une histoire nouvelle et dépaysante et une richesse d'événements et de succès, mais en dehors de ça, rien n'a changé et c'était pour moi le propre des extensions d'apporter, en plus du nouveau contenu, de nouveaux moyens d'interagir avec la Tyrie, y compris dans les anciennes zones. Du coup, difficile pour moi de ne pas être déçu, même si on pourrait dire que mes attentes étaient injustifiées car rien dans les previews ne présageait que j'aurais ce que j'attendais. Je vais tout de même continuer de jouer à l'extension car, à nouveau, le contenu est bon et je suis curieux de voir la suite de l'histoire, et continuerai sûrement encore pendant longtemps, à ceci près que je tempérerai mes attentes pour les prochaines extensions, maintenant que je sais à quoi m'attendre.
Conclusion
Sans être une grande extension, Secrets of the Obscure s'inscrit adroitement dans l'ensemble cohérent que représente un MMORPG tel que Guild Wars 2. Les nouvelles cartes sont un plaisir de découverte, l'histoire tient le joueur en haleine et le contenu est varié, avec du farm pour ceux aspirant à des considérations cosmétiques. Le prix réduit de l'extension illustre bien le fait que le studio ArenaNet a conscience que l'extension n'est pas au même niveau que les précédentes en termes de contenus d'un point de vue quantitatif, reportant aux mises à jour suivantes les parties manquantes.
Avec la réintroduction facilitée du Dracaille, Secrets of the Obscure s'est distinguée comme une extension (très) accueillante envers les nouveaux joueurs. Cela peut être une bonne occasion de tester ce MMO pour ceux qui n'y ont encore jamais mis les pieds. Elle marque toutefois le pas par rapport aux précédentes, car il manque ce petit détail lui permettant de se distinguer dans le temps. On associe le deltaplane à Heart of Thorns, les montures à Path of Fire et l'on a oublié End of Dragons. Il en sera de même pour Secrets of the Obscure qui ajoute du contenu, améliore l'expérience globale mais sans marquer une étape significative pour Guild Wars 2.
L'enjeu pour ArenaNet est bien de trouver un équilibre en retenant l'attention de ses joueurs avec du contenu plus régulier, mais en perdant la vitrine que représente une extension ambitieuse. Il faut toutefois bien relever que l'ensemble formé par un MMORPG comme Guild Wars 2 ne s'en trouve qu'enrichi dans son ensemble. Et au final, il sera possible de juger l'extension Secrets of the Obscure lorsqu'elle sera effectivement complète, dans plusieurs mois pour vérifier si elle a bien retenu l'attention des joueurs.
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