Tour d'horizon à la lisière des Brumes
Entre fin Novembre et début Janvier, ArenaNet a invité plusieurs guildes à tester la nouvelle carte McM en cours de développement, la lisière des Brumes, et à faire leurs retours. La carte étant sur le point de sortir, il est temps de faire un point sur ce qu'on pourra y trouver.
Note : Toutes les informations de cet article venant d'une phase de test, il est possible que certains éléments soient modifiés d'ici à la sortie officielle de la carte.
Le concept
Cette carte a été conçue principalement pour les joueurs qui passent du temps en file pour entrer en Monde contre Monde. En effet, ceux qui jouent sur des serveurs à (très) forte population McM ne peuvent pas ignorer les files, ni les contraintes qui les accompagnent. Citons notamment l'impossibilité de passer sur un autre personnage en attendant, l'absence d'information sur la taille de la file ou la durée d'attente, les joueurs qui n'entrent pas toujours dans l'ordre d'inscription...
Alors, cette nouvelle carte est-elle là pour résoudre tous ces problèmes ? Non. En revanche, elle permet aux joueurs d'aller tout de même faire du McM en toutes circonstances. En effet, contrairement aux autres cartes, celle-ci ne sera jamais en file, puisqu'elle est basée sur le même système que les serveurs de débordement en PvE : une fois que la limite de joueurs sur la carte est atteinte, une copie de la carte est créée que les nouveaux arrivants rejoindront. A noter également qu'il ne sera pas nécessaire d'être en file pour aller sur cette carte puisqu'elle sera ajoutée à la liste déroulante des cartes disponibles dans l'interface McM (qui est d'ailleurs en train d'être retravaillée, plus de détails à la fin de cette actu).
Ainsi, à tout instant, il sera possible d'aller faire du McM, toutes les mécaniques de ce mode de jeu étant présentes : il est toujours question d'affronter deux serveurs adverses, de prendre des tours/forts et de les défendre au moyen d'engins de siège, de gérer du ravitaillement, etc. Il sera également possible d'engranger de l'expérience McM pour monter votre niveau et débloquer de nouvelles capacités pour ce mode de jeu, d'acheter des engins de siège ou de l'équipement au moyen d'insignes ou de lauriers, etc. A noter également, la carte disposera de sa propre catégorie de succès.
Cela dit, certaines nouveautés ont fait leur apparition sur la carte (objectifs secondaires, mécaniques spécifiques...) qui, peut-être, arriveront jusqu'aux "vraies" cartes McM. Effectivement, outre son rôle de passe-temps, cette carte a aussi pour vocation de servir de "test live" pour de nouvelles fonctionnalités McM qui pourraient par la suite être adaptées pour les autres cartes.
La carte
Pour ce qui est de la carte en elle-même, il s'agit d'un ensemble d'îles célestes reliées entre elles par des ponts. Une image légendée sera plus parlante qu'un long discours :
La carte est donc organisée comme les Champs de bataille éternels (CBE), avec un "tiers" de carte pour chaque serveur (coloré aux couleurs du serveur dans l'image ci-dessus) et une zone centrale neutre. A noter qu'ici, la zone centrale n'est pas occupée par une structure, mais par des ruines largement ouvertes. Chaque "tiers" a également un thème : jungle pour les rouges, désert pour les bleus et polaire pour les verts. Ce thème influence non seulement la zone elle-même, mais aussi les PNJ qu'elle contient, comme on le verra plus tard. Au niveau de la taille, la carte est également dans les mêmes proportions que CBE, néanmoins la surface jouable est moins importante au vu de tous les trous un peu partout (la chute dans le vide équivalent au retour au TP direct). Cela dit, en contrepartie, il y a très peu d'espace inutile.
Au niveau des structures, il y a trois forts, trois tours, neuf objectifs secondaires et six camps de ravitaillement, équitablement répartis entre les trois serveurs. Contrairement aux cartes déjà connues, les camps de ravitaillement ne desservent pas plusieurs structures, mais une seule, la plus proche. Les tours, ainsi que leurs camps de ravitaillement associé, se trouvent toutes dans la zone centrale, chacune entre deux "tiers" et sont donc destinées à être la principale cible des attaques. Je n'ai pas essayé de poser un trébuchet à l'intérieur pour voir s'il était possible d'atteindre les structures adverses, mais il y a fort à parier que c'est le cas, pour donner un intérêt stratégique à ces points.
En ce qui concerne les forts, ils sont toujours protégés par une double enceinte et sont chacun alimentés par un seul camp de ravitaillement disposé entre les deux enceintes, très proche du fort lui-même. Il s'agit également d'un des deux seuls points de téléportation accessible (l'autre étant au camp de base de chaque serveur, largement excentré), ce qui fait qu'une mort loin de son fort est assez pénalisante puisqu'il y aura une bonne distance à parcourir (d'autant plus que ce n'est pas en ligne droite).
La principale nouveauté de cette carte en termes d'agencement se trouve en fait à la limite des "tiers" de chaque serveur. Si vous avez ouvert la carte en grand (ce que je vous encourage à faire), vous constaterez que les zones colorées représentant chaque "tiers" s'arrêtent au niveau d'un mur. En effet, les régions propres à chaque serveur sont physiquement protégées derrière une enceinte qui empêche les ennemis de passer, leur seul recours étant de détruire un pan de ce mur, ou une des portes, au moyen d'engins de siège.
Ces murailles forment en outre la première enceinte des forts : une fois que l'ennemi a pénétré dans votre territoire, le camp de ravitaillement et les objectifs secondaires qui y sont présents ne sont plus protégés et seule une épaisseur protège le seigneur de votre fort. Ainsi, il sera très difficile - voire quasiment impossible - de capturer le fort d'un adversaire dans son dos puisqu'il faudra auparavant pénétrer dans son territoire, ce qui ne peut se faire sans fracas. Bien entendu, les murs d'enceinte comportent leur lot de site de mortiers, avec canons et huile bouillante pour les portes (cf. image ci-dessus).
Une autre nouveauté importante sur la carte concerne les ponts. En effet, certains d'entre eux sont destructibles en utilisant des engins de siège (canons ou catapultes, par exemple), et on imagine sans peine des stratégies visant à laisser le pont avec peu de vie pour le détruire en un coup au passage d'un groupe adverse. A l'inverse, il est possible de réparer un pont détruit, cela coûte juste 20 unités de ravitaillement (dans l'image ci-dessous, le pont à droite en avant-plan est destructible). Tous les ponts ne sont pas destructibles, cette propriété est réservée à quelques ponts servant d'accès principaux au "tiers" rouge ou aux forts vert et bleu (cf. autre carte dans la section "Différences entre les serveurs").
Mécaniques générales
En premier lieu, il faut noter que, bien que le score sera calculé sur cette nouvelle carte, il n'influera pas sur le "véritable" score de votre serveur, ceci afin d'éviter que des serveurs plus peuplés ne puissent remplir plus d'instances de la carte que leurs adversaires et marquer plus de points sans efforts. Par ailleurs, les parties sur cette nouvelle carte ne dureront pas une semaine mais seront bien plus courtes : rien n'a été arrêtée, mais il était question d'une durée de quelques heures (2h lors de la phase de test). Il n'a pas été précisé si la victoire lors d'une partie permettait de gagner des récompenses, comme des coffres McM, ou pas.
En ce qui concerne les points, vu la relative brièveté des matches, le "tick" ne durera pas 15 minutes, mais 5 minutes. Ainsi, toutes les 5 minutes, chaque fort possédé rapportera 20 points, chaque tour 10 points, chaque camp de ravitaillement et chaque objectif secondaire 5 points. En outre, une nouveauté instaurée sur cette carte : les structures octroient également un certain nombre de points dès leur capture. De ce fait, capturer un fort rapporte 100 points, une tour 40 points et un camp de ravitaillement ou un objectif secondaire 20 points.
Des évolutions touchent également le système de ravitaillement. Comme vous le savez déjà, les camps de ravitaillement ne fournissent qu'une seule structure, ce qui peut rendre la défense plus difficile (améliorations plus longues) et l'attaque plus facile (un seul camp à prendre pour couper toute arrivée de ravitaillement). Pour contre-balancer ça, d'autres modifications ont été apportées à la façon dont les camps fonctionnent.
Tout d'abord, les Dolyaks n'existent plus : quand le camp génère du ravitaillement, celui-ci est instantanément envoyé à la structure concernée, sans risque d'interception. Par ailleurs, la vitesse de génération a été modifiée, passant de 10 unités toutes les 30 secondes à X unités toutes les deux minutes. Ce nombre est variable, et dépend de générateurs, une autre nouveauté : chaque camp dispose de trois générateurs (deux sont visibles sur l'image ci-dessus), qui augmentent la quantité de ravitaillement générée et envoyée aux structures.
Par défaut, aucun générateur n'est construit, et le camp génère 25 unités de ravitaillement toutes les deux minutes. Pour chaque générateur construit (nécessite 10 unités de ravitaillement), la quantité de ravitaillement générée augmente de 25 unités, passant donc à 50, puis 75 puis 100 si tous les générateurs sont construits. Bien entendu, les joueurs adverses peuvent détruire les générateurs sans forcément prendre le camp, ce qui diminue drastiquement l'arrivée de ravitaillement dans les structures.
Deux autres évolutions notables concernent les structures en général : les zones de capture, que ce soit pour les forts, les tours ou les camps, ont vu leur taille grandement réduite, ce qui rend la tâche des attaquants plus évidente car le contrôle de la zone est plus facile. En outre, les gardes PNJ sont bien plus puissants que leurs homologues sur les cartes McM connues, car ils ont plus de points de vie mais surtout car ils ont des mécaniques plus retorses, qu'on retrouve notamment dans les récentes mises à jour du PvE (on y croisera également les Etherlames de Scarlett, entre autres dans les ruines centrales, cf. l'image ci-dessous).
Citons pêle-mêle immunité aux dégâts sauf en cas de contrôle (assomer/étourdir/etc.), mise à feu de flaques d'huile pour de gros dégâts de zone, téléportations, vaste zone de renversement continu, immunité aux dégâts de face ainsi que beaucoup de capacités de contrôle des foules. Prendre une structure, même un camp, en solitaire/petit groupe sera définitivement moins évident et prendra davantage de temps que sur les cartes McM classiques, ce qui augmente le risque d'être repéré.
Différences entre les serveurs
Hormis la disposition géographique des structures, il y a trois différences majeures entre les serveurs : les PNJ, les objectifs secondaires et ce que j'appellerai "l'avantage maison", à défaut de nom officiel (pour le moment).
Pour les PNJ, ils sont chacun d'une famille différente en fonction du serveur car, comme dit plus haut, chaque "tiers" a un thème. Ainsi, chez les rouges (thème jungle), on trouvera principalement des grawls et des trolls. Les gardes de portes, patrouilles et sentinelles ne diffèrent pas du PvE. Le seigneur du fort rouge, un Grand chaman Grawl Champion possède la particularité d'être invulnérable tant que ses deux invocations (des Elémentaires de terre Elite) ne sont pas mortes. Il peut également transformer les adversaires et ressusciter ses invocations (passé un certain temps, à priori).
Chez les bleus (thème désert), on croisera surtout des ogres avec leurs familiers et des guivres. Comme chez les rouges, les patrouilles, sentinelles et gardes classiques ont les même capacités qu'en PvE. Le seigneur du fort bleu est un Chef ingénieur Ogre Champion, assisté par deux ogres, qui peut construire des tourelles et lancer des bombes sur ses adversaires. Sur le même modèle, chez les verts (thème polaire), on verra plus généralement des Kodans, le seigneur du fort vert étant un Chef Kodan Champion qui peut se débarrasser de ses altérations quand il est contrôlé, infliger givre à chaque coup, régénérer ses points de vie et faire de gros dégâts de zone.
On en arrive à la principale nouveauté de cette carte, tout confondu : les objectifs secondaires. Ces objectifs ont trois utilités : les capturer rapporte des points (lors de la capture et à chaque "tick"), les détenir permet d'avoir accès à certains éléments spécifiques (zones de téléportations, objets, transformations, ...) et enfin, les détenir renforce votre "avantage maison", que je détaillerai plus bas. Ces objectifs secondaires sont chacun protégés par un ou des PNJ plus fort que la normale et certains disposent en outre de mécaniques spécifiques pour être capturés ou activer leurs effets.
Pour entrer dans le détail, le serveur rouge dispose des objectifs secondaires suivants : l'Autel (Altar), l'Observatoire (Observatory) et la Statue (Statuary). Les deux premiers sont retranchés derrière l'enceinte entourant le "tiers" rouge, mais la Statue est en dehors de ces murs, ce qui en feront probablement la première cible des attaques envers le serveur rouge.
- L'Autel est défendu par un Grand Elémentaire d'air Champion et sa capture permet de se transformer en boule d'énergie pendant un temps limité. Sous cette forme, vous allez beaucoup plus vite et êtes invulnérable mais ne pouvez pas attaquer. Il est possible de reprendre sa forme normale quand on veut.
- L'Observatoire est gardé par plusieurs Grawls dont un Champion et le capturer nécessite de contrôler les trois points de capture du site. Posséder l'Observatoire permet d'acquérir des tourelles-sentinelles qui peuvent être déposées n'importe où et signalent sur la mini-carte les adversaires passant à proximité sous forme de points rouges.
- La Statue (cf. image ci-dessus) est protégée par un Travailleur de pierre Grawl Champion et sa capture permet d'utiliser les deux super trébuchets placés à son sommet. Ces trébuchets ont une portée bien supérieure à la normale et peuvent atteindre les tours à l'ouest et à l'est (Jungle Tower et Artic Tower). A noter que la Statue peut être détruite sans que l'objectif ne soit capturé, ce qui rend les trébuchets inutilisables. Si cela devait arriver, un événement commencerait, permettant de défendre le gardien Grawl pendant qu'il répare la Statue.
Chez les bleus, les objectifs secondaires sont le Tunnel des Guivres (Wurm Tunnel), l'Atelier (Workshop) et l'Aéroport (Airport). Comme précédemment, les deux premiers objectifs sont bien à l'abri derrière une épaisseur de mur tandis que la dernière est accessible par tout le monde.
- Le Tunnel des Guivres est défendu par de petites Guivres et une Guivre des sables Championne. Utiliser les tourelles à proximité attire les petites Guivre et tuer les petites attire la Championne qu'il faut également tuer pour pouvoir capturer cet objectif. La détention de ce point permet d'utiliser des tunnels, qui agissent comme des portails d'envoûteur si ce n'est que les entrées et sorties sont fixes (cf. carte ci-dessus pour voir les tunnels existants).
- L'Atelier est protégé par un Mécamaître Charr Champion et sa capture permet d'être transformé en Dévoreur mécanique. Les capacités du Dévoreur mécanique n'étaient pas accessibles pendant la phase de test, mais dans la version finale, cette transformation permettra d'infliger des dégâts de siège, changeant le joueur en arme de siège mobile (je n'ai pas pu voir les attaques ou leur puissance envers les murs/portes/autre engins).
- L'Aéroport est gardé par un Pilote de montgolfière Champion et sa capture déclenche un événement demandant aux joueurs de rapporter 10 barils d'essence au PNJ qui leur vendra alors des Grenades de frappe aérienne contre 25 insignes d'honneur. Ces grenades peuvent être utilisées pour appeler une frappe aérienne sur une zone ciblée. Durant la phase de test, les dégâts étaient relativement faibles, ce sera peut-être modifié d'ici la sortie de la carte
En ce qui concerne les verts, les objectifs secondaires sont le Sanctuaire (Shrine), la Forge (Forge) et le Clocher (Bell Tower). A nouveau, seul le Clocher se situe au-delà de l'enceinte de protection du territoire.
- Le Sanctuaire est gardé par la Voix de Koda Championne et permet au serveur le possédant d'effectuer un rituel pour invoquer la Griffe de Koda. Ce rituel nécessite que trois joueurs se tiennent simultanément sur trois plateformes, ce qui invoque la Griffe, un puissant Champion qui patrouillera dans le territoire vert (sa position sera visible sur la mini-carte sous forme d'icône, à la manière des sentinelles).
- La Forge est défendue par le Forgeron Norn Champion et sa capture permet deux choses : obtenir un avantage réduisant les dégâts de 10% en interagissant avec la Forge ; et débloquer un événement consistant à récupérer 10 morceaux de glace pour le Forgeron, ce qui permet d'acquérir un Marteau de Koda contre 25 insignes d'honneur. Ce Marteau remplace votre arme actuelle et vous octroie 5 nouvelles compétences d'arme dont notamment de puissantes capacités de contrôle et des compétences offensives infligeant Givre (pensez aux capacités du Marteau du Gardien et ajoutez-y un peu de Givre).
- Le Clocher est protégé par le Sonneur de cloches Kodan Champion et sa capture donne la capacité de sonner les cloches disposées un peu partout dans le territoire polaire, ce qui invoque des Esprits de Koda Vétérans, qui disposent de plusieurs capacités de Givre et de contrôle.
La dernière principale nouveauté que j'ai évoquée un peu plus haut est "l'avantage maison". Cet avantage est lié aux zones de la carte : possédez le fort d'une zone spécifique, et vous obtiendrez l'avantage associé. Chaque serveur étant naturellement plus enclin à posséder et défendre facilement un fort, il bénéficiera le plus souvent de l'avantage en question. Néanmoins, si ce serveur venait à capturer un fort adverse, il posséderait deux avantages, et les trois en cas de contrôle des trois forts, n'en laissant aucun à ses adversaires.
Cependant, en n'ayant que le fort en sa possession, l'avantage n'a aucun effet. Afin d'activer ces effets, il faudra posséder également les objectifs secondaires de la même zone que le fort. Il y a 3 objectifs secondaires par zone et 3 niveaux de puissance pour chaque avantage, chaque objectif secondaire contrôlé améliorant donc les effets dont les joueurs bénéficient. Cependant, si un serveur contrôle un objectif secondaire sans posséder le fort associé, cela ne renforce pas son propre "avantage maison" : le seul intérêt est d'affaiblir l'avantage que possède l'adversaire contrôlant ce fort.
Dans le détail, voici les effets des avantages :
- Zone de la jungle (serveur rouge par défaut)
- Niveau 1 : Dissipation des altérations
- Niveau 2 : Dissipation des altérations + Régénération permanente
- Niveau 3 : Dissipation des altérations + Régénération permanente + chance d'infliger un éclair à chaque coup (similaire au cachet d'air)
- Zone désertique (serveur bleu par défaut)
- L'avantage pour ce serveur consiste à activer des tourelles mécaniques réparties un peu partout dans la zone désertique qui tireront automatiquement sur les adversaires passant à portée. Les niveaux supérieurs de cet avantage activeront davantage de tourelles, qui sont destructibles et réparables
- Zone polaire (serveur vert par défaut)
- Niveau 1 (Froid) : La vitesse de déplacement des adversaires dans la zone polaire est diminuée de 10%
- Niveau 2 (Froid extrême) : La vitesse de déplacement des adversaires dans la zone polaire est diminuée de 20%
- Niveau 3 (Hypothermie) : La vitesse de déplacement des adversaires dans la zone polaire est diminuée de 30%
Ainsi, seul l'avantage de la zone de la jungle est réellement un avantage s'appliquant aux joueurs où qu'ils soient sur la carte. Les "avantages maison" des deux autres serveurs sont en fait plutôt un moyen de gêner les mouvements adverses au sein de leurs territoires, voire de pouvoir repérer une éventuelle invasion plus facilement.
Bonus
Dans la mise à jour du 4 Février qui marquera la sortie officielle de cette carte, viendra également une refonte de l'interface McM, qui a été rendue plus claire et plus graphique. Et, principale évolution à ce niveau : la taille des files d'attente sera clairement affichée pour chaque carte, donnant une idée du temps d'attente. Voilà l'interface telle qu'on pouvait la voir lors de la phase de test :
Ainsi, en cas d'absence de file, la carte est marquée "Prête" (Ready), tandis qu'en cas de file, le nombre de personnes en attente est affiché. Si vous décidez tout de même de vous placer dans la file, votre place actuelle sera affichée à la place du choix des cartes, ce qui signifie qu'il n'est pas possible de faire la queue sur plusieurs cartes en même temps. Bien sûr, vous aurez la possibilité de quitter la file à tout moment.
Le reste de l'interface est très similaire à l'actuelle, avec un onglet pour afficher le détail des scores et la répartition actuelle des structures et un onglet pour les capacités McM et dépenser son expérience McM. Il n'a pas été précisé si des modifications ont été apportées au files d'attente pour régler les comportements curieux dont les joueurs sont parfois témoins.
Conclusion
Voilà pour cette présentation (très) longue mais assez exhaustive de la lisière des Brumes et des nouveautés qui l'accompagnent. On voit que le studio de développement a vraiment tâché d'introduire des évolutions à tous les niveaux afin de rompre la monotonie du Monde contre Monde et d'introduire de la diversité entre les serveurs, quitte à toucher à des éléments difficiles à équilibrer (les "avantages maison", notamment).
Cette carte sera probablement prise d'assaut les premiers temps, que ce soit par les joueurs adeptes de McM qui voudront décortiquer cette nouvelle carte et toutes ses nouveautés, ou par les joueurs plus orientés PvE, car cette carte fait partie de l'histoire du Monde Vivant et certains événements liés à Scarlett et son plan s'y dérouleront. Dans tous les cas, il y aura du monde et le système de débordement sera sûrement bien mis à l'épreuve.
Cela dit, sur le long terme, je doute que cette carte parvienne à retenir les foules. Le jeu orienté serveur n'est clairement pas l'objectif de cette carte, notamment à cause du fait que le score ne compte pas dans le total de son serveur. Il était également impossible d'améliorer les structures pendant la phase de test, je ne sais pas s'il est prévu d'ajouter cette possibilité ou de la laisser ainsi. Par ailleurs, la rapidité des matches (quelques heures) ne pousse pas à rester sur la carte pour s'y investir à construire des défenses et surveiller les mouvements adverses.
Resteront donc les groupes qui recherchent davantage l'affrontement, mais ici aussi, ce sera difficile pour une simple raison : les enceintes protégeant les "tiers" de chaque serveur. De fait, la plupart des combats se dérouleront dans la zone centrale, composée de trois ou quatre grandes îles, ce qui fait tout de même peu au final, puisqu'on en fait le tour en moins d'une dizaine de minutes. En outre, les endroits assez vastes pour accueillir de grands affrontements sont rares, une bonne partie du décor étant accidenté et/ou présentant de nombreux obstacles, sans parler des ponts qui sont une invitation à balancer ses adversaires dans le vide.
Au final, je ne pense pas que cette carte fasse de l'ombre aux cartes McM classiques, car tout pousse à ne pas s'y investir et à rechercher plutôt du plaisir immédiat et sans prise de tête le temps de la file ou pour changer de décor de temps en temps. J'ai eu l'impression qu'ArenaNet a vraiment eu à coeur de ne pas rendre cette carte trop attractive pour ne pas drainer la population McM, ce qui est une bonne chose à mon avis. Cela reste néanmoins une zone agréable à jouer en attendant d'entrer en jeu, et il y a moyen d'y passer de bons moments.
[EDIT]
Je viens de tomber sur une autre information importante au sujet de cette carte : à la base, il était prévu que les matches sur cette carte soient les mêmes que les matches officiels. Autrement dit, on ne pouvait affronter que les adversaires du match en cours, comme sur les cartes "classiques". Cela dit, suite aux remontées des joueurs, cela a été modifié et au final, les serveurs seront regroupés par couleur et par région. Cela signifie que, sur cette carte uniquement, tous les serveurs "rouges" européens pourront affronter tous les serveurs "bleus" européens et tous les serveurs "verts" européens (et pareil pour les serveurs américains).
Du coup, cela pourrait donner un intérêt non négligeable à cette carte, surtout pour les guildes ou groupes organisés qui voudraient s'affronter et qui ne le pourraient pas sur les cartes habituelles. Cela dit, ce genre de choses sera tout de même difficile à organiser, donc à voir si le jeu en vaudra la chandelle pour la communauté. Cela dit, dans l'absolu, la lisière des Brumes a finalement un réel avantage par rapport aux cartes que l'on connait déjà, ce qui pourra drainer une partie de la population McM, contrairement à ce que j'ai dit plus haut. A voir.
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