Changements d'équilibrage du Pack de fonctionnalités

Le pack de fonctionnalités est également l'occasion pour ArenaNet de modifier l'équilibrage des classes. Voici un condensé des évolutions présentées pour chaque classe, ainsi qu'un court paragraphe pour présenter les raisons derrière ces changements.

Élémentaliste

Les mini-sorts de l’élémentaliste sont très populaires dans tout le jeu. Afin de vous permettre de jouer de façon aussi personnalisée que possible, nous allons profiter de ce Pack de fonctionnalités pour améliorer d’autres types de compétences utilitaires. Par exemple, les tempêtes de feu et d’air générées par le Glyphe des Tempêtes infligeront désormais des altérations qui leur seront propres. De plus, nous avons modifié certaines aptitudes de Grand maître qui sont difficilement rentables ou trop complexes à utiliser. Pour terminer, nous nous sommes attaqués aux compétences d’élite telles que la Tornade ou l’Espadon ardent ; nous les avons rendues plus faciles à utiliser et avons atténué certains de leurs effets non voulus.

  • Aptitudes
    • Cendres Aveuglantes (Magie du Feu XIII) : Cette aptitude applique maintenant aveuglement à tous les ennemis touchés par une compétence qui inflige brûlure en zone
    • Paratonnerre (Magie de l'Air XIII) : Cette aptitude s'active maintenant sur toutes les formes de contrôle, et non plus uniquement sur une interruption. Le Séisme ( Dague en affinité Terre) ou le Champ Statique ( Bâton en affinité Air), par exemple, déclencheront cette aptitude à chaque fois.
    • Imprévu Elémentaire (Pouvoir des Arcanes XIII) : Maintenant, cette aptitude aura un temps de recharge séparé pour chaque affinité
  • Dague
    • Vélocité Incandescente (Feu ) : Cette compétence ne créée plus plusieurs zones de combo l'une sur l'autre quand elle est lancée contre un mur.
  • Bâton
    • Retraite Brûlante (Feu ) : Cette compétence ne créée plus plusieurs zones de combo l'une sur l'autre quand elle est lancée contre un mur.
  • Soins et Utilitaires
    • Glyphe des Tempêtes (Utilitaire) : Tempête de Feu (Affinité Feu) applique maintenant 1s de brûlure à chaque coup. Orage (Affinité Air) applique maintenant 2 charges de Vulnérabilité de 8s à chaque coup)
    • Sceau de Terre (Utilitaire) : Cette compétence applique maintenant 5 charges de saignement de 7s lors de son activation
    • Sceau de Feu (Utilitaire) : Augmentation des dégâts de base de 100%
    • Sceau d'Eau (Utilitaire) : Réduction du temps de recharge à 25s
    • Sceau d'Air (Utilitaire) : Réduction du temps de recharge à 25s
    • Glyphe des Elémentaires Mineurs (Utilitaire) : Les élémentaires invoqués ont maintenant des compétences secondaires que vous pouvez activer. En activant la compétence, les élémentaires effectueront ces compétences lors de leur prochaine attaque.
  • Elites
    • Glyphe des Elémentaires (Elite) : Les élémentaires invoqués ont maintenant des compétences secondaires que vous pouvez activer. En activant la compétence, les élémentaires effectueront ces compétences lors de leur prochaine attaque.
    • Tornade/Tourbillon (Elite) : Auparavant, cette compétence augmentait votre Puissance de façon très importante, ce qui signifiait que les compétences utilisées avant de passer en Tornade/Tourbillon mais qui continuaient leur effet pendant étaient affectées par ces changements. Maintenant, cette compétence n'accorde plus d'augmentation de Puissance, ce qui signifie que les compétences lancées avant ne seront plus affectées. Les dégâts de chaque compétence de la forme de Tornade/Tourbillon ont été normalisés pour qu'ils fassent autant voire plus de dégâts. La Tornade est également maintenant une zone de combo de Foudre, ce qui fait que la Tornade peut faire des combos avec elle-même (la Tornade étant un combo Tourbillon).
    • Conjuration d'une Epée Ardente - Course Ardente (Elite, ) : Les dégâts de la trainée de feu ont été réduits de 70%, et les dégâts du coup final ont été augmentés de 140%. En outre, cette compétence ne créée plus plusieurs zones de combo l'une sur l'autre quand elle est lancée contre un mur.
  • A terre
    • Forme Vaporeuse () : Mise à jour de l'effet visuel de cette compétence pour la différencier de Forme de Brume (Utilitaire). Forme de Brume est complètement immunisée aux contrôles des foules tandis que Forme Vaporeuse y est vulnérable

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Ingénieur

Dans cette mise à jour, nous nous sommes concentrés sur des kits un peu moins souvent utilisés par les joueurs ainsi que sur d’autres compétences. Certains élixirs ont été modifiés et améliorés afin de gagner en fonctionnalité, tels que l’Élixir R qui supprime désormais Immobilisation. Nous avons également amélioré les gadgets pour les rendre plus faciles à utiliser et à maîtriser.

  • Aptitudes
    • Tourelles à accélération (Explosifs V) : La distance de repoussement suite à l'explosion des tourelles a été réduite de 300 à 150.
    • Provisions d'Elite (Inventions IX) : Cette aptitude n'ajoute plus 50% de durée à l'Elixir X. A la place, il accorde un bonus de 50% de vitesse de déplacement sous l'effet de cet élixir. Comme vu précédemment, la Tornade est également maintenant une zone de combo de Foudre, ce qui fait que la Tornade peut faire des combos avec elle-même (la Tornade étant un combo Tourbillon)
    • Toujours prêt (Outils I) : En plus de lâcher des bandages en étant à terre, cette aptitude fait apparaître des flaques d'huile autour de vous, repoussant les adversaires
    • Sursaut de puissance (Outils VIII) : Les effets de cette aptitude sont maintenant intégrés de base dans les attaques de la clé à molette (Lancer de clé à molette et la chaîne d'auto-attaque infligent infirmité par défaut). Cette aptitude a été modifiée pour ajouter 10% de dégâts en utilisant le kit (affecte la chaîne d'auto-attaque (), le Lancer de clé à molette (F1-4) et le Pied-de-biche () du kit d'outils).
  • Pistolet
    • Tir collant () : Augmentation de la vélocité du projectile de 50%
  • Soins et Utilitaires
    • D.E.A (Soin) : Si le D.E.A s'active, en plus de soigner, il retirera Brûlure, Poison, Tourment et Saignement
    • Kit médical (Soin) : Jet d'antidote () supprime maintenant immobilisation si vous l'utilisez quand vous êtes immobilisé
    • Tourelle de roquette - Roquette explosive (Utilitaire) : La vélocité du projectile a été augmentée et la roquette est maintenant à tête chercheuse
    • Lance-flammes (Utilitaire) : Augmentation des dégâts du Geyser de Flammes () de 33%. La partie Détonation de l'Explosion de Flammes () est maintenant un combo Explosion. Napalm () fait maintenant des dégâts à chaque tick, en plus d'appliquer Brûlure. Le temps d'incantation d'Explosion d'air () a été augmenté de 0,25s.
    • Elixir R (Utilitaire) : Réduction du temps d'incantation de 0,25s. En plus de recharger votre endurance, cet élixir enlève immobilisation.
    • Elixir C - Lancer d'Elixir C (Utilitaire) : Convertit maintenant deux altérations en avantages pour les alliés affectés
    • Bélier personnel - Lancement de bélier personnel (Utilitaire) : Augmentation des dégâts de 20%
    • Lunettes de service - Analyse (Utilitaire) : Cette compétence applique maintenant 6s de Révélé en plus de la vulnérabilité

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Elémentaliste et Ingénieur en JcJ

Gardien

Pour cette mise à jour, nous avons mis l’accent sur certaines compétences utilitaires un peu moins populaires que d’autres. Nous avons également optimisé la jouabilité du gardien en améliorant les compétences de soutien et d’assaut. Les compétences actives de certaines armes-esprits ont été modifiées pour inclure davantage de fonctionnalités de soutien. Nous avons également le plaisir de vous annoncer que la fonction « commande » de l’Arc de la vérité pourra désormais soigner les alliés qui se trouvent dans une zone ciblée, au lieu de soigner ceux qui se trouvent autour de l’arc lui-même. Les compétences d’élite du gardien ont aussi été modifiées : les tomes ont été considérablement modifiés pour rendre la vie un peu plus facile aux joueurs.

  • Aptitudes
    • Esprit Eternel (Zèle X) : Cette aptitude a été renommée Esprit Expéditif. Elle réduit maintenant le temps de rechargement des compétences de commande des armes-esprits de 20%
    • Coeur Glacial (Bravoure VIII) : Le temps de rechargement de cette aptitude a été baissé à 15s. La durée de givre passe de 4s à 3s.
    • Focus d'Elite (Vertus VII) : En plus de son fonctionnement actuel, cette aptitude va maintenant conférer stabilité lors de l'utilisation de tomes. A chaque fois que le joueur gagnera l'avantage associé au tome qu'il utilise, il obtiendra également stabilité (13s de stabilité toutes les 10s en utilisant un tome).
  • Armes-esprits
    • Les armes-esprits ne se détruisent plus automatiquement à l'activation d'une commande. A la place, elles pourront naturellement utiliser ces commandes plusieurs fois avant de mourir.
  • Soins et Utilitaires
    • Epée de la Justice - Commande (Utilitaire) : Cette compétence applique maintenant 5 charges de vulnérabilité à tous les ennemis touchés
    • Marteau de Sagesse - Commande (Utilitaire) : Cette compétence est maintenant un combo explosion
    • Bouclier du Vengeur - Commande (Utilitaire) : En plus de son fonctionnement actuel, cette compétence rebondit maintenant aussi entre les alliés pour leur accorder égide.
    • Arc de la Vérité - Commande (Utilitaire) : Cette compétence profite maintenant d'un ciblage au sol et d'une portée de 1200
    • Intervention Miséricordieuse (Utilitaire) : Cette compétence profite maintenant d'un ciblage au sol et d'un rayon de 180. Si un allié est présent dans la zone ciblée, le Gardien se téléporte est soigne les alliés alentour. Si aucun allié n'est présent dans la zone ciblée, le Gardien ne se téléporte pas, mais les autres effets de la compétence sont quand même activés.
  • Elites
    • Focus Ravivé (Elite) : Cette compétence est maintenant considérée comme une méditation, et fonctionne donc avec les aptitudes Maîtrise de la Méditation, Esprit Concentré et Focus de Moine.
    • Grimoire de la Fureur (Elite) : Les dégâts de Conflagration () ont été augmentés de 10%. Le temps d'incantation de Jugement () est passé de 4,25s à 2,75s.
    • Grimoire du Courage - Ruban de Purification (Elite, ) : Cette compétence retire maintenant deux altérations au lieu d'une aux alliés touchés.

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Envoûteur

Les compétences de l’envoûteur ont elles aussi eu droit à quelques ajustements. Pour cette mise à jour, nous avons voulu améliorer plusieurs aptitudes, des compétences utilitaires, des compétences d’armes et des illusions. Nous avons également amélioré certaines aptitudes de Grand maître. Nous avons légèrement modifié le sceptre de façon à ce qu’il remplisse davantage son rôle d’arme à altérations. De plus, les mantras offensifs et la compétence Imitation ont été optimisés de façon considérable. Cette dernière copiera désormais tous les avantages de votre cible sur vous-même.

  • Aptitudes
    • Dissipation incapacitante (Domination V) : Les effets de cette aptitude peuvent maintenant être évités via esquive, aveuglement ou blocage.
    • Cibles multiples (Duel mineur Grand maître) : Les effets de cette aptitude peuvent maintenant être évités via esquive, aveuglement ou blocage.
    • Distortion Triomphante (Duel XIII) : En plus d'accorder 3s de Distorsion à l'Envoûteur à chaque kill, cette aptitude accorde 1s de Distorsion à tous les fantasmes lors de leur invocation
    • Dissipation incapacitante (Chaos V) : Les effets de cette aptitude peuvent maintenant être évités via esquive, aveuglement ou blocage. En outre, le saignement appliqué par cette aptitude passe de 3 charges pendant 5s à 2 charges pendant 4s.
    • Compréhension prismatique (Chaos XII) : En plus des avantages actuels, cette aptitude peut maintenant également conférer rapidité pendant 3s ou pouvoir pendant 5s. Cela implique qu'il sera plus rare de cumuler la durée du même avantage plusieurs fois d'affilée.
    • Souplesse Illusoire (Illusions VII) : Les clones que vous invoquez avec Vents du Chaos sont affectés par cette aptitude
    • Mutilation du Désabusé (Illusions XIII) : Augmentation de la durée du tourment infligé de 4s à 6s
  • Epée
    • Bond Illusoire () : Le clone n'est plus invoqué à votre position, mais directement à celle de la cible. Cela signifie que vous pouvez enchaîner beaucoup plus rapidement Bond Illusoire et Echange.
  • Focus
    • Gardien fantasmagorique () : Nous avons corrigé un bug avec ce fantasme qui lui faisait parfois rater ses attaques quand il était invoqué sur un adversaire de corps-à-corps
  • Espadon
    • Surin Mental () : Augmentation des dégâts de 17% et augmentation du rayon à 240 (contre 120 auparavant)
  • Sceptre
    • Chaîne d'auto-attaques () : Trait éthéré (première attaque) applique maintenant 2s de tourment. Explosion éthérée (deuxième attaque) applique maintenant 4s de tourment. Le clone invoqué par Clone Ethéré (troisième attaque) applique maintenant 2s de tourment à chaque coup
  • Soins et Utilitaires
    • Mantra de Douleur - Dissipation de Puissance (Utilitaire, activation du mantra) : Peut maintenant toucher jusqu'à 5 cibles, dans un rayon de 240
    • Mantra de Distraction - Verrouillage de Puissance (Utilitaire, activation du mantra) : Peut maintenant toucher jusqu'à 5 cibles, dans un rayon de 180
    • Imitation (Utilitaire) : Au lieu d'intercepter et de renvoyer un projectile adverse, cette compétence copie maintenant tous les avantages de l'adversaire ciblé avec leur durée (30s de temps de recharge)

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Envoûteur et Nécromant en JcJ

Nécromant

Pour cette mise à jour, nous nous sommes concentrés sur la survie de cette profession en améliorant les compétences utilitaires et les aptitudes, ainsi que l’efficacité générale de leurs armes de corps à corps et d’escarmouche. Vous verrez que l’attaque automatique de la dague frappe désormais deux cibles au lieu d’une, et que les animations de la hache sont plus fluides. De plus, les compétences utilitaires ont été mises à jour pour améliorer la survie du nécromant au fil du temps.

  • Aptitudes
    • Sanctuaire Impie (Magie de la Mort, XIII) : En plus de son fonctionnement actuel, cette aptitude active maintenant automatiquement votre Linceul de Mort lorsque vous prenez un coup fatal (que ce soit via dégât direct ou via altération) et que vous avez suffisamment de Force Vitale. Cette aptitude a un temps de rechargement de 30s, et active votre Linceul de Mort même si celui-ci est en train de se recharger.
    • Dernier Soupir (Moisson des âmes, mineure Maître) : Cette aptitude est maintenant considérée comme une compétence spectrale et est affectée par les aptitudes Affinité Spectrale et Maîtrise Spectrale. Le temps de recharge de cette aptitude est passé de 60s à 50s.
  • Linceul de Mort
    • Il est maintenant possible d’interagir (achever des adversaires, ressusciter des alliés,...) même en forme de Linceul de Mort.
  • Hache
    • Griffes Tranchantes () : Le temps d'aftercast de cette compétence a été réduit de 0,25s.
    • Griffes Spectrales () : Augmentation des dégâts de 10%.
  • Dague
    • Taillade Nécrotique/Surin Nécrotique/Morsure Nécrotique (chaîne d'auto-attaque ) : Ces compétences peuvent maintenant toucher jusqu'à 2 cibles. Les effets secondaires de ces compétences (gain de Force Vitale) ne s'activent qu'une fois.
  • Cor de Guerre
    • Nuée de Sauterelles () : La durée de rapidité a été augmentée de 10s à 15s
  • Soins et Utilitaires
    • Signe du Vampirisme (Soin) : Lors de l'activation de cette compétence, la marque vampirique dure 6s au lieu de 5s.
    • Corruption d'Avantage (Utilitaire) : Le temps d'incantation de cette compétence est maintenant de 0,5s. Le temps d'aftercast de cette compétence a été réduit de 0,25s.
    • Armure Spectrale (Utilitaire) : Réduction du temps de rechargement de 60s à 50s.
  • Elites
    • Apparence de Liche (Elite) : Réduction du temps de transformation de 30s à 20s. Cette transformation n'augmente plus la puissance du joueur, mais les dégâts des compétences ont été augmentés pour être au même niveau qu'avant la mise à jour. Cela permet de faire toujours autant de dégâts avec les compétences de l'Apparence de Liche, mais d'éviter que les dégâts des cachets de Feu, d'Air ou d'autres sources extérieures soient également augmentés.

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Rôdeur

Notre équipe s’est particulièrement bien occupée des rôdeurs pour cette mise à jour d’équilibrage. Le Signe du belluaire sera désormais remplacé par une nouvelle aptitude, nommée « Assaut du prédateur ». Les effets du précédent Signe du belluaire seront alors incorporés dans les compétences de ce nouveau signe. Nous allons également mettre à jour plusieurs aptitudes de Domptage de façon à pouvoir choisir quels familiers utiliser au lieu des aptitudes elles-mêmes, qui mentionnaient précédemment une famille de familiers spécifique. En plus de ces améliorations, nous avons actualisé plusieurs compétences d’armes pour améliorer leur fonctionnalité et leur réactivité de base.

  • Aptitudes
    • Signe du Belluaire (Adresse à l'arc XI) : Les effets de cette aptitude sont maintenant intégrés de base dans les signes (l'activation des signes affectent par défaut le pet et le joueur). L'aptitude est remplacée par Assaut du Prédateur qui augmente les dégâts du joueur de 10% et les dégâts de son pet de 5% contre les cibles qui souffrent d'une altération gênant le mouvement (givre/infirmité/immobilisation)
    • Lecture du Vent (Adresse à l'arc XIII) : en plus de son effet actuel, cette aptitude augmente la vitesse d'attaque de 10% en maniant un Arc Long
    • Défense de randonneur (Escarmouche XIII) : les chances de bloquer un projectile en exécutant une attaque au corps à corps passent de 15% à 20%
    • Ligne Domptage : les conditions d'utilisation de certains types de pets pour profiter des aptitudes VII, VIII et IX ont été supprimées. Avec la bonne aptitude, tous les pets peuvent appliquer Saignement sur un critique de leur auto-attaque (VII), tous les pets gagnent Stabilité s'ils se font contrôler (VIII) et tous les pets appliquent Infirmité sur leur F2 (IX)
  • Arc Long
    • Tir à longue portée () : Les dégâts à courte portée (< 500) ont été augmentés de 17%, les dégâts à moyenne portée (500 - 1000) ont été augmentés de 7%, les dégâts à longue portée (> 1000) n'ont pas changé
    • Tir rapide () : Le temps d'incantation est passé de 5s à 2,5s
    • Barrage () : Le temps d'incantation a été réduit de 0,5s
  • Espadon
    • Coup de couteau puissant (dernière attaque du ) : Les dégâts de cette attaque ont été augmentés de 10%
    • Mutiler () : Augmentation du nombre maximal de cibles de 3 à 5 et augmentation de la portée de 150 à 220
    • Plongeon () : Agit maintenant comme une esquive pour la partie "coup" de l'attaque. Vous pouvez toujours être touché pendant la partie "mouvement"
    • Contre-attaque () : Réduction de l'aftercast. Vous reprenez le contrôle de votre personnage plus rapidement après avoir utilisé cette attaque
    • Coup de manche () : Augmentation de la durée de Stupeur de d'Etourdissement de 1s à 1,5s
  • Hache
    • Ricochet () : Accorde 3s de Pouvoir à chaque coup. Si la hache ne rebondit pas, vous gagnez une charge, si la hache rebondit 3 fois (maximum), vous gagnez 3 charges
    • Voie des cicatrices () : La vélocité du projectile a été augmentée de 25%
  • Soins et Utilitaires
    • "Attaque !" (Utilitaire) : Applique maintenant 6s de Révélé aux ennemis
  • Elites
    • Enchevêtrement (Elite) : Le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 150s à 60s. La durée des racines a été diminuée de 20s à 5s.
  • Pets
    • Rugissement affaiblissant (Ours Noir F2) : Cette compétence ne passe plus à travers les esquives et les blocages mais fait maintenant des dégâts
    • Rugissement glacé (Ours Polaire F2) : Cette compétence ne passe plus à travers les esquives et les blocages mais fait maintenant des dégâts

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Guerrier et Voleur en JcJ

Voleur

Lors de cette mise à jour d’équilibrage, nous avons voulu améliorer les aptitudes de Grand maître ajoutées récemment et ajuster légèrement d’autres aptitudes. Par exemple, l’Aura toxique utilisera désormais vos propres statistiques et non plus celles de vos alliés. Pour ceux qui ont tout misé sur les dégâts par altération, vos poisons partagés seront plus efficaces que jamais. Tout comme pour le nécromant, le nombre de cibles touchées par l’attaque automatique de votre dague a augmenté. De plus, nous avons légèrement augmenté la portée des attaques au pistolet quand l’aptitude Ricochet est sélectionnée.

  • Aptitudes
    • Frappe Panique (Arts Létaux XI) : La durée de base de l'immobilisation passe de 4s à 2,5s. Le temps de recharge passe de 30s à 20s
    • Précision Revigorante (Attaques Critiques XIII) : Soigne sur 8% des dégâts de coup critique, contre 5% auparavant
    • Aura Toxique (Arts des Ombres XII) : Les dégâts et les soins appliqués par les poisons utilisent maintenant les statistiques du Voleur qui les partage, au lieu de celles des joueurs qui les reçoivent
    • Equilibre d'Assassin (Acrobatie XIII) : La durée de base de la stabilité passe de 1s à 1,5s
    • Ricochet (Duplicité X) : Augmente la portée des attaques au pistolet (passe de 900 à 1050). En outre, les rebonds des tirs seront plus fiables
  • Dague
    • La chaîne d'auto-attaque () touche maintenant jusqu'à 2 cibles. Les effets offensifs (poison) s'appliquent sur toutes les cibles touchées, mais les effets défensifs (regain d'endurance) ne s'appliquent qu'une fois.
  • Pistolet
    • Décharge ( avec Pistolet/Pistolet) : Le temps d'incantation a été réduit de 1,75s à 1,5s. Les créatures invoquées avec Guilde des Voleurs et Embuscade bénéficient de la même réduction
    • Poudre Noire () : L'intervalle entre deux applications d'aveuglement passe de 1s à 2s et la durée d'aveuglement est réduite à 2s. Le combo projectile applique toujours 2s d'aveuglement.
  • Arc
    • Gaz suffocant () : Cause de légers dégâts en touchant le sol, ce qui applique Révélé si le Voleur utilise cette compétence en étant furtif. Cependant, cette compétence peut dorénavant appliquer des venins ou des effets sur coup/sur critique
  • Epée
    • Attaque de Flanc/Frappe du Filou ( avec Epée/Dague) : Le coût en initiative d'Attaque de Flanc passe de 3 points à 4 points, alors que le coût en initiative de Frappe du Filou passe de 2 points à 1 point. Pour pouvoir utiliser Frappe du Filou, il faut avoir touché une cible avec Attaque de Flanc

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Guerrier

Dans cette mise à jour, nous avons modifié la façon dont le guerrier consomme et perd de l’adrénaline. Nous avons remarqué que le guerrier maintenait un peu trop facilement son adrénaline au même niveau. En cas de coup manqué, il n’y avait pas vraiment d’impact sur le niveau d’adrénaline, et il n’était pas difficile de le maintenir d’un combat à l’autre. Désormais, en cas de coup manqué avec une capacité d’explosion, vous perdrez votre niveau d’adrénaline. Elle se videra lentement quand vous quitterez le combat. Cependant, nous avons également mis à jour la capacité d’explosion d’adrénaline des espadons, de façon à générer une attaque tranchante, ce qui correspond davantage à ce style d’arme. De plus, nous avons optimisé plusieurs compétences et aptitudes, augmenté et diminué certaines capacités de gain d’adrénaline et amélioré les effets de plusieurs aptitudes.

  • Aptitudes
    • Détermination sans Faille (Défense XIII) : Donne 8s de Robustesse supplémentaire, contre 4s auparavant
    • Récupération de Bagarreur (Discipline XIII) : Supprime une altération sur changement d'arme, au lieu d'affecter l'aveuglement uniquement
  • Adrénaline
    • Dorénavant, l'Adrénaline est consommée même si votre compétence (F1) manque sa cible. En outre, l'Adrénaline baisse petit à petit quand vous êtes hors combat.
  • Espadon
    • Cent Lames () : Réduction des dégâts des premiers coups de 5%. Les dégâts du dernier coup ne changent pas
    • Attaque Tourbillon () : Réduction des dégâts de 5%
    • Fente Arquée (F1) : Cette compétence touche maintenant jusqu'à 5 cibles dans une zone autour du Guerrier et fait des dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 50% PV
  • Fusil
    • Tir de Saignement () : Cette compétence n'inflige plus saignement, et a été renommée en "Tir Féroce" (trad maison). Les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 20% et elle accorde de l'adrénaline en touchant des cibles atteintes de vulnérabilité
  • Hache
    • Hache Tournoyante () : Les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 17% et son temps de rechargement est passé à 15s
  • Masse
    • Pulvérisation (dernière attaque du ) : Le temps d'incantation de cette compétence a été réduit de 25%
  • Epée
    • Empalement () : La durée de base du tourment passe de 12s à 8s
  • Soins et Utilitaires
    • Signe de Pouvoir (Utilitaire) : Confère maintenant 6s d'attaques ne pouvant être bloquées au lieu de 5 attaques
    • Posture de Berserker (Utilitaire) : Le gain d'adrénaline de cette compétence a été réduit de 40%, ce qui signifie qu'elle n'accorde plus que 3 barres d'adrénaline contre un peu moins de 5 auparavant
    • Court - Bannières (Utilitaires et Elite) : Cette compétence ne fait plus de dégâts mais supprime infirmité et givre en plus de sprinter sur une courte distance
  • Elites
    • Signe de Rage (Elite) : La durée d'avantage de base de cette compétence a été réduite de 5s (25s de Pouvoir/Fureur/Rapidité au lieu de 30s), mais le gain passif d'adrénaline a été augmenté de 50%
    • Saccage (Elite) : Les dégâts directs reçus sous cette forme sont réduits de 25%, et la durée des altérations givre/infirmité/immobilisation reçues est réduite de 33% (se cumule avec Marche Obstinée - Défense II). Augmentation de la vélocité du projectile de Jet de Rocher (). 

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Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/balance-changes-in-the-september-2014-feature-pack/

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