Retour du Chaos mécanique et de Scarlet sur Guild Wars 2, entretien avec les développeurs sur la première saison
Le studio ArenaNet entend proposer de manière perenne la première saison du Monde vivant de son MMORPG. C'est désormais au tour du troisième épisode, intitulé « Chaos mécanique » de revenir sur Guild Wars 2. En parallèle, nous avons pu poser des questions à l'équipe en charge de la saison 1.
Si la première saison narrative du MMORPG Guild Wars 2 était une expérience éphémère, disparaissant au fil des événements pour rendre le monde persistant vivant et évolutif, le studio ArenaNet a rapidement réalisé qu'une grande partie du contenu développé disparaissait dans le même temps. Cette erreur ne sera pas reproduite à partir de la saison 2, mais il aura fallu attendre de neuf années avant de pouvoir (re)découvrir la genèse de l'histoire de Guild Wars 2, dont l'affrontement emblématique avec Scarlet Bruyère, la Sylvari affichant à son actif la destruction de l'Arche du Lion.
Comme les autres épisodes de la saison 1 qui ont été publiés cette année, « Chaos mécanique » va rassembler la majorité de l'expérience originale de 2013 en un épisode narratif, tout en y ajoutant de nouvelles récompenses, comme les « grèves de factionnaire mécanique » et la « lame-louve du champion du Pavillon », une épée modélisée d'après les chevaliers mécaniques du Jubilé de la reine.
La version du jeu qui accompagne cet épisode propose également des mises à jour à certains des combats de boss de monde des zones fondamentales de Guild Wars 2. La conception des combats classiques de la grande guivre de la jungle, du béhémoth des ombres, du chef chamane de Svanir et de l'élémentaire de feu sera mise à jour, pour que ces événements soient dans les standards actuels. De plus, le modèle de certains de ces boss recevra des améliorations visuelles.
En parallèle, Didji et moi-même avons eu l'occasion de poser des questions à des membres de l'équipe à l'ouvrage sur la première saison.
En revisitant la première saison du Monde vivant, est-ce qu'il y a des choses que vous auriez fait différemment si vous deviez les refaire aujourd'hui ?
Joe Kimmes, responsable d'équipe sur la saison 1 : La réédition de la saison 1 modifie la structure des mises à jour pour en faire des épisodes linéaires, et c'est en soi la première partie de ma réponse - changer la saison pour que les joueurs puissent y jouer à tout moment et y revenir pour obtenir des succès et des récompenses. Nous avons eu l'occasion d'apporter ces changements, mais si nous devions recommencer à zéro, il serait possible de le prévoir dès le départ.
Pour ce qui est des épisodes 2 et 3 en particulier, de nombreuses mises à jour de la saison 1 étaient étroitement liées à des festivals. La foire du dragon, le jubilé de la reine et même Halloween étaient associés à l'histoire pendant la saison 1, ce qui a créé une certaine dette pour l'avenir, à la fois pour relancer ces festivals en tant qu'événements annuels et pour restaurer le contenu de l'histoire dans un environnement où le festival peut ne pas être actif lorsque les joueurs jouent l'histoire.
Indigo Boock, responsable de la narration sur la saison 1 : En tant qu'écrivain, il est difficile de ne pas regarder le travail passé et de ne pas vouloir le refaire. C'est un exercice très difficile. Les joueurs qui ont eu la chance de jouer à la saison 1 lors de sa sortie initiale ont des souvenirs très forts de ce contenu ; il suscite la nostalgie, et nous ne voulions pas ruiner cela. Même si nous reconstruisions le jeu à partir de zéro, nous voudrions conserver ce qu'il était lors de sa sortie initiale. Mais, nous avons eu l'occasion de condenser certaines parties de l'histoire cette fois-ci. Elle n'a pas été conçue à l'origine pour être jouée de manière linéaire, nous avons donc cherché à nous assurer qu'elle soit à sa place dans les Chroniques.
Lorsque nous avons commencé à reconstruire la saison 1, Joe, Bobby [ndlr: Bobby Stein, Directeur narratif] et moi avons discuté de l'opportunité de faire revenir certains des acteurs pour retravailler certaines parties de l'histoire. Pour Chaos Mécanique (et les épisodes suivants), nous avons eu une occasion unique de faire revenir Tara Strong dans la cabine pour rafraîchir une partie de la voix de Scarlet.
Son arc narratif finirait par faire des vagues dans le reste de l'histoire de Guild Wars 2, nous avons donc saisi l'occasion d'ajouter une poignée de nouveaux journaux audio qui donnent une nouvelle perspective de son intériorité. Nous avons également revisité une poignée de moments critiques pour nous assurer que sa présentation au commandant était aussi terrifiante qu'excitante. De cette façon, nous avons pu conserver l'expérience que les joueurs ont vécue lorsqu'ils ont joué pour la première fois à ce contenu, mais les nouveaux spectateurs ont pu en sortir avec une meilleure compréhension de l'arc narratif de Scarlet. Il y a tellement de choses que nous aurions aimé faire, mais je pense que les ajustements que nous avons pu faire auront un impact tout aussi fort.
En quoi le processus de création d'un épisode du Monde vivant est-il différent aujourd'hui de celui de la saison 1 ?
Joe Kimmes : À l'époque de la saison 1, le contenu était élaboré à un rythme très rapide ; nous avions différents plans de production et une grande partie du contenu était réalisée juste à temps pour respecter le calendrier de diffusion. Après quelques années d'expérience, les épisodes récents ont été créés avec beaucoup plus de temps pour une planification précoce et sont regroupés en une seule et même mise à jour, plutôt que de viser à publier des épisodes séquentiels toutes les quelques semaines.
Quelle proportion du travail que vous avez effectué à l'époque est réutilisée lors de la réédition des épisodes aujourd'hui ?
Joe Kimmes : La quasi-totalité du travail original a été réutilisée d'une manière ou d'une autre. Ici et là, nous avons supprimé certains éléments ou les avons déplacés pour en faire une sorte de « director's cut », mais tout est construit sur la base de l'original. Heureusement, nous n'avons pas eu besoin de recréer entièrement les épisodes originaux. En fait, la démonstration que le contenu de la saison 1 pouvait être restauré sans devoir tout reconstruire dans le cadre des missions Visions du passé et de l'événement de la Marionnette détraquée a constitué une avancée significative qui a rendu cette restauration possible.
Prévoyez-vous de rendre les donjons de l'histoire (l'usine d’armement de l’Alliance de la Fusion, le refuge Etherlame, et la planque de Scarlet pour le prochain épisode) disponibles comme des donjons normaux, afin que les joueurs puissent les répéter facilement ?
Joe Kimmes : L'usine d'armement de l'Alliance de la Fusion et le refuge Etherlame restent rejouables en tant que Fractales des brumes, nous considérons donc que ce sont les incarnations définitives de ces missions pour le haut niveau. La planque de Scarlet n'a jamais été un vrai donjon et n'a pas été choisi comme Fractale au fil des ans, mais je vais surveiller de près les réactions des joueurs à ce sujet. Nous l'avons un peu réajusté pour qu'il soit plus proche de la norme pour un donjon ou une fractale, et bien que ce ne soit pas encore officiellement prévu, ça pourrait arriver.
Qu'est-ce qui vous a fait passer de « placer les épisodes du Monde vivant dans les cartes existantes » dans les saisons 1 et 2 à « créer une nouvelle carte pour chaque épisode » à partir de la saison 3 ?
Joe Kimmes : Avec le recul, ce changement a été plus progressif qu'il n'y paraît aujourd'hui. La première sortie de type Monde vivant a été l'événement « Le Rivage perdu » qui a emmené les joueurs sur la nouvelle carte de la crique de Sud-soleil, et si la saison 1 proprement dite n'a pas ajouté de cartes permanentes au monde ouvert, des zones comme les Falaises labyrinthiques et le Pavillon de la Couronne étaient des lieux majeurs à explorer. La saison 2 a ajouté Cimesèche et les contrées sauvages d'argent au fur et à mesure de ses mises à jour, chaque zone s'ouvrant un peu plus à chaque épisode pour devenir les cartes complètes auxquelles tous les joueurs ont accès aujourd'hui.
Au fond, le coeur du problème était le temps. Il faut beaucoup de temps pour créer une carte complète avec toute l'équipe de développement, y compris l'illustration de la carte, les nouveaux modèles d'environnement et les ressources, les sons et la musique d'ambiance et, bien sûr, l'ajout d'événements et de créatures. Tout au long des saisons 1 et 2, différentes approches ont été utilisées pour la taille des cartes, la densité du contenu et le nombre de mises à jour qui touchaient les cartes nouvelles comme anciennes.
Arrivés à la saison 3, nous disposions d'un grand nombre d'informations sur notre capacité à créer de nouvelles zones et sur ce que les joueurs étaient le plus impatient de voir, ce qui a conduit à l'approche selon laquelle la plupart des épisodes incluent une nouvelle carte et y concentrent leur contenu et leur scénario.
Pouvez-vous nous indiquer les saisons ou les épisodes préférés des joueurs ?
Joe Kimmes : Nous recueillons de nombreuses métriques du jeu, mais c'est une science de déterminer les préférés - d'autant que parfois les astres s'alignent et un moment particulier frappe juste. Au cours de la saison 1 originale, les mises à jour destinées à améliorer le butin des champions sont sorties en même temps que les vagues d'ennemis champions lors des invasions de Scarlet, pour le plus grand plaisir des joueurs (et la consternation de certains tableurs sur l'économie). Je ne sais pas si la version revisitée capturera entièrement ce moment, mais j'espère qu'elle rendra justice aux bons souvenirs que les joueurs ont de ces batailles !
Merci pour vos réponses !
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