Heart of Thorns : Présentation du Druide
Annoncé en premier quand ArenaNet a présenté le concept de spécialisation d'élite, le Druide a finalement été détaillé vendredi lors de la TwitchCon. Avec son Bâton et ses nouvelles capacités, il disposera de puissantes compétences de soin, qui en feront un atout dans un groupe.
Un Bâton pour soigner à distance
Après le Revenant et le Fracasseur, spécialisation d'élite du Voleur, qui bouleversaient un peu les codes en utilisant un Bâton pour attaquer au corps-à-corps, le Druide revient aux sources en maniant sa nouvelle arme à longue portée. Cependant, là où il se différencie des autres archétypes de mage, c'est que la majorité de ses compétences au Bâton ne serviront pas à attaquer les adversaires, mais à soigner les alliés. La spécialisation d'élite du Rôdeur rejoint ainsi la légende Ventari du Revenant, dans le sens où elle se concentre énormément sur le support, au détriment des dégâts.
L'auto-attaque du Bâton reflète bien cette orientation, puisqu'elle tire un rayon d'énergie qui fait peu de dégâts à un adversaire ciblé, et surtout soigne les alliés qui le traversent. Avec un bon positionnement, il devient donc possible d'apporter une régénération supplémentaire aux alliés placés entre soi et la cible. Dans le même ordre d'idée, une autre compétence du Bâton permet d'attacher un follet à un ennemi qui va lui tourner autour et soigner les alliés qui le traversent. Pour le coup, c'est aux alliés au contact de l'adversaire de se positionner correctement pour traverser le follet le plus souvent possible et donc recevoir plus de soins.
Présentation du Druide lors de la TwitchCon, en Anglais (sur la chaîne Youtube de Dulfy)La compétence suivante est une compétence de mouvement qui permettra au Druide de se replacer rapidement afin d'assurer un meilleur support ou plus simplement de se sortir d'une situation dangereuse. En se transformant lui-même en follet, le personnage peut se rendre presque instantanément à une location ciblée et soigner les alliés proches de son point d'arrivée. En outre, il génère un combo explosion à l'arrivée, ce qui peut apporter encore plus de soin si une zone d'eau s'y trouve. La quatrième compétence de l'arme verse dans le contrôle et la suppression d'altération puisque le Druide invoque des lianes qui vont filer dans la direction ciblée, immobilisant les ennemis touchés et soignant les altérations gênant le mouvement (Infirmité, Givre et Immobilisation) sur les alliés traversés.
Enfin, la dernière compétence du Bâton permet au Druide d'invoquer un mur qui va affecter les projectiles adverses de façon particulière. En effet, au lieu de les renvoyer ou de les détruire comme les autres compétences similaires, ce mur les laissera passer mais les transformera en projectiles qui soigneront les alliés touchés. A priori, le soin apporté sera fixe et ne dépendra pas de la puissance initiale des projectiles, mais cela pourra éventuellement changer suite au prochain week-end de bêta, en fonction des retours des joueurs.
Au nom de la lune...
Au niveau mécanique de profession, le Druide apportera une nouvelle transformation au Rôdeur : la forme d'Avatar céleste. En soignant ses alliés ou en faisant des dégâts à ses adversaires, le personnage accumule de la force astrale et, une fois qu'il en a suffisamment, peut se transformer en avatar céleste, ce qui lui donne accès à de nouvelles compétences d'armes. Comme pour le Bâton, ces compétences sont très orientées vers le soin et disposent d'un temps de rechargement très faible, rendant l'Avatar céleste capable d'apporter des soins importants en un court laps de temps. Pour accumuler de la force astrale, soigner les alliés sera bien plus efficace qu'attaquer les ennemis, ce qui devrait pousser encore plus, s'il y en avait besoin, les Druides vers la voie du support.
En tant qu'Avatar céleste, le personnage disposera de deux compétences de soin à longue portée, dont l'auto-attaque qui invoque un rayon cosmique soignant de façon importante jusqu'à cinq alliés regroupés, et qui peut être enchaînée sans temps de rechargement. La seconde compétence, elle, fait pousser une graine qui, à l'éclosion, va soigner les alliés proches et soigner jusqu'à deux altérations sur eux. Il s'agit également d'une très puissante capacité de support puisqu'elle dispose aussi d'un temps de rechargement très faible et d'une longue portée. Toutefois, ce n'est pas parce qu'il est possible d'enchaîner ces deux compétences qu'il faut ignorer les autres.
Les trois capacités de l'Avatar céleste suivantes agissent dans une zone autour du personnage, et sont donc à réserver si le Druide se trouve dans la mêlée, avec des alliés autour de lui. La première de ces compétences appelle un puissant rayon lunaire qui offre un très puissant soin aux alliés proches, tout en infligeant Stupeur pour une durée assez longue aux adversaires environnants. La compétence agit également comme un combo explosion, ce qui peut apporter différents effets, comme un soin de zone supplémentaire, si une zone de combo se trouve aux pieds du Druide.
La capacité suivante créée une zone d'eau autour du personnage, qui dure quelques secondes et soigne les alliés s'y trouvant. En outre, la zone d'eau est également un bon moyen d'obtenir des soins supplémentaires via les combo explosion ou bond, notamment. Enfin, la dernière compétence d'Avatar céleste va périodiquement infliger des dégâts, Infirmité et Lenteur aux ennemis proches pendant quelques secondes. Au bout de ce laps de temps, les ennemis encore présents dans le rayon de l'attaque subiront des dégâts plus importants et seront immobilisés. Disposant d'un rayon assez large, l'effet final sera difficile à placer, mais sera très efficace contre plusieurs adversaires.
Des glyphes à double utilité
Avec sa spécialisation d'élite, le Rôdeur gagnera accès à un ensemble de six glyphes, les glyphes étant un type de compétence particulier qui ont des effets différents en fonction de la forme de l'utilisateur. Actuellement, seuls les Elémentalistes y ont accès et peuvent déclencher quatre effets différents par glyphe en fonction de leur affinité élémentaire. Pour le Druide, le fonctionnement sera similaire puisque chaque glyphe aura son effet de base, accessible tant que le personnage est en forme "normale", ainsi qu'un autre effet, généralement opposé à l'effet de base, accessible uniquement en Avatar céleste.
Par exemple, la compétence de soin en forme normale apporte un puissant soin personnel, ainsi qu'un soin plus modeste aux alliés proches. A l'inverse, en Avatar céleste, ce glyphe soigne les alliés de façon importante et bien moins le Druide lui-même, en faisant une compétence de soin plus utile aux alliés qu'à soi, ce qui est assez rare pour être souligné. Dans la catégorie support, un autre glyphe accorde un effet passif aux alliés proches augmentant leurs dégâts de 10% pendant quelques secondes, ce qui est très utile pour appuyer une phase de DPS. En forme d'Avatar céleste, ce glyphe augmente les soins conférés par les alliés de 10% pendant quelques secondes, surtout efficace en présence d'autres personnages orientés support.
D'autres glyphes sont plus orientés contrôle, comme cette compétence qui agit instantanément et peut frapper de stupeur jusqu'à cinq ennemis proches, en plus de leur infliger des dégâts corrects. En forme d'Avatar céleste, ce glyphe aide les alliés à proximité en brisant les contrôles qu'ils pourraient subir et en les soignant. Une autre capacité fait de bons dégâts aux adversaires proches tout en les repoussant assez loin, ce qui peut être intéressant pour aider un allié sous pression et lui permettre de respirer. En Avatar céleste, ce glyphe permet au contraire d'attirer jusqu'à cinq ennemis, ce qui peut s'avérer mortel si utilisé au bon moment, coordonné avec une phase DPS de zone.
Le dernier glyphe utilitaire fait également de bons dégâts aux adversaires proches tout en leur infligeant Infirmité et Faiblesse, diminuant les dégâts encaissés et limitant les capacités de fuite des ennemis. En forme d'Avatar céleste, ce glyphe soigne les alliés proches et supprime les altérations dont ils souffrent très rapidement. Enfin, le glyphe élite permet de lier à soi jusqu'à cinq adversaires à proximité et de faire des dégâts fixes à chacun à chaque fois que le personnage subit un coup, même si ce coup ne fait aucun dégât (grâce au signe de pierre qui immunise aux dégâts directs, par exemple). En forme d'Avatar céleste, ce glyphe lie à soi jusqu'à cinq alliés et répercute sur eux les soins que le Druide reçoit, ce qui peut s'avérer très puissant vu le nombre de soins dont la classe dispose.
Des aptitudes qui renforcent tous les aspects du Druide
Les aptitudes accessibles au Druide lui permettent d'être plus efficace dans son rôle de soigneur en lui conférant encore davantage de soins, une mobilité améliorée pour se rendre où il faut plus rapidement, et un peu plus de contrôle. Les aptitudes mineures, elles, sont uniquement axées sur le soin, avec la première d'entre elles qui permet au Druide d'entrer en forme d'Avatar céleste en soignant les alliés, surtout, ou à défaut en faisant des dégâts aux adversaires. Les deux aptitudes mineures suivantes soignent le personnage et augmentent l'efficacité de ses soins à chaque fois qu'il soigne un allié, lui conférant une bonne survie, et une efficacité accrue au fil du combat.
Au niveau Adepte, le Druide peut opter pour une aptitude de support personnel lui permettant de supprimer toutes les altérations dont il souffre en passant en Avatar céleste, ou une autre aptitude de support de groupe qui soigne les alliés autour du personnage et de son familier quand il utilise une compétence de soin (emplacement de compétence 6). Pour peu que le Druide et son familier soient proches, le soin apporté par cette aptitude peut être très puissant, ou affecter jusqu'à dix joueurs. Enfin, la dernière aptitude Adepte réduit le temps de rechargement des compétences du Bâton et frappe de Stupeur les ennemis proches quand le personnage équipe son Bâton, faisant du changement d'arme une puissante compétence de contrôle en zone instantanée.
Pour ce qui est du niveau Maître, deux aptitudes permettent d'améliorer la mobilité de la classe, la première accordant Furtivité et Super-vitesse au personnage et à ses alliés proches quand il sort de sa forme d'Avatar céleste, permettant au groupe de se repositionner si besoin. La seconde, quant à elle, augmente passivement la vitesse de déplacement du Druide tant qu'il ne souffre pas d'altération gênant le mouvement (Infirmité, Givre ou Immobilisation), tout en diminuant la durée de ces altérations sur lui-même. Enfin, la dernière aptitude Maître diminue le temps de recharge des glyphes et invoque une graine à l'activation d'un glyphe, qui va soigner les alliés proches et les soulager de deux altérations.
Pour finir, les aptitudes de Grand-maître sont surtout orientées soutien de groupe, puisque la première accorde un effet aux alliés proches du Druide en Avatar céleste qui réduit de façon importante les dégâts des altérations subies, ce qui est la seule aptitude ayant cet effet dans le jeu. Une autre aptitude permet d'invoquer un follet orbitant autour du personnage à chaque fois qu'il soigne un allié, ce follet soignant les alliés qui le traversent. Le follet durant assez longtemps, il est possible de le maintenir quasiment en permanence, ce qui offre des soins supplémentaires non négligeables. Enfin, la dernière aptitude permet d'immobiliser un adversaire contrôlé en l'attaquant, ce qui le rendra vulnérable plus longtemps et rendra sa fuite plus difficile.
La ménagerie s'agrandit
Depuis le début du jeu, les Rôdeurs peuvent choisir deux familiers parmi une liste de 45, liste qui n'a pas évolué depuis le début du jeu. L'extension avec ses nouvelles régions et ses nouvelles créatures était donc l'occasion idéale pour enrichir le bestiaire et permettre à tous les Rôdeurs, et pas uniquement les Druides, de dompter de nouveaux animaux. Le premier d'entre eux est un nouveau félin, le Tigre, qui inspire ses alliés grâce à ses bonds gracieux, en plus de pouvoir infliger Vulnérabilité et Saignement grâce à ses compétences d'espèce.
Viennent ensuite deux nouvelles espèces, chacune avec deux représentants, les dinosaures et les vouivres. Pour la première, les Rôdeurs pourront se lier à un Fumécaille, qui peut créer une large zone de fumée pour s'y dissimuler. Cela le rendra insensible aux dégâts et aux altérations, mais les ennemis en JcE pourront continuer de le cibler, ce qui en fera un familier potentiellement très défensif. Il sera aussi possible de devenir invisible via des combos explosion ou bond dans ce champ de fumée, ce dont le Rôdeur et le Druide disposent un peu. L'autre dinosaure accessible est l'Hérissosaure, qui peut projeter ses écailles à distance et est très efficace pour infliger Saignement à ses cibles, tout en faisant de puissants dégâts par altération.
Pour les vouivres, la première représentante est la vouivre de feu, qui peut s'envoler pour incendier une très large zone, ce qui créée une zone de feu qui inflige Brûlure périodiquement aux adversaires s'y trouvant, tout en servant de zone de combo permettant d'obtenir divers avantages. La vouivre électrique, quant à elle, reste à terre et charge un adversaire à moyenne distance, lui faisant de lourds dégâts et le renversant. A la fin de la charge, elle génère une zone de combo de foudre, qui peut générer divers combos utiles, comme une Aura de foudre ou des coups infligeant Stupeur. Les autres compétences des vouivres sont orientées sur le contrôle, pouvant infliger Infirmité ou Renversement aux ennemis.
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