La gestion de l'énergie dans Guild Wars 2
L'équipe de développement présente à grands traits les mécanismes de gestion d'énergie dans Guild Wars 2, devant inciter les joueurs à agir plus offensivement que défensivement.
Voici quelques jours, le blog Kill Ten Rats a eu l'occasion de s'entretenir avec l'équipe de développement de Guild Wars 2 (les développeurs Jon Peters et Isaiah Cartwright, ainsi les chargés de communauté Regina Buenaobra et Martin Kerstein) pour aborder notamment - et longuement - les grands principes gouvernant la gestion de l'énergie dans le prochain MMORPG d'ArenaNet.
On y note ainsi que la gestion des barres d'énergie, qui servent notamment à utiliser les compétences de personnages dans Guild Wars 2, est pensée pour équilibrer les affrontements PvE et favoriser un comportement plus offensif que défensif - notamment pour obliger le joueur à choisir soigneusement ses adversaires selon leur puissance.
« Si un joueur joue offensivement, sa barre d'énergie est relativement simple à gérer. C'est quand le joueur opte pour une attitude très défensive que son énergie est drainée rapidement... Un affrontement très facile n'entamera que peu la barre d'énergie alors qu'un affrontement face à des monstres coriaces nécessitera plus de manoeuvres et de compétences défensives qui puiseront significativement dans la barre d'énergie. »
Pour autant et pour ne pas frustrer le joueur, Guild Wars 2 s'appuie aussi sur des potions nombreuses et accessibles permettant de « régénérer significativement » sa barre d'énergie (par exemple à hauteur de 60%). Selon l'équipe de développement, ce choix permet de compenser l'absence de classes dévolues uniquement aux soins, alors que le nombre de potions utilisées pour venir à bout d'un adversaire peut devenir un indicateur des capacités du joueur. Quand l'un aura besoin de trois potions pour vaincre un monstre, l'autre l'emportera sans potion grâce à sa maîtrise du jeu.
En matière de PvP, les potions doivent permettre aux joueurs de régénérer leur barre d'énergie sans pour autant interrompre l'action ou déséquilibrer les combats. Les personnages devraient donc tous disposer du même nombre de potions (« en petit nombre, mais redistribuées à chaque mort »).
« L'une des mécaniques que [l'équipe de développement] a expérimenté consistait à placer des potions sur la carte, permettant aux joueurs de reconstituer leur réserve durant le combat. Isaiah Cartwright précise que ce système fonctionne vraiment bien dans le cadre des mouvements de troupes alors que tout le monde se disperse. Les potions font plus ou moins office de ravitaillement. Évidemment, les joueurs les plus défensifs ont besoin de vraiment plus de potions. Selon Jon Peters, l'énergie fonctionne comme les munitions d'un FPS. Les joueurs ne les voient pas vraiment la plupart du temps, mais en période de grosse activité, l'énergie peut devenir un problème à gérer. »
L'intégralité de cet entretien est disponible, en anglais, sur le blog Kill Ten Rats.
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