Aperçu en avant-première de l'extension Heart of Thorns
Le 25 Février, la section GW2-JoL a fait partie des invités à Brighton pour essayer avant tout le monde la prochaine extension de Guild Wars 2. Voici le compte rendu de Didji sur le contenu qu'il a testé. Attention, spoilers.
Le Coeur de Maguuma
Seule une petite partie de la nouvelle zone de l'extension était accessible, parmi les cimes de la jungle. Mettant en scène les conséquences de la destruction de la flotte du Pacte, elle permettait d'accéder à quelques événements, une aventure et au combat contre la vouivre. D'emblée, on a constaté que la verticalité annoncée dans ces cartes est présente partout, puisque même dans les cimes, il y a plusieurs paliers, les arbres de la jungle étant entremêlés dans des falaises à-pic. Cela implique l'existence de cavernes et de tunnels creusés dans la roche ou de surplombs à atteindre, notamment via les nouvelles maîtrises. L'exploration devrait ainsi être plus riche que jamais, mais également plus risquée puisque le vide est lui aussi omniprésent.
Et c'est quelque part une faiblesse des cimes, puisqu'au final, comme pour la Lisière des Brumes, le vide prend énormément de place et réduit d'autant l'espace de jeu. Avec cette architecture, les cimes de la jungle feront donc la part belle aux nouvelles maîtrises, notamment le deltaplane, mais il ne sera pas étonnant de se sentir un peu à l'étroit sur les chemins tout tracés entre les branches et le long des falaises. Le sol de la jungle, voire peut-être les racines, devrait être plus classique dans son agencement et permettre davantage de s'éloigner des sentiers battus.
Niveau événements, rien de neuf à l'horizon, les quelques événements accessibles demandant des tâches connues comme la récolte de matériaux sur des vaisseaux du Pacte, l'escorte de PNJ, la défense d'une position élevée ou l'affrontement de Mordrems particuliers. Le système d'avant-poste n'a pas été vraiment présenté, mais tous ces événements faisaient partie du même avant-poste, dont l'objectif était de repousser une liane géante menaçant la zone. Une fois la liane repoussée, il était possible de se rendre plus haut dans les cimes pour affronter une vouivre Mordrem, ou de se lancer dans une aventure.
Une seule aventure était donc accessible, une fois les événements de l'avant-poste terminés, dont l'objectif était de brûler le plus de lianes possible avec un lance-flammes en un temps limité. La version que nous avons pu tester présentait des pièges sous la forme de bombes qui, si elles entraient en contact avec les flammes de notre arme, explosaient, nous repoussant et nous faisant perdre du temps. Malgré quelques essais, nous n'avons pas réussi à aller plus loin que la médaille de bronze, ce qui a tout de même débloqué un point de maîtrise. Obtenir la médaille d'or sera réellement difficile sans aide extérieure et nécessitera une connaissance poussée de l'aventure.
Le combat contre la vouivre
Ce combat s'est déroulé dans une arène accessible uniquement après avoir terminé les événements de l'avant-poste, et ne concernait que les joueurs qui avaient choisi d'y participer. Cela dit, il semble peu probable que, dans la version finale, ce combat soit accessible si tôt dans la zone et le moyen d'accès sera sûrement revu d'ici là. On ne sait pas pour combien de joueurs est prévu ce combat, mais l'arène semble plutôt petite pour accueillir plus d'une cinquantaine de joueurs, d'autant plus avec les attaques de la vouivre, qui rendent une partie de l'arène inutilisable (ou du moins, pas sans subir de lourds dégâts).
Concernant le combat en lui-même, la difficulté dépendra de votre façon de jouer puisque le combat sera globalement facile pour les joueurs à distance, mais beaucoup plus difficile pour les joueurs de corps-à-corps. En effet, les attaques de la vouivre ont une portée limitée, son souffle de feu ne dépasse pas les 600 de portée, bien qu'il s'étale sur une large zone et ne disparaisse qu'après une bonne minute. La vouivre peut également envoyer de petites boules de feu plus loin, qui s'évitent assez facilement grâce à une esquive, mais qui laissent également une zone de feu dangereuse en touchant le sol. Les coups de griffe et de queue, qui font de bons dégâts et renversent, ne toucheront également que les joueurs au corps-à-corps.
La seule difficulté réelle pour les joueurs à distance se situera dans les coups de vent que la vouivre peut provoquer avec ses ailes, faisant des dégâts et éjectant les joueurs pris plusieurs fois d'affilée, jusqu'en dehors de l'arène ou dans les flammes, ce qui conduit à une mort certaine. Sans capacités de stabilité (dont le fonctionnement changera d'ici la sortie de l'extension) ou de déplacement pour échapper à la vaste zone de l'attaque, il faudra se résigner à se faire contrôler plusieurs fois d'affilée. Un point de ralliement était disponible pour la démo, mais il sera certainement retiré de la version finale, sans quoi le combat serait trop facile.
Pour les joueurs de corps-à-corps, la principale difficulté sera la gestion des zones de feu, qui peuvent tuer en quelques secondes. En effet, entre les attaques aériennes laissant des traces en ligne droite traversant toute l'arène, et le souffle de feu couvrant une large zone autour de la vouivre, il y aura peu d'endroits sûrs. Par ailleurs, la vouivre se déplace très peu une fois au sol, donc pour peu qu'elle atterrisse dans la trace d'un précédent souffle, il sera très risqué de l'attaquer au corps-à-corps. Toutefois, les animations des différentes attaques sont clairement visibles, la vouivre étant plus grande que la plupart des monstres du jeu, et il ne sera pas difficile d'y réagir et de se déplacer dans son dos, pour peu que la zone ne soit pas enflammée.
Dernier point, la phase de décollage de la vouivre et le nouveau système de défiance mis en place par ArenaNet. Avec ce nouveau système, toute compétence de contrôle, y compris l'aveuglement, fait diminuer un peu une barre de défiance, qui se remplit avec le temps. L'objectif est de vider cette barre avant la fin de l'animation de décollage de la vouivre pour l'empêcher de gagner les airs et la rendre plus sensible aux dégâts pendant quelques secondes. Cette mécanique est assez basique, puisqu'elle demande simplement de conserver ses compétences de contrôle jusqu'à un moment précis, mais efficace pour des combats demandant de très nombreux joueurs pas ou peu coordonnés.
Au final, ce combat n'est pas très difficile, alternant une phase de survie avec quelques dégâts, une phase intensive de contrôles et une phase intensive de dégâts, mais l'échec ne sera jamais loin, à cause des traces de feu, punissant la moindre erreur de lourds dégâts, et des coups de vent, fatals pour qui ne s'y est pas préparé. Même après les phases de découverte et d'apprentissage, il ne sera pas surprenant de voir des groupes échouer, ce qui est plutôt positif.
Instance de scénario, la découverte du crash
Principale exclusivité de cette démo, nous avons joué à l'une des premières instances de scénario de la carte, mettant en scène la découverte de la destruction de la flotte du Pacte par notre personnage. Immédiatement inquiet pour sa mère, Eir, présente à bord de l'un des vaisseaux, Braham nous emmène vers Laranthir, un officier de l'Ordre des veilleurs qui tente tant bien que mal de rassembler ce qui reste de ses troupes pour établir un camp. Toutefois, des dissensions surviennent parmi les survivants suite à la trahison de certains Sylvaris, et tout le monde n'est pas d'accord sur la marche à suivre. Il reviendra donc aux joueurs d'apaiser les tensions avant de décider de la suite des opérations.
Bien que ce synopsis soit assez classique, la mise en scène fonctionne bien et nous met directement dans l'ambiance au moyen de cinématiques et d'événements percutants. Et, très rapidement, on a pu constater le retour de deux éléments techniques qui devront grandement aider la narration et améliorer l'implication des joueurs dans ce scénario : les personnages des joueurs retrouveront leur voix, quels que soit leur race et leur sexe, et les instances du scénario de l'extension ré-introduiront un système de choix au sein des missions. Très présents durant l'histoire personnelle, ces deux éléments avaient malheureusement été mis de côté dans l'histoire vivante, mais font donc leur retour dans cette extension.
Le retour des voix pour les personnages des joueurs a plusieurs avantages, le premier étant le fait de rendre le personnage plus vivant en le faisant réagir lui-même aux événement ou en le faisant prendre l'initiative plutôt que faire reposer toute la progression du scénario et des dialogues sur les PNJ alliés. En outre, le retour des voix signifiera également la réduction des boîtes de dialogue à cliquer, sauf pour certains dialogues importants ou pour la sélection des choix, notamment, ce qui devrait renforcer l'immersion du joueur dans l'histoire du jeu et de son personnage.
Quant aux choix, ils seront relativement importants puisqu'ils impacteront directement le contenu de l'instance et le type d'événements auxquels vous devrez faire face. Lors de cette première instance de scénario, vous pouvez soit aller secourir des alliés que les Mordrems ont fait prisonniers ou rester au camp pour participer à sa fortification, condamnant probablement les prisonniers à une mort certaine, s'ils sont encore en vie. Dans le premier cas, il va falloir se frayer un chemin parmi les Mordrems jusqu'aux prisons défendues par un boss, quant au second cas, les événements et leurs conséquences n'ont pas été dévoilés, mais on peut penser à de la récolte de matériaux et/ou la défense du camp contre des vagues de Mordrems.
Pour conclure, les voix des personnages des joueurs porteront même au-delà des instances de scénario puisqu'ils pourront également réagir aux appels des PNJ en monde ouvert, lors d'événements par exemple. Dans un environnement où la plupart des alliés sont des soldats et où le rang du personnage du joueur est connu de tous, cet élément devrait apporter beaucoup quant à l'immersion et à la caractérisation du personnage. Quant aux choix, ils devraient grandement améliorer la rejouabilité des instances de scénario, notamment dans le cas où les succès associés soient à nouveau disponibles. Ainsi, on pourra dans l'extension apporter un peu de variété en faisant ces succès, pour peu qu'ils ne soient pas liés à un choix en particulier.
Les maîtrises
Les maîtrises étaient pour la plupart verrouillées, le seul choix disponible étant la maîtrise de deltaplane. Pour l'avoir essayée, la maniabilité ne pose aucun problème et le seul élément qui nécessitera un certain apprentissage est le timing pour déployer le deltaplane, qui peut être raccourci à partir d'un certain niveau. Les autres améliorations pour cette maîtrise permettent de planer plus longtemps, de profiter des courants aériens pour reprendre de l'altitude et donc atteindre de nouveaux endroits ou de prendre de l'élan en sautant pour se propulser un peu plus loin. Chaque niveau demandera davantage de points de maîtrise que le précédent afin d'être débloqué, en plus d'avoir rempli la barre d'expérience du niveau en cours.
Un exemple d'utilité de cette maîtrise se trouve dans le combat contre la vouivre puisque l'arène sera entourée de courants ascendants créés par des machines du Pacte. Pour peu que vous soyez expulsés hors de l'arène, cela ne signifie pas une mort inévitable si vous avez suffisamment développé cette maîtrise puisque vous pourrez planer jusqu'au courant ascendant le plus proche et revenir sur l'arène sans trop de difficultés. Attention toutefois, la durée de vol plané est assez courte dans les premiers niveaux, il est donc conseillé de repérer à l'avance où sont les courants pour éviter de tomber à court d'énergie avant de les atteindre.
Débloquer le premier niveau de chaque maîtrise nécessite un point de maîtrise, ceux-ci sont obtenus en accomplissant certains contenus spécifiques du jeu ou de l'extension. Par exemple, terminer la première instance de scénario, obtenir une médaille de bronze dans une aventure ou atteindre un endroit très difficile d'accès sont autant de contenus récompensés par un point de maîtrise. Le nombre de points de maîtrise nécessaires pour obtenir le niveau maximal de chaque maîtrise est variable, mais un rapide total mène à presque 200 points de maîtrise répartis un peu partout en Tyrie, pour ce que l'on en connait déjà.
Rappelons que, pour les joueurs ayant déjà accompli le contenu accordant un point de maîtrise, il ne sera pas nécessaire de le refaire, les points seront accordés rétroactivement, et donneront aux vétérans une réserve dès le lancement de l'extension pour découvrir les maîtrises plus facilement. A voir comment ces points seront répartis dans le monde, mais sur le principe, afficher le nombre de points de maîtrises des personnages de niveau 80 semble être une bonne idée pour montrer l'expérience d'un joueur sur le jeu, et potentiellement la diversité de ses activités.
Par ailleurs, pour améliorer ses maîtrises, il faudra tout d'abord engranger de l'expérience, ce qui remplira une barre de maîtrise qui, une fois complète, débloquera la possibilité d'acquérir le niveau suivant, en dépensant des points. Les maîtrises sont en outre réparties en régions, ce qui délimite leur champ d'action. Ainsi, la maîtrise de deltaplane est limitée au Coeur de Maguuma tandis que la maîtrise d'affinité aux Fractales, dont l'effet n'a pas été révélé, est répertoriée dans la Tyrie. On imagine facilement que, si de nouvelles extensions doivent voir le jour, de nouvelles régions pour les maîtrises apparaîtront également afin de spécialiser le gameplay de chaque région.
Parmi les maîtrises que l'on pouvait voir dans la version de démo, les maîtrises associées aux Itzels et aux Nuhochs semblaient les plus intéressantes puisque, là où les premiers niveaux débloquent l'accès à des commodités, comme des marchands, les derniers niveaux permettent d'accéder à de nouvelles zones de la jungle, voire même à de nouveaux défis ou aventures. La maîtrise du combat contre les Mordrems permettait quant à elle de faire davantage de dégâts à certains types de Mordrems ou de dissiper automatiques des attaques spécifiques, notamment des poisons. Toutefois, cette maîtrise étant associée au coeur de Maguuma, il semble qu'elle ne sera pas efficace dans les contrées sauvages d'argent, par exemple.
Le mode JcJ Bastion
Côté JcJ, seul le mode Bastion était disponible, aucune information sur la nouvelle carte McM n'ayant encore été dévoilée, elle n'était pas accessible. Dans la version de démo, les matches se déroulaient entre équipes de cinq joueurs, comme pour le mode Conquête. Rien ne dit qu'il s'agira là du format définitif, mais la carte en elle-même semble plutôt petite et à plus de six ou sept joueurs par équipe, on commencerait à se marcher dessus, ou à avoir des rôles en double. Le 8v8 ou 10v10 semble donc peu probable comme format officiel, même s'il sera toujours accessible via les arènes privées. Dans tous les cas, les équipes d'ArenaNet resteront attentives aux retours de la bêta sur ce point.
Concernant les mécaniques du mode de jeu, le ravitaillement jouera un rôle essentiel dans la victoire d'une équipe, et celle qui gagnera sera sûrement celle qui empêchera le mieux l'autre de se ravitailler. En effet, puisqu'il est nécessaire d'utiliser du ravitaillement pour invoquer des unités et accéder au seigneur adverse, il est capital pour chaque équipe d'empêcher l'autre de se ravitailler. Dès lors, la carte étant relativement compacte, il est parfaitement envisageable d'envoyer un roamer vérifier régulièrement l'unique dépôt de ravitaillement, qui ne possède que deux entrées, et gêner les adversaires venus se ravitailler, ce qui les empêche d'invoquer de nouvelles unités, et donc d'avancer.
Ainsi, là où en mode Conquête, il y a trois points importants, permettant aux équipes d'adapter leurs stratégies en cours de jeu, il n'y en a qu'un en mode Bastion, le dépôt de ravitaillement. Cela signifie qu'une équipe parvenant à conserver le contrôle de ce point suffisamment longtemps peut prendre un énorme ascendant sur l'équipe adverse puisqu'elle peut invoquer des unités en boucle, forçant les adversaires à se concentrer sur la défense, au risque de voir leurs portes balayées. Les combats d'équipe devraient donc être plus fréquents en mode Bastion, afin de casser ou de maintenir cette domination, ce qui pourrait mener à l'utilisation de nouveaux builds, plus adaptés.
Par ailleurs, les changements concernant la stabilité et le fait qu'une seule compétence de contrôle entraîne l'interruption du ravitaillement ou de l'invocation de héros amèneront probablement des builds orientés sur la multiplication des contrôles. Un Voleur avec un pistolet en main gauche, par exemple, capable d'enchaîner des tirs à la tête afin de vider les charges de stabilité d'un adversaire avant de l'interrompre pendant son ravitaillement. Le Revenant pourra également tenir ce rôle, puisqu'il dispose de plusieurs capacités de contrôle qu'il peut enchaîner tant qu'il a de l'énergie.
Au sujet des héros, il s'agit effectivement d'unités puissantes, surtout face au seigneur adverse, mais leur gros point faible est qu'ils ne ripostent pas tant qu'ils n'ont pas atteint leur objectif (soit une porte ou le seigneur adverse). Par ailleurs, comme les autres unités, les héros sont constamment visibles sur la mini-carte, ce qui en fait des cibles faciles pour une équipe organisée qui tombera dessus et pourra les mettre hors course en quelques secondes avec un burst ciblé. L'escorte des héros sera donc nécessaire pour en profiter au maximum, à moins de s'en servir comme appât pour affaiblir l'équipe adverse sur le dépôt et en (re)prendre le contrôle.
Au final, le mode Bastion reste un mode de jeu JcJ et, même si la progression des équipes se fait au moyen de PNJ, elle se fait surtout grâce au ravitaillement, qui sera au centre de chaque match. Les escortes de PNJ laisseront donc sans doute place aux combats d'équipe, qui devraient prendre une importance croissante afin de s'assurer le contrôle du dépôt, et une fois ce contrôle installé, une bonne mobilité avec de bonnes rotations et de nombreux effets de contrôle seront des points-clé pour sécuriser la victoire. Les chances de retourner une situation mal engagée sont peu nombreuses et reposeront également sur de l'affrontement JcJ, les mécaniques secondaires comme les héros étant assez peu efficaces au final, sauf face au seigneur adverse.
Concernant l'intégration du mode de jeu au JcJ existant, ArenaNet a annoncé ne pas vouloir mettre en place un mode Bastion à part afin de ne pas séparer les joueurs JcJ en deux "camps". Cependant, les retours de la bêta seront déterminants sur ce sujet puisque cette position n'est pas définitive. En tous cas, il sera toujours possible pour les joueurs d'utiliser leurs arènes personnelles pour mettre en place des arènes uniquement dédiées au mode Bastion, et ce à n'importe quel format.
Le sujet des compétitions actuelles a également été abordé et le studio se félicite du partenariat avec l'ESL, qui a permis l'organisation régulière de tournois, permettant aux joueurs de polir leur compétences avant de s'attaquer au plus gros morceau, les séries de tournois mondiaux. Ces coupes avec l'ESL semblent parties pour rester, et tendront même à se développer puisque le studio de développement a mis en avant sa volonté d'aller plus loin dans cet axe pour la communauté qui a supporté et promu elle-même le JcJ pendant longtemps.
Le Revenant
De ce qu'on a pu en tester, le Revenant est une classe agréable à jouer et très puissante, voire peut-être un peu trop. Dans l'idée, le système d'énergie est intéressant et ressemble beaucoup à celui du Voleur, mais la principale différence entre les deux classes est que là où le Voleur dépense son initiative pour utiliser ses compétences d'armes, le Revenant dépense son énergie pour utiliser ses compétences utilitaires ou élite. En effet, hors compétence de soin, les compétences à droite de la barre des Revenants n'ont pas de temps de rechargement et peuvent donc être enchaînées tant que le Revenant a de l'énergie. Et c'est là le principal problème avec la profession dans son état actuel : elle déborde d'énergie.
Sur le papier, la vitesse de rechargement de l'énergie du Revenant est inférieure à celle du Voleur pour l'initiative. Le Revenant régénère naturellement 5% de sa barre d'énergie chaque seconde, contre un point d'initiative sur douze, ou quinze, pour le Voleur, soit ~7-8%. Cependant, contrairement au Voleur, le Revenant possède beaucoup de compétences nécessitant un temps de déclenchement, ou avec une animation assez longue, ce qui permet à l'énergie dépensée de commencer à se régénérer. Cela implique que les compétences coûtant 5 ou 10 points d'énergie sont quasiment gratuites, et que même les compétences coûtant 20 ou 25 points ne sont pas si chères que ça.
En outre, les effets des compétences utilitaires sont généralement plus puissants ou plus intéressants que les compétences d'armes, ce qui donne l'avantage au Revenant qui peut enchaîner les premières jusqu'à tomber à court d'énergie. Pour faire une comparaison, imaginez un Voleur capable d'enchaîner trois Venins de basilic ou deux Refuges des ombres d'affilée avant de devoir temporiser. Par exemple, avec la posture du Nain légendaire, la compétence d'élite du Revenant permet à tout un groupe (5 joueurs) de devenir invulnérable aux dégâts directs, bien qu'ils restent sensibles aux dégâts par altération et aux contrôles.
Coûtant 40 points d'énergie, cette compétence peut être utilisée en mouvement et même pendant qu'elle fait effet, ce qui permet d'en enchaîner trois voire quatre sans temps mort en profitant du rechargement de l'énergie pendant le temps de déclenchement, pour 15 à 20 secondes d'invulnérabilité aux dégâts directs sur tout un groupe. Et en cas de problème, changer de légende redonne instantanément 50 points d'énergie, ce qui permet de se sortir de situations délicates. Bref, en l'état actuel des choses, tant qu'on n'utilise pas de compétence à coût d'entretien, qui consomme de l'énergie chaque seconde, la gestion de l'énergie n'est pas un problème sur le Revenant, ce qui est un problème pour les autres classes.
(image tirée de l'article de Dulfy sur le Revenant)
Pour corriger cela, plusieurs pistes sont possibles, allant de la diminution de la vitesse de rechargement de l'énergie à l'augmentation du coût des compétences de manière générale, ce qui forcerait le Revenant à devoir gérer son énergie plus finement, à l'image d'un Voleur qui peut se retrouver bien plus vite à court d'initiative s'il ne fait pas attention. Dans tous les cas, les équipes d'ArenaNet devront pallier à ce souci lors de la bêta pour ne pas se retrouver avec une classe très puissante et très versatile, en fonction des légendes jouées, qui parviendrait à s'imposer dans le métagame actuel sans difficultés.
Cela dit, hormis cette question de l'énergie, le Revenant est une classe très amusante à jouer, qui peut endosser plusieurs rôles en fonction des légendes et des aptitudes choisies. La posture du Nain légendaire est très orientée dégâts directs et support au corps-à-corps, notamment via son accès facile à la Stabilité et son élite rendant un groupe invulnérable aux dégâts directs pendant quelques secondes, tandis que la posture du Démon légendaire est l'opposée, orientée sur les altérations, mais également au corps-à-corps, la portée de ses compétences ne dépassant pas les 600. Elle reposera également énormément sur le nouvel avantage "Résistance" pour ne pas subir les effets des altérations qu'elle s'inflige, tout en tirant le maximum de ses capacités.
Les nouveaux types de compétences, comme les compétences en cascade ou les compétences permettant de téléporter son adversaire sont également intéressants, et bien qu'aucun détail n'ait été communiqué à ce sujet, on aimerait bien en voir également chez les autres classes et leurs spécialisations. La profession possède également une bonne mobilité, notamment basée sur des bonds, ce qui en fera un adversaire difficile à rattraper ou à fuir, même si le Voleur lui reste largement supérieur sur ce point. On a également hâte de voir les autres sets d'armes du Revenant, le Marteau ne s'accordant pas vraiment avec les légendes déjà dévoilées.
A suivre
Lors des semaines à venir, l'extension Heart of Thorns sera présentée et accessible aux salons PAX East à Boston, à partir du 6 Mars, et Rezzed à Londres, à partir du 12 Mars. Les joueurs s'y rendant pourront tester une démo du jeu reprenant toutes ces fonctionnalités et peut-être plus, puisqu'un événement présentant la nouvelle carte McM, qui sera ajoutée avec l'extension, se tiendra au salon Rezzed le 14 Mars à 16h, heure de Paris. L'événement sera retransmis sur la chaîne Twitch officielle du jeu. A noter également, pour ceux qui souhaiteraient aller à la PAX East, qu'un rassemblement de fans sera organisé par ArenaNet lors de ce salon. N'hésitez pas à consulter le site officiel pour plus de détails.
A plus long terme, le studio de développement doit encore détailler certaines fonctionnalités de l'extension, comme les halls de guilde, les spécialisations ou la nouvelle carte McM, qui selon les dires du studio ArenaNet, adoptera bien une certaine verticalité, à l'image de la nouvelle zone du coeur de Maguuma. S'en suivra le lancement de la bêta, dont la date est toujours inconnue, et qui permettra aux joueurs de faire leurs retours aux développeurs pour qu'ils corrigent et peaufinent leur extension, puis finalement le lancement officiel. Aucune date n'a été annoncée à ce sujet, donc rien d'officiel, mais la date du 28 Avril, pour célébrer les 10 ans de Guild Wars, semble bien proche au regard de ce qu'il reste à faire.
Remerciements
Didji : En premier lieu, je tiens à remercier Glaystal pour m'avoir proposé de participer à ce press tour pour JeuxOnline, c'était ma première expérience du genre et ça a été très sympathique, notamment le dîner et le pub qui a suivi avec d'autres membres de la communauté et d'ArenaNet. Et puis Brighton est une jolie ville qui a bien valu la peine d'arriver une journée plus tôt pour prendre le temps de visiter.
Ensuite, je remercie également NCsoft et ArenaNet de nous avoir invités à prendre part à cet événement et pour son organisation. Les démos se sont déroulés dans de très bonnes conditions, avec l'assistance des membres du studio en cas de besoin, et l'ensemble du press tour s'est globalement déroulé sans accroc. Juste dommage que le temps d'interview soit si court, mais quand on est 50 à vouloir interviewer, ça se comprend.
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