Heart of Thorns : infos et stream sur le mode de jeu JcJ "Bastion"
Annoncé fin Janvier, le prochain mode de jeu JcJ de Guild Wars 2 s'intitulera "Bastion" et reprendra quelques mécaniques du GvG de Guild Wars, entre autres. En attendant le stream de ce soir, vendredi, qui le mettra en images, des détails précis sur le mode de jeu ont été dévoilés.
Concept et objectifs du mode de jeu
Le mode Bastion sera le prochain mode de jeu JcJ qui arrivera avec l'extension Heart of Thorns. Se rapprochant assez des MOBA dans l'esprit, il apportera un souffle de nouveauté bienvenu au JcJ après presque 3 ans de Conquête. Dans ce mode de jeu, pas de points, l'objectif est tout autre : il faut tuer le seigneur de l'équipe adverse avant que l'équipe adverse ne tue le vôtre. La mort d'un des seigneur signe la fin de la partie et la victoire de l'équipe dont le seigneur est encore en vie.
Cependant, c'est plus facile à dire qu'à faire puisque les seigneurs seront retranchés dans des bastions, protégés et soutenus par des gardes et bien sûr défendus par les joueurs de leurs équipes respectives. Aussi, pour pénétrer dans le bastion adverse et faciliter le combat contre le seigneur, les joueurs pourront recruter sur la carte des PNJ de plusieurs types qui auront chacun leur spécialité. Les recrutements se feront notamment au moyen de ravitaillement, dont la seule source se trouve au centre de la carte et ne pourra être contrôlée qu'au prix de durs combats.
L'un des objectifs de ce mode de jeu est d'être plus accessible et plus facilement compréhensible à la fois par les joueurs et par les spectateurs. Là où le mode Conquête a ses propres mécaniques très particulières et pas forcément évidentes à décoder pour les débutants, le mode Bastion aura une progression plus claire, centrée sur la possession de ravitaillement et les attaques consécutives sur le bastion adverse, ce qui permettra de voir plus facilement les tournants d'un match ou d'apprécier des actions bien menées.
Un autre objectif est d'apporter de la diversité dans les matches JcJ, en premier lieu au niveau des actions possibles. En effet, en mode Conquête, même si les cartes présentent des objectifs secondaires, la plupart des actions, et donc des builds, tournent autour de l'affrontement entre joueurs sur des points. En apportant davantage de diversité dans les actions à réaliser, le but de ce mode de jeu est donc de varier les plaisirs pour les participants, et de (re)mettre au goût du jour certains builds qui pourraient briller dans des rôles précis, absents du mode Conquête.
Organisation de la carte
Actuellement, une seule carte est prévue pour le mode Bastion, il s'agit d'une carte nommée "La Bataille du Crépuscule du Champion" que l'on a déjà pu apercevoir dans les diverses vidéos de l'extension ou aperçus du mode de jeu. Cette carte sera organisée symétriquement avec pour chaque équipe un bastion abritant leur seigneur, une caserne permettant de recruter des unités et en commun un unique dépôt de ravitaillement au centre de la carte, permettant de se ravitailler pour pouvoir recruter.
Dans les bastions, les seigneurs de chaque équipe seront retranchés derrière deux volées de portes, les portes extérieures et les portes de leur sanctuaire, ce qui signifie qu'il faudra forcer ces deux portes pour accéder au seigneur et pouvoir le tuer. Précision importante, contrairement au McM, ces portes sont complètement insensibles aux dégâts des joueurs, puisque seules les unités à recruter peuvent endommager les portes de façon plus ou moins importante en fonction de leur type.
Accompagner et protéger ces unités sera donc crucial, cependant il n'y aura apparemment qu'un seul point d'accès par bastion, ce qui limitera quelque peu les stratégies possibles. Par ailleurs, les bastions seront équipés de trébuchets, permettant de repousser les unités adverses, qui seront très vulnérables si non accompagnées, mais également de pilonner le dépôt de ravitaillement, par exemple, pour gêner les adverses dans leur prise de ressources ou dans leurs combats. Si votre trébuchet est détruit, il pourra être reconstruit avec du ravitaillement ou, si le dépôt n'est pas sous votre contrôle, il se réparera automatiquement après quelques minutes.
Au milieu de tout ça, le dépôt central de ravitaillement sera l'un des principaux théâtres des opérations, puisque le ravitaillement sera vital pour gagner. Récupérer du ravitaillement nécessitera une canalisation de deux secondes qui, contrairement à la carte du Temple de la Tempête Silencieuse, ne pourra être interrompue que par la mort ou un effet de contrôle, pas par de simples dégâts. Chaque joueur ne peut transporter que deux unités de ravitaillement à la fois et, si un joueur avec du ravitaillement venait à mourir au combat, il laisserait tomber une unité qui pourrait être ramassée par n'importe qui.
Chaque bastion possède également une caserne, qui permet de recruter des unités en dépensant du ravitaillement et en canalisant un point de pouvoir, en fonction du type d'unité voulu. Comme pour la prise de ravitaillement, les canalisations ne peuvent être interrompues ici que par la mort du joueur ou un effet de contrôle, ce qui implique que la stabilité - et les capacités permettant de retirer des avantages - joueront un rôle prépondérant, vu le nombre élevé de canalisations à faire (récupération de ressources, appel d'unités, appel de héros).
Chaque caserne se trouve par ailleurs en face des portes extérieures du bastion adverse, et les unités recrutées iront directement attaquer ces portes, ce qui créera deux voies : une offensive, où les joueurs pourront accompagner leurs unités attaquer le bastion adverse, et une défensive où les joueurs devront défendre leurs propres portes des unités et des joueurs adverses. Les joueurs pourront naviguer de l'une à l'autre en fonction de la situation et de leurs compétences, pour agir où ils seront les plus efficaces.
Les unités d'attaque
Il y a deux types d'unités que les joueurs pourront recruter dans les casernes : les brise-portes et les archers. Les brise-portes sont des Skritts porteurs d'une bombe qui fait de lourds dégâts aux portes du bastion adverse. De ce fait, ils sont extrêmement importants et il ne faudra pas les négliger, car ils sont également très fragiles : un seul coup des gardes défenseurs suffira à les tuer. En outre, même attaqués, ils ne se soucieront pas du combat et se contenteront d'avancer jusqu'à la prochaine porte, malgré les coups.
Les archers sont des Tengus, opposés des brise-portes dans le sens où il n'endommageront pas beaucoup les portes, mais feront de lourds dégâts aux gardes adverses. Cela permettra d'éliminer les gardes de porte avant d'envoyer des brise-portes, ou de soutenir les attaques sur le seigneur adverse, les archers faisant de lourds dégâts aux gardes d'élite également. Contrairement aux Skritts, ils seront également plus belliqueux, n'hésitant pas à s'arrêter pour attaquer n'importe quel adversaire à portée, même les joueurs, quoiqu'ils ne leur feront pas beaucoup de dommages.
Il existe également un type d'unité spécial qui peut être recruté autrement : les héros. A des moments précis de la partie, de l'essence des Brumes se formera sur la carte, et les joueurs devront se battre pour réussir la longue canalisation de dix secondes nécessaire pour invoquer le héros. Comme les autres, cette canalisation ne peut être interrompue par des dégâts, uniquement par des effets de contrôle ou la mort. Le trébuchet en particulier, peut se révéler être un atout considérable s'il peut atteindre les points d'invocation des héros, la canalisation étant très longue.
Les héros se comporteront comme les brise-portes dans le sens où ils esquiveront tout combat pour se diriger vers le prochain objectif, que ce soit la porte extérieure, intérieure ou même le seigneur adverse. Si jamais ils atteignent ce dernier, ils utiliseront une puissante compétence qui infligera un certain pourcentage de dommage au seigneur ainsi qu'à tous les défenseurs présents, en plus de les renverser. Toutefois, le temps d'incantation de cette compétence sera très long, ce qui laissera le temps aux défenseurs de l'interrompre, sauf si les attaquants pensent à soutenir leur héros. Dernier point important, les héros fournissent de puissants bonus aux joueurs alentour, ce qui en font des unités à abattre dès que possible.
Les unités de défense
Côté défensif, les portes des bastions seront protégées par des gardes, et leurs seigneurs par des gardes d'élite. Les gardes de porte attaqueront toute unité passant à porter, et feront surtout de gros dégâts aux brise-portes adverses, puisqu'ils pourront les tuer en un seul coup. Ils seront donc très importants pour défendre votre bastion contre les attaques, bien qu'il sera toujours possible pour un joueur de focaliser l'attention des gardes pour faciliter le passage des brise-portes. Par ailleurs, il sera important de soigner les gardes car une fois ceux-ci tués, il ne réapparaissent pas, laissant les portes sans défense contre les assauts.
Les gardes d'élite fonctionnent comme les gardes, si ce n'est qu'ils protègent le seigneur directement, et qu'on peut penser qu'ils seront plus puissants et/ou disposeront de davantage de compétences. Gardes comme gardes d'élite devront être protégés des archers adverses qui leur font énormément de dégâts, ce qui est très dangereux puisque les gardes d'élite non plus ne reviennent pas une fois tués. Quant aux seigneurs eux-mêmes, très peu d'informations ont été données, si ce n'est qu'ils disposent de davantage de santé que les autres, ainsi que d'une puissante panoplie de compétences. Si ArenaNet s'est basé sur les seigneurs de la carte de l'Héritage du Fléau de Feu, ils disposeront également d'une compétence de soin direct assez puissante, ce qui pourrait s'avérer être plutôt intéressant.
Les rôles des joueurs
Au cours de leurs tests et à travers leur design, les équipes de développement du jeu ont identifié plusieurs rôles que les joueurs peuvent prendre afin de développer un build spécialisé sur une partie de l'action, l'objectif étant bien sûr que les actions individuelles de chacun apportent la victoire de l'équipe. Toutefois, tout ceci reste de la théorie puisque ce sont les joueurs qui décideront de leur rôle et de la répartition des tâches.
Côté offensif, les assaillants auront pour rôle de détruire les défenses adverses pour laisser le champ libre aux brise-portes. Ils devront avoir des dégâts élevés pour vaincre les gardes adverses soutenus par d'autres joueurs et le trébuchet avec son manieur. En parallèle, les contrebandiers se chargeront d'aller chercher du ravitaillement pour envoyer des unités à l'attaque, ou de tenter d'invoquer les héros. Stabilité et mobilité seront de rigueur pour ce rôle qui passera beaucoup de temps à canaliser, et fera des choix importants sur le type d'unité à envoyer. Enfin, les meneurs seront davantage orientés support puisqu'ils accompagneront et protégeront les unités dans leurs attaques sur le bastion adverse. Ils devront disposer de soins puissants et d'avantages défensifs pour maintenir leurs troupes en vie face aux attaques des gardes et des joueurs adverses.
Côté défensif, le défenseur se chargera de protéger son bastion, soit en allant au-devant des unités et des joueurs adverses pour les abattre, soit en soutenant et en soignant ses gardes pour les laisser bloquer les brise-portes, notamment. Plusieurs options sont donc possibles, en fonction de son objectif et de ses préférences en terme de jeu. Le maître du trébuchet devra manier avec brio sa machine de guerre pour bloquer l'avancée des unités adverses, gêner les joueurs adverses dans leur ravitaillement ou dans l'invocation de héros, et soutenir son équipe lors des combats. Il devra également être bon duelliste pour empêcher les joueurs adverses de venir détruire son trébuchet.
Enfin, participant à tous les fronts du combat, le factotum (roamer) naviguera entre les différents objectifs de la carte, protégeant le contrebandier des adversaires, attaquent les unités sur leur voie, invoquant un héros ou empêchant l'invocation adverse, etc. Très polyvalent, il devra apporter le surnombre là où ça fera mal, et forcera l'adversaire à modifier sa stratégie pour se défendre. Quant au pourfendeur, son objectif sera de parcourir la carte à la recherche de joueurs pour les assassiner. Prédateur des contrebandiers adverses, à qui il pourra voler du ravitaillement en cas de succès, il sera aussi craint des meneurs adverses, qui seront pris pour cible directement, et qui laisseront leurs unités sans protection une fois morts.
Présentation en stream
Si ce mode de jeu vous intéresse et que vous voulez le voir en images, la chaîne Twitch officielle du jeu diffusera ce soir, vendredi, un épisode de Ready Up, émission consacrée au jeu compétitif sur Guild Wars 2, qui présentera en détails cette carte et le mode de jeu Bastion. Animée par Josh Davis, qui sera rejoint par Hugh Norfolk, concepteur de jeu, l'émission commencera à 21h et détaillera le mode de jeu et la carte avant, s'il y a suffisamment de temps, de répondre à des questions des joueurs.
Watch live video from GuildWars2 on www.twitch.tvSur le même sujet :
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