Aperçu de la mise à jour trimestrielle d'avril de Guild Wars 2
Pour cette importante mise à jour, les principaux objectifs d'ArenaNet concernaient la réduction du grind dans les zones de l'extension, l'amélioration des récompenses, et l'accessibilité du contenu. Voyons comment ces objectifs ont été intégrés au jeu ainsi qu'un aperçu des nouveautés.
Booster de passage direct au niveau 80
Ce n'est un secret pour personne, pour pouvoir profiter du contenu de l'extension (spécialisations d'élite, maîtrises, zones JcE, raids, ...), il faut au moins un personnage de niveau 80. Heart of Thorns n'ayant apporté que quelques modifications aux zones du jeu de base, l'expérience du leveling s'en trouve très peu changée et les possesseurs de l'extension ne profiteront quasiment pas de ses nouveautés avant le niveau maximal. C'est visiblement un problème pour ArenaNet, qui profite donc de cette mise à jour trimestrielle pour introduire un nouvel objet : un booster de passage direct au niveau 80. Cet objet sera automatiquement attribué à tous les possesseurs de l'extension et sera livré avec, en bonus, un emplacement d'inventaire partagé gratuit.
Toutefois, cette amélioration fait un peu plus que passer un personnage au niveau maximal, puisqu'elle permet également de tester le gameplay et les capacités de la classe avant de faire son choix final. En effet, lors de la première activation du booster, le personnage actuel est téléporté aux Contrées sauvages d'argent, une zone haut niveau du jeu, et le joueur est libre de s'y promener autant de temps qu'il le souhaite avec son personnage maintenant niveau 80, disposant de toutes ses compétences et de toutes ses aptitudes. La seule vraie restriction concerne la zone, puisqu'en sortir mettra fin à la session de test et renverra le personnage à son niveau et avec son équipement de départ.
Lors de l'arrivée dans la zone, un PNJ accueille le joueur en lui expliquant ce qu'est ce test ainsi que ses modalités. Il offre également de réinitialiser les compétences ou les aptitudes, et peut aussi fournir de l'équipement et des conseils au besoin. A noter que cette session de test vient avec quelques limitations, il est par exemple impossible d'accomplir des défis de héros avant d'avoir validé son choix, et gagner de l'expérience ne fera pas progresser le niveau réel de son personnage - mais cela fera en revanche progresser ses maîtrises. Il est possible d'essayer le niveau 80 avec autant de personnages que l'on souhaite, mais il n'est possible de valider le passage direct au niveau maximal que sur un seul personnage, ce qui consommera l'amélioration.
Ce processus va non seulement débloquer toutes les compétences et aptitudes - hors spécialisation d'élite - du personnage, mais aussi accorder automatiquement de nombreux succès gagnés normalement au cours du leveling. Par ailleurs, le joueur obtiendra un ensemble de récompenses, parmi lesquelles le déblocage des points de passage de niveau 80, diverses teintures, quelques sacs pour agrandir l'inventaire, ainsi que des objets utilitaires comme de la nourriture ou de l'équipement de récolte et de recyclage de haut niveau. De plus, l'équipement de niveau maximal prêté lors de la session de test est également conservé, ce qui offre une base solide pour attaquer le contenu de l'extension.
Modifications dans la jungle de Maguuma
Une fois un personnage de niveau 80 obtenu, il est temps de s'aventurer dans la jungle, qui va recevoir un petit lifting avec cette mise à jour, notamment au niveau de ses mécaniques. Jusque là, les principaux reproches faits à cette région étaient qu'il fallait se connecter à des heures précises pour participer aux méta-événements, et que les récompenses de ceux-ci arrivaient surtout à la fin, "forçant" le joueur à rester connecté jusqu'à deux heures dans la même zone pour en profiter. Avec cette mise à jour, cela devient moins contraignant puisque ArenaNet a fait en sorte de libérer les joueurs du carcan imposé par les plannings, sans pour autant renier complètement son système de méta-événements.
Pour ce faire, le studio a séparé les trois premières zones de l'extension en deux phases distinctes et indépendantes. Par exemple, pour l'Orée verdoyante, il y a la phase diurne et la phase nocturne, qui ne s'influencent plus, et dont la transition offre aux joueurs une porte de sortie s'ils ne veulent pas s'investir davantage. Par ailleurs, le système de progression globale de la carte a été supprimé de la phase diurne, ne laissant aux joueurs que les récompenses issues directement des événements, revues à la hausse, qui incluent monnaies et clés. Ainsi, pendant la journée, les joueurs devraient se sentir moins pressés de contribuer aux événements, puisqu'il n'y a plus de système de participation qui influencerait leurs récompenses, et devraient être plus libres de se balader et d'explorer la zone.
Pour la phase nocturne de l'Orée verdoyante, qui reste inchangée, le système de progression globale et de participation reste en vigueur, demandant aux joueurs de s'investir dans les événements et de flâner le moins possible pour avoir les meilleures récompenses. A noter au passage que ces progressions seront dorénavant plus facilement visibles, grâce à un bouton placé à côté de la mini-carte. Comme pour la phase diurne, les récompenses ont été améliorées, avec la possibilité d'obtenir par exemple de matériaux d'artisanat élevés. Le même traitement a été appliqué aux deux zones suivantes, le Bassin aurique et les Profondeurs verdoyantes, décorrélant les deux phases et ne laissant les systèmes de participation et de progression globale que sur une seule.
Dans ces trois première cartes, on se retrouve donc avec une phase autorisant l'exploration et centrée sur l'obtention d'une monnaie et de clés spécifiques, et l'ouverture de coffres grâce à ces clés, et une autre phase axée sur la réussite du méta-événement et sur la progression globale, pour obtenir des récompenses plus rares. Afin d'améliorer l'accessibilité du contenu et de faciliter la navigation, plusieurs changements ont également été apportés aux diverses aventures et défis du héros, facilitant ceux qui étaient trop ardus ou en autorisant l'accès plus longtemps. Certains monstres du monde ouvert ont également été affaiblis ou enlevés, tandis que les points de passage devraient être plus souvent accessibles, ce qui devrait rendre la navigation dans ces cartes moins frustrante.
Enfin, concernant la dernière carte de l'extension, le Repli du dragon, la situation est différente puisque la carte est axée sur un méta-événement en une seule phase. De ce fait, assez peu de changements au niveau mécaniques, mais d'autres modifications tendent à rendre la complétion de ces événements moins nécessaire pour progresser. D'une part, le marchand situé au camp de base du Pacte, au tout début de la carte, proposera les mêmes récompenses que celui situé à la fin, ce qui permettra aux joueurs de faire juste un saut pour acheter ce qu'ils veulent avant de repartir. Par ailleurs, les différentes zones de la carte seront plus longtemps accessibles sans restriction, facilitant l'exploration, la complétion de certains succès, ou l'obtention de certains animaux rares pour les Rôdeurs et les Druides.
Pour conclure, ArenaNet n'a pas été par quatre chemins pour réduire le grind lié aux maîtrises puisqu'il a été décidé d'augmenter de 50% l'expérience obtenue dans les zones de l'extension, ce qui devrait diminuer d'autant le temps passé à remplir sa barre de maîtrise. Par ailleurs, le système de détection de participation automatique a été jugé plus néfaste que bénéfique et a été supprimé, permettant aux joueurs de gagner davantage de récompenses en participant à davantage d'événements. Enfin, dernier ajout, les marchands de chaque carte proposent à la vente un distributeur de monnaie spécifique, à déployer dans son instance personnelle afin de pouvoir en "récolter" un peu chaque jour.
Refonte de la RDG et lobby pour les raids
Avec l'extension, Guild Wars 2 s'est enrichi d'un nouveau type de contenu : les raids. Cependant, il n'était pas facile jusque là d'utiliser l'outil de recherche de groupe puisque celui-ci, prévu pour des groupes de cinq joueurs, ne supportait pas les escouades de raid de dix joueurs. C'est désormais du passé, et il est maintenant possible de lister directement une escouade comprenant jusqu'à dix joueurs dans l'outil, et de la fusionner avec une autre escouade, sans devoir passer par des moyens alambiqués d'invitation individuelle ou autres. Bien entendu, la gestion des escouades est effective pour toutes les catégories (McM, Monde ouvert, etc.) et pas uniquement pour les raids.
Par ailleurs, l'outil de recherche de groupe profite de cette mise à jour trimestrielle pour recevoir une refonte très attendue au niveau des catégories proposées. Les raids, notamment, qui n'avaient jusque là pas de catégorie propre, ont maintenant leur propre section, avec une sous-section pour chaque aile. De nouvelles catégories ont également été ajoutées, comme par exemple le Mentorat, pour les nouveaux joueurs cherchant de l'aide, ou les joueurs expérimentés en proposant, les Chasseurs de succès, pour trouver d'autres joueurs voulant en compléter, ou le Jeu de rôle, pour les joueurs voulant partager des histoires.
Avec cette mise à jour, ArenaNet a également ajouté une nouvelle zone à l'Arche du Lion en ouvrant son aérodrome, qui fera office de lobby pour les joueurs désirant partir en raid. Toutes les commodités d'usage y sont présentes, du marchand de magnétites - la monnaie des raids - à la banque et au Comptoir pour récupérer son équipement ou acheter des consommables, en passant par les accès directs à chaque aile du premier raid. Mais ce lobby est également l'occasion pour ArenaNet d'introduire une autre nouveauté : "l'arène d'entraînement des forces spéciales".
Derrière ce nom un peu particulier se cache en fait une arène permettant de s'entraîner à réaliser ses rotations sur une cible - un golem en l'occurrence - comme en JcJ, mais en mieux. Dans cette arène, il est en effet possible de paramétrer grâce à une console de nombreux effets pour refléter au mieux une situation de combat réelle : présence de tel ou tel buff de classe, de tel ou tel avantage, à quelle intensité, combien de points de vie sur la cible, cible mouvante ou immobile, présence de telle ou telle altération sur la cible, à quelle intensité, etc. Tout y est ajustable, jusqu'à la musique d'ambiance de la zone, ce qui devrait faire le bonheur des theorycrafters et une bonne zone d'entraînement pour les autres.
Fractales, nouveaux succès et autres ajouts
Concernant les fractales, le principal changement annoncé met à jours les succès quotidiens, qui s'en retrouvent plus directifs afin de faire sortir les joueurs de leur zone de confort. En effet, là où auparavant il suffisait de terminer trois fractales au choix par palier de niveau pour réussir, ces nouveaux succès imposeront chaque jour trois fractales à terminer à chaque palier - y compris de 76 à 100 - afin de les compléter. En fonction des jours et des fractales prédéterminées, cette tâche pourra donc être plus ou moins difficile, mais pour motiver les joueurs, les récompenses ont été améliorées et comprendront par exemple des morceaux résonants, auparavant réservés aux missions de guilde.
Pour ce qui touche au contenu même des fractales, les principales évolutions concernent les instabilité, dont les plus frustrantes, comme l'explosion des monstres à leur mort ou l'application d'avantages aux monstres lors d'un coup critique, ont été revues et corrigées. La fractale du Flanc de falaise a également reçu quelques évolutions, rendant les effets néfastes du marteau de l'Archidevin sur son porteur plus visibles et plus évidentes, tout comme les attaques du boss lui-même, notamment lors du combat final. Par ailleurs, un nouvel ajout attendu de longue date par la communauté concerne la possibilité d'acheter en masse, option qui a été intégrée sur tous les marchands et qui gère intelligemment ses limites, en fonction de la place dans l'inventaire ou de l'argent disponible.
Au niveau des donjons, comme annoncée, les récompenses ont fait l'objet d'une passe d'équilibrage et, non seulement les récompenses individuelles de chaque chemin ont été augmentées, mais de nouveaux succès rendent l'exploration de donjons plus rentable. Notamment, le succès "Fana de donjons", répétable à l'infini, récompensera les joueurs terminant huit chemins de donjons de 5 pièces d'or et de 150 tokens de donjons au choix. Par ailleurs, les chemins comme le chemin de l'éther auront plus de chances de récompenser les joueurs avec les apparences d'équipement spécifiques qu'ils contiennent.
Les succès quotidiens ont également reçu quelques attentions puisqu'en plus des récompenses actuelles, terminer trois succès quotidiens récompense les joueurs avec 2 pièces d'or, de quoi en motiver plus d'un à les faire assidûment. De plus, pour combler un vide relevé par les joueurs depuis plusieurs mois, certains succès quotidiens dans les zones de Heart of Thorns vont faire leur apparition chez les possesseurs de l'extension, en remplacement d'autres succès actuels. Bien entendu, si vous ne possédez pas l'extension, tous vos succès quotidiens resteront en Tyrie centrale, le système s'adaptant à votre situation.
Enfin, autre ajout de taille, la famille des nouvelles armes légendaires s'agrandit avec l'arrivée de l'arc court "Chuka and Champawat", basée sur le thème du tigre. Seule arme légendaire à sortir pendant encore un bon moment, et comme les autres armes légendaires sorties après l'extension, celle-ci ne peut être mise en vente au Comptoir, et il faudra passer par les collections et la fabrication de précurseur pour en profiter. Autre nouvel objet légendaire attendu depuis longtemps, le sac à dos de fractale "Ad infinitum" est également inclus dans cette mise à jour, ce qui devrait participer à (re)lancer l'intérêt pour ce mode de jeu.
Évolutions sur les cartes JcJ
Côté JcJ, ArenaNet s'est fixé pour objectif d'introduire deux nouvelles cartes dans ses tournois et dans les saisons de la ligue JcJ à venir : l'Observatoire des esprits et le Marteau céleste. Actuellement, ces deux cartes sont cantonnées aux arènes non classées et aux parties rapides car leurs mécaniques sont très présentes et influencent grandement les parties, rendant le jeu compétitif délicat. C'est pour cette même raison que le seigneur de guilde de la carte Héritage du fléau de feu a été modifié et passe désormais par un état "A terre" une fois que ses points de vie sont épuisés. Cela laisse à l'équipe en défense davantage de manœuvre pour temporiser en ressuscitant son seigneur, à la main ou avec certaines compétences, tandis que l'équipe attaquante devra faire un effort supplémentaire pour réussir à l'achever.
Observatoire des esprits
Pour en revenir à l'Observatoire des esprits, la mécanique de cette carte tournera toujours autour d'une orbe qui apparaîtra au milieu de la carte et qui devra être portée par un joueur à un point de capture allié pour marquer beaucoup de points, ou à un point de capture adverse pour marquer quelques points et le neutraliser d'un coup. Le problème est qu'actuellement, l'orbe apparaît toutes les dix secondes, ce qui fait que les joueurs sont souvent autour de l'orbe, et assez peu sur les points de capture. Pour régler ça, ArenaNet a modifié la fréquence d'apparition de l'orbe, qui apparaît maintenant deux minutes après le début du match, ce qui laisse le temps aux équipes de s'installer sur la carte avant de se tourner vers ce nouvel objectif.
De même, l'orbe ne réapparaîtra que deux minutes après avoir été utilisée, laissant aux équipes l'opportunité de profiter de l'avantage obtenu grâce à l'orbe, ou de se sortir d'une situation délicate. Pour compenser la fréquence d'apparition beaucoup plus rare de l'orbe (il ne peut y avoir au maximum que sept orbes dans un match), le nombre de points accordé lorsqu'un joueur l'emmène à un point de capture a été doublé, passant à 60 points sur un point de capture allié, et 30 points sur un point de capture adverse, plus neutralisation instantanée de ce point. Cela devrait inciter les joueurs à se pencher sur cette mécanique et à ne pas la laisser de côté, sous peine de se voir distancer d'un coup.
Enfin, un autre changement concerne le porteur de l'orbe, qui jusque là avait pour seul malus de se déplacer très lentement et l'interdiction d'utiliser des téléportations ou compétences d'invulnérabilité sous peine de faire tomber l'orbe. Toutefois, toutes ses compétences d'arme et utilitaires étaient accessibles, ce qui faisait qu'il pouvait résister à un ou deux adversaires le temps de transporter l'orbe et ne dépendait d'une escorte de ses alliés. Avec cette mise à jour, les compétences d'arme du porteur sont remplacées par une auto-attaque à distance et un étourdissement de zone au corps-à-corps, ce qui le rendra beaucoup plus vulnérable, et sans escorte solide, l'orbe n'arrivera jamais à bon port.
Marteau céleste
Concernant le Marteau céleste, les changements sont plus importants, puisque cette carte est celle qui génère le plus de débats au sein de la communauté JcJ. Jusque là, elle était parsemée de trous et brillait par son absence de murs, ce qui rendait les capacités forçant le mouvement de l'adversaire (projection, peur, provocation, etc.) très importantes pour lui faire faire une chute fatale. Mais avec cette mise à jour, ArenaNet a rebouché tous les trous de la carte et a installé des murs partout, en plus de supprimer la plupart des plateformes de saut, ce qui rend la carte moins amusante, mais moins aléatoire et plus équilibrée. En substance, il n'est plus possible de tomber hors de l'arène, mais la navigation sera un peu plus difficile et certaines chutes d'un niveau à l'autres seront plus punitives.
L'autre changement d'importance concerne la mécanique spéciale de cette carte : le canon laser. Jusqu'alors, il était possible d'y accéder en permanence et de tirer à volonté et n'importe où tant qu'on n'était pas dérangé par un adversaire, faisant au passage d'énormes dégâts aux adversaires touchés. Pour les équipes sachant le gérer, c'était un atout de taille dont il était difficile de se défaire, surtout si le canonnier avait le build adéquat pour pousser ceux qui viendraient le gêner hors de l'arène. Désormais, même s'il est toujours possible d'éjecter ses adversaires hors de la plateforme du canon, son impact sur les parties est bien moins important.
En effet, non seulement l'accès au canon est bien plus restreint puisque le passage ne s'ouvre que toutes les trois minutes, laissant le reste du temps les équipes s'affronter normalement pour les points de capture, mais en plus son effet a été revu. Au lieu d'être manié indéfiniment par un joueur, il tire automatiquement trois coups, un sur chaque point de capture, faisant de lourds dégâts aux adversaires sur place, et neutralisant instantanément les points de capture adverses. Cela en fait un puissant outil pour prendre de la distance aux points ou rattraper l'autre équipe, mais sans présence sur les différents points pour continuer de les neutraliser ou les capturer, cet outil sera bien moins efficace.
Bêta de nouveaux systèmes McM
Cette mise à jour est la première à également inclure la bêta publique de nouveaux systèmes McM sur lesquels ArenaNet travaille depuis un moment. Ces bêtas sont déployées sur les serveurs live du jeu et sont testables par tous les joueurs en McM, qui sont ensuite encouragés à faire leurs retours sur les forums officiels pour affiner ces systèmes. Dans cette mise à jour, deux de ces nouveaux systèmes sont introduits en jeu : les parcours de récompense McM et le world linking, le premier étant effectif dès la mise à jour, et le second dès le début du prochain match dans quelques jours.
Parcours de récompenses McM
Pour les parcours de récompense, il ne s'agit ni plus ni moins que de l'introduction de ce système, déjà existant en JcJ, au McM. Les parcours disponibles sont les mêmes qu'en JcJ, permettant de gagner des matériaux d'artisanat, des tomes d'expérience, des coffres de champion, des apparences d'équipement, etc. Une exception notable à ce sujet, comme le JcJ a son parcours exclusif contenant l'armure glorieuse, le McM aura également son parcours à lui, permettant d'obtenir une nouvelle apparence d'armure impossible à acquérir ailleurs : l'armure triomphante. Autre exemple notable, le don de combat ne sera plus directement vendu par un PNJ marchand, mais devra être obtenu par un parcours de récompense.
Le calcul de la participation se basera sur les actions réalisées en McM, ce qui englobe tout, de la capture de structure à l'escorte de caravanes de ravitaillement en passant par l'achèvement d'adversaires, bien sûr. Chaque action remplit petit à petit une barre de progression qui, une fois pleine, augmente le nombre de points qui seront ajoutés au parcours de récompense. Cela vide la barre, qu'il faudra remplir à nouveau pour gagner davantage de points, et ainsi de suite. Tous les quarts d'heure, les points obtenus précédemment sont validés, et permettent de progresser pour de bon sur le parcours de récompenses sélectionné. De base, il est possible de gagner 100 points par quart d'heure en McM, et chaque barre de progression remplie augmentera ce total temporaire de 50 points.
World linking
L'autre nouveau système qui va entrer en bêta dès vendredi, avec le changement de match, est le système de world linking, par lequel plusieurs serveurs sont liés le temps d'un match afin de combiner leurs populations et de pouvoir affronter des serveurs plus peuplés. Actuellement, il est prévu de lier les serveurs jusqu'à trois par trois pour les serveurs de très basse population, l'objectif étant d'équilibrer le plus possible chaque match. Au long terme, ArenaNet dispose des moyens nécessaires pour changer les liens entre les serveurs facilement, mais dans la mesure où cela nécessitera une maintenance du McM, ces opérations se feront plutôt au début des matches si besoin.
Cependant, même si deux ou trois mondes se retrouvent liés le temps d'un ou plusieurs matchs, les "vrais" mondes restent bien indépendants et il n'est pas question de fusionner ou de supprimer des serveurs à l'heure actuelle. L'arrivée de la bêta du world linking va également s'accompagner d'une réinitialisation des scores des différents mondes, puisque les scores actuels n'auront plus beaucoup de sens dans ce nouveau système, et permettra également de repartir sur des bases fraîches, avec éventuellement de nouveaux serveurs ou de nouvelles alliances en haut du classement.
Système de scout et autres nouveautés
Un autre nouveau système qui fait son arrivée en jeu avec cette mise à jour est l'officialisation du rôle de scout. Avec le système de récompenses précédemment expliqué, un scout qui reste dans sa structure pour surveiller les mouvements adverses se retrouve loin de toute action pouvant lui rapporter des points, ce qui le défavoriserait encore plus qu'actuellement. Pour parer à cela, chaque commandant pour désigner un scout par groupe de 5 joueurs de son escouade, qui aura d'autres moyens plus adaptés à son rôle de progresser sur son parcours de récompenses.
Enfin, même si les territoires frontaliers Alpins ne reviennent pas avec cette mise à jour et s'il n'y a pas encore de date annoncée, leur retour est toujours prévu, comme l'avait demandé la communauté dans un récent sondage. En attendant, les territoires frontaliers actuels ont reçu quelques améliorations, facilitant la navigation et réduisant le contenu "JcE" de ces cartes, notamment au niveau des gardes PNJ. Parmi les autres points importants, la stabilité reçoit un traitement particulier en McM, puisqu'il ne sera plus possible de perdre au pire qu'une charge de stabilité toutes les 0,5s, afin de permettre aux classes de mêlée d'avancer même sous une pluie de contrôles. Quant aux maîtrises McM, elles sont enrichies d'une nouvelle ligne qui introduit notamment un marchand d'équipement portatif et l'introduction de l'auto-loot en McM.
Sur le même sujet :
1777 joliens y jouent, 2958 y ont joué.
-
19 novembre 2024
-
Guild Wars 2 esquisse sa mise à jour majeure "Rejeton divin" : Raid, McM, sortie sur l'Epic Games Store 1014 novembre 2024
-
6 septembre 2024
-
4 juin 2024
-
30 mai 2024
Réactions (4)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte