Lancement de l'extension Path of Fire pour Guild Wars 2
Pour le lancement de la seconde extension de Guild Wars 2, ArenaNet a publié une infographie contenant quelques chiffres sur le jeu en général et les accomplissements des joueurs. En parallèle, JeuxOnline a pu poser plusieurs questions à Mike Zadorojny, game designer en chef sur cette extension.
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Pour le lancement de l'extension Heart of Thorns, ArenaNet avait publié quelques chiffres au sujet du jeu, révélant notamment que 7 millions de comptes avaient été créés, que les joueurs avaient collectivement exploré le monde plus d'1,8 million de fois, ou encore que plus de 700 millions de morts avaient été enregistrées dans les arènes JcJ. L'esprit de communauté était également mis en avant puisqu'il apparaissait que 40% des personnages de niveau maximal étaient revenus jouer dans les zones de départ lors du premier week-end où le jeu était passé en free-to-play.
La question est donc : où en est-on à la sortie de Path of Fire, deux ans plus tard ? Guild Wars 2 se targue aujourd'hui d'avoir fédéré plus de 11 millions de joueurs, soit 4 millions de plus qu'il y a deux ans, qui ont créé au total plus de 50 millions de personnages, ce qui fait une moyenne d'environ 5 personnages par joueur. Parmi ces personnages, le guerrier humain est le plus populaire, ce qui indique que les goûts des joueurs ont peu changé depuis l'infographie du premier anniversaire, et la Revenante Charr la plus rare, largement aidé par le fait que le Revenant n'ait été introduit qu'avec Heart of Thorns, trois ans après le lancement du jeu.
Tous ensemble, ces personnages ont créé plus de 950 000 guildes, ce qui peut paraître peu, mais dans la mesure où il est possible de rejoindre jusqu'à cinq guildes, le besoin d'en créer de nouvelles se fait probablement moins ressentir, sans compter que de nombreuses guildes partagent plusieurs membres. Côté accomplissements, les joueurs sont loin d'être inactifs puisqu'ils ont validé plus de 430 millions de coeurs de renommée sur toute la carte, dont une portion très mineure à plusieurs reprises puisque les dernières nouvelles zones de la saison 3 du Monde Vivant ont introduit des coeurs de renommée répétables quotidiennement.
Tous ces coeurs et les événements dynamiques du monde ouvert - 1,3 milliard déclenchés après un an de jeu - ont permis aux joueurs d'acquérir plus de 78 billions de points d'expérience, soit suffisamment pour faire passer 16 millions de personnages au niveau maximal, même si ce nombre est biaisé car on peut toujours gagner de l'expérience au niveau maximal afin de faire progresser ses maîtrises. Côté compétitif, les batailles font toujours rage puisque les joueurs ont gagné collectivement plus de 5 milliards de badges d'honneur en McM, ce qui permettrait d'acheter près de 900 millions de plans de construction de chariot à flèches. En JcJ, plus de 16 millions de coffres de rang ont été ouverts, les joueurs les plus haut classés se plaçant autour du rang 400.
Enfin, en ce qui concerne le contenu, on se souvient qu'après un an de jeu, ArenaNet déclarait avoir publié 45 pétaoctets de données, ce qui comprenait tous les textes, modèles de personnage, artworks, etc. Aujourd'hui, ce nombre est précisé puisqu'on sait que sur l'ensemble des 61 mises à jour gratuites, 2 millions de mots ont été écrits en doublés en Anglais, Français et Allemand. Et vu la quantité de texte qu'on a pu lire sur les panneaux des primes, dans les instances, en ambiance sonore, ou dans les nouveaux succès, collections et équipements, la croissance de ce nombre n'est pas prête de ralentir.
JeuxOnline : A quel sujet avez-vous reçu le plus de retours de la part des joueurs suite aux différents événements de bêta et stress tests de ces dernières semaines ?
Mike Zadorojny : La plupart des retours que nous avons reçus pendant les week-ends de démo tournaient autour des montures et des spécialisations d'élite. En interne, nous sommes tombés amoureux des caractéristiques et des personnalités des montures, ainsi que de leurs compétences de mouvement. On espérait bien que nos joueurs ressentent la même chose, et ils ne nous ont pas déçu ! Les gens ont également été très passionnés par l'influence des spécialisations d'élite sur leurs personnages et la façon de les jouer. Nous avons écouté tous ces retours et avons fait quelques ajustements en conséquence.
JeuxOnline : Les capacités de magie instable sur les primes sont une façon intéressante de rendre les combats un peu différents à chaque fois et de faire durer l'effet de nouveauté. Est-ce que vous envisageriez d'ajouter cette mécanique à d'autres créatures, comme des boss du monde ouvert ou les primes de guilde ?
Mike Zadorojny : Les capacités de magie instable ont été créées spécialement pour les primes, mais ont été insérées ailleurs pendant le développement, comme dans l'histoire. C'est un super système qui nous permet d'intégrer davantage de diversité dans les boss que nous créons. Je ne serais pas surpris si vous voyiez ce système apparaître ailleurs à l'avenir !
JeuxOnline : Est-ce que le scénario de Path of Fire va introduire de nouveaux personnages récurrents, pour rejoindre les Gardiens de l'Eternité ou plus globalement le casting de personnages, qui a très peu changé depuis la saison 2 ?
Mike Zadorojny : L'histoire de Path of Fire est centrée sur les Gardiens de l'Eternité et leur incursion dans le désert. Il y a de nouveaux alliés qui vous aideront en chemin. L'extension n'est pas juste la conclusion d'une intrigue, mais aussi la préparation de la prochaine saison du Monde Vivant. Donc attendez-vous à voir réapparaître quelques unes des nouvelles têtes !
JeuxOnline : Les joueurs parlent beaucoup d'apparences de monture, qui pourraient être ajoutées au jeu via la boutique aux gemmes, par exemple. Est-ce quelque chose que vous avez déjà envisagé ?
Mike Zadorojny : Les montures ajoutent une nouvelle façon de représenter votre personnage en jeu. Nous avons donné aux joueurs la capacité de teindre leurs montures car nous voulions leur permettre de personnaliser leurs montures pour qu'elles correspondent à leurs personnages. En ce qui concerne une personnalisation plus poussée qui arriverait plus tard, ce n'est pas quelque chose dont nous pouvons parler actuellement. Pour le moment, nous sommes concentrés sur le lancement des montures et du reste de Path of Fire !
JeuxOnline : Il semble que les designers chez ArenaNet travaillent sur des aspects très différents de Guild Wars 2 : Hugh Norfolk est passé de l'équipe JcJ à l'équipe en charge des créatures pour l'extension, Roy Chronacher est dans l'équipe dédiée aux montures après avoir travaillé sur le Revenant ou le système de combat (via les aptitudes ou le changement apporté aux charges d'altérations), comme probablement d'autres. Est-ce une politique du studio que de faire travailler ses employés dans différentes équipes, ou est-ce que cette volonté d'essayer de nouvelles choses vient des gens eux-mêmes ?
Mike Zadorojny : Nous encourageons les designers à développer leur -connaissance du design. Parfois, cela signifie que certains designers vont passer d'un sujet lié aux systèmes sous-jacents du jeu à l'autre, ou vont aller travailler sur du contenu directement. D'autres fois, cela signifie s'approprier une nouvelle fonctionnalité, et piloter l'équipe pour en créer la meilleure version possible. Plus ils comprennent comment leur travail impacte les autres équipes, plus ils sont efficaces et capables d'influencer le produit. Cela leur permet également d'exprimer leur créativité à travers les différentes facettes du jeu.
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