Les Sylvaris

"Le mal menace la Tyrie, mais notre Rêve nous guidera dans les ténèbres... jusqu'à l'aube."

Il y a longtemps, un soldat fatigué planta une graine étrange dans les profondeurs de la Jungle de Maguuma. Pendant des siècles, l'Arbre clair grandit, ses branches s'arquant sur la forêt toute entière, jusqu'à sa floraison il y a vingt-cinq ans, suite à laquelle les Premiers-nés ont fait leur apparition. D'autres générations de sylvaris se succédèrent, saison après saison, tous émerveillés par cette terre étrange et désireux de trouver un but à leur existence. Façonnés par le rêve qui les nourrissait avant leur réveil, les sylvaris explorent maintenant la Tyrie à la recherche d'aventures et à la découverte de leur place dans ce monde. Ils luttent pour établir un équilibre entre curiosité et sens du devoir, entre ferveur et chevalerie, et entre animosité et sens de l'honneur.

Présentation

Description

Le rêve persiste dans leurs âmes, tel l'écho d'une mélodie lointaine. Malgré cela, ils perçoivent les hauts et les bas que connaissent leur peuple, ressentent les connexions empathiques qui existent entre tous les sylvaris et partagent leurs découvertes et leur savoir comme l'eau se fond dans le courant d'une rivière. Ils possèdent une connexion profonde avec la terre et les richesses qu'elle renferme, et considèrent toute chose qui pousse et fleurit comme leur frère. Guidés par les leçons gravées dans la tablette sacrée de Ventari, ils ont construit une cité au sein de la forêt et créé une culture mêlant le mystère de la magie avec une volonté de fer de se battre pour le bien.

Mais les sylvaris ne sont pas tous nobles, et tous les rêves ne sont pas agréables. Certains enfants de l'Arbre clair empruntent un chemin obscur, dévoués à un cauchemar qui bout sous la surface et insuffle des lunes sombres, des festivités malfaisantes et de terribles secrets murmurés au cœur de la nuit. La Cour des Cauchemars rejette les vertus de leurs frères et s'applique à convertir tous les sylvaris à leur philosophie sinistre. Si personne ne les arrête, ses membres souilleront le rêve de leurs actes maléfiques et parviendront à corrompre l'Arbre clair lui-même, condamnant la race noble des sylvaris à un avenir teinté de vice et de corruption. Dans la bataille qui oppose le rêve au cauchemar, le destin de la race nouvellement éclose en Tyrie est entre les mains des héros.

Relations avec les autres races

Les Sylvaris, bien que d'un naturel curieux, se méfient des autres races, et notamment des Asuras. Ceux-ci ont en effet vu en ces créatures végétales de parfaits cobayes pour leurs expériences.

Le Verger

Le Verger, situé dans la Jungle de Maguuma, est la capitale des sylvaris. C'est là que se trouve l'Arbre clair.

Il y a 250 ans, le Verger était un campement d'humains et de centaures fuyant la guerre qui les opposait. C'est ici que Ronan, un des humains, planta la graine qui donnera plus tard naissance à l'Arbre clair et aux sylvaris.

Biographie

Lors de la création de votre personnage, vous devrez répondre à plusieurs questions.

À quelle saison correspondez-vous ?

  • Printemps : les sylvaris du printemps sont nés à l'aube.
  • Été : les sylvaris de l'été sont nés pendant la journée.
  • Automne : les sylvaris de l'automne sont nés pendant le crépuscule.
  • Hiver : les sylvaris de l'hiver sont nés pendant la nuit.

Ces choix détermineront l'histoire de votre personnage, son apparence et le contenu de son quartier, mais il n'affectera pas la puissance de votre personnage.

Compétences raciales

Leur puissante empathie avec les êtres vivants leur permet de contrôler les végétaux et de soigner leurs alliés.

  • Bénédiction de l'Arbre clair : Protège le sylvari et ses alliés, tout en enracinant ses ennemis.
  • Force du Rêve : Soigne le sylvari des dommages critiques.
  • Racines crochues : enracine la cible.

Réactions


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