Heart of Thorns : Présentation du Fracasseur
Après le Berserker, c'est au tour du Voleur de dévoiler sa spécialisation d'élite, le Fracasseur. Contrairement aux autres, le Fracasseur ne fera pas évoluer la mécanique de profession du Voleur, mais plutôt sa capacité à esquiver.
Changement radical de style
A cause de sa grande fragilité, le Voleur ne peut pas longtemps rester au contact de sa cible et adopte donc généralement un style de combat basé sur des attaques éclair, aidé en cela par ses nombreuses téléportations et son important accès à la furtivité. Ainsi, un Voleur va le plus souvent s'approcher de sa cible quelques secondes le temps de lui porter un ou deux coups puissants avant de s'éloigner à nouveau. Avec le Fracasseur, un tout nouveau style de jeu sera accessible puisque la spécialisation d'élite pourra se reposer sur ses nombreuses esquives améliorées pour rester au contact tout en mitigeant un maximum de dégâts, l'esquive rendant le personnage invulnérable aux attaques pendant un peu moins d'une seconde.
Cela commence par une des spécificités du Fracasseur qui est d'augmenter de 50% la taille de la barre d'endurance du personnage. Ainsi, au lieu de pouvoir enchaîner deux esquives d'affilée, il sera possible d'en enchaîner trois avant de tomber à court d'endurance. Cette augmentation jouera un grand rôle dans la survie des Fracasseurs, dont l'endurance sera un point clé à gérer, encore plus que pour les autres professions. De plus, cela renforcera les effets de cachets, runes ou aptitudes permettant de remplir la barre d'endurance sous certaines conditions. Et tout cela est d'autant plus important que les esquives de la spécialisation d'élite ne serviront pas seulement à esquiver, mais auront de puissants effets secondaires.
(Episode de Points of Interest présentant en détail le Fracasseur - en Anglais)
De l'art de l'esquive
En effet, à travers ses aptitudes de Grand-Maître, le Fracasseur pourra choisir parmi trois différents effets pour transformer son esquive en quelque chose de plus versatile. Par exemple, avec Initiation du lotus, chaque esquive lancera également trois dagues qui infligeront Saignement, Tourment et Infirmité aux ennemis proches. A l'inverse, Esquive bondissante transformera l'esquive en saut, permettant au Fracasseur de faire des dégâts à l'atterrissage, tout en faisant office de combo Bond, donnant accès à des combinaisons intéressantes (Furtivité en esquivant dans une zone de fumée, par exemple). Enfin, Combattant sans entrave améliorera encore la mobilité du Fracasseur puisqu'elle transformera l'esquive en sprint de longue portée et lui conférera Rapidité pendant une longue durée tout en supprimant Givre et Infirmité.
Les autres aptitudes tournent pour la plupart autour de l'esquive ou de la gestion d'endurance. La première aptitude mineure, par exemple, augmente donc la taille de la barre d'endurance, offrant une troisième esquive successive à la spécialisation d'élite, tandis que la seconde permet au Fracasseur de regagner de la vie après avoir effectivement esquivé une attaque. Bénéficiant d'un court temps de rechargement et d'un regain de points de vie non négligeable, ce sera également un outil de taille dans la survie de la classe. Enfin, la troisième aptitude majeure permet de remplir un tiers de sa barre d'endurance (correspondant à une esquive) à chaque vol réussi, ce qui arrive très souvent au cours d'un combat.
Au niveau des aptitudes d'Adepte, deux d'entre elles sont à nouveau tournées vers l'esquive, comme la première qui confère un effet de quelques secondes après chaque esquive, augmentant de 10% les dégâts de la prochaine attaque. La troisième aptitude, elle, redonne 10 unités d'endurance (7% de barre) lors de l'activation d'une compétence Physique, le nouveau type de compétence accessible aux Fracasseurs. En outre, elle diminue le temps de rechargement de ces compétences de 20%. Enfin, la deuxième aptitude d'Adepte n'est pas tournée vers l'esquive, mais elle améliore tout de même les capacités de survie de la spécialisation d'élite en lui permettant d'infliger Faiblesse lors d'un coup critique, ce qui réduit les dégâts adverses pendant quelques secondes.
Enfin, concernant les aptitudes de Maître, à nouveau deux d'entre elles sont liées à l'esquive, la première augmente l'efficacité du Bâton puisqu'un Fracasseur maniant cette arme gagnera deux points d'endurance par point d'initiative dépensé lors d'une attaque, et fera 10% de dégâts en plus. La seconde aptitude, elle, supprime une altération une fois que la spécialisation d'élite a effectivement esquivé une attaque. A nouveau, le court temps de rechargement devrait aider le Fracasseur à résister un peu plus aux altérations. La dernière aptitude, quant à elle, pose un effet imparable sur un ennemi interrompu qui cause de lourds dégâts après quelques secondes de délai, mais qui ne peut pas faire de coup critique. Cette dernière particularité sert à rendre l'aptitude intéressante, même pour les Voleurs n'ayant pas investi dans les dégâts critiques.
Un combattant au corps-à-corps armé...
Avec son nouveau style de combat lui permettant de rester au contact plus longtemps, le Fracasseur avait besoin d'une nouvelle arme de mêlée, améliorant sa survie et lui offrant une bonne mobilité en cas de besoin. Et c'est donc le Bâton, que la spécialisation d'élite pourra utiliser comme une arme de corps-à-corps, qui remplira ce rôle. Les deux premiers coups de la chaîne d'auto-attaque sont des plus simples, touchant jusqu'à trois adversaires, mais ils embrayent sur le coup final, qui inflige Vulnérabilité en zone, et fait également office de combo Tourbillon, ce qui ouvre la voie à des combinaisons intéressantes. Quant à l'attaque furtive, utilisable uniquement quand le Fracasseur est invisible, elle renverse directement un adversaire pendant deux secondes, le laissant vulnérable à un enchaînement dévastateur.
Deux compétences du Bâton viennent ensuite améliorer la survie de la spécialisation d'élite au corps-à-corps en mitigeant les dégâts adverses. Ainsi, la seconde compétence porte agit comme une charge où le Fracasseur fait tournoyer son Bâton, infligeant Faiblesse aux ennemis touchés, ce qui réduit leurs dégâts pendant un moment. Si jamais un adversaire est touché plusieurs fois par cette capacité, la durée de Faiblesse se cumule, ce qui aidera d'autant le Fracasseur. La quatrième compétence du Bâton, elle, envoie des nuages de poussière à moyenne portée, ce qui aveugle les ennemis touchés et permet à la spécialisation d'élite de s'approcher de sa cible en subissant moins de dégâts, ou de mitiger un peu.
Enfin, les deux dernières compétences du Bâton se chargent de donner au Fracasseur davantage de mobilité, afin de sortir du combat rapidement si besoin ou, au contraire, d'y plonger en un éclair. Avec la troisième capacité de l'arme, il inflige Infirmité à un ennemi proche avant de reculer en esquive, supprimant au passage Immobilisation sur lui-même. Utile pour remettre de la distance en cas de difficulté, cette compétence pourra être enchaînée avec la cinquième du Bâton, qui permet au Fracasseur de bondir à l'aide de son arme et d'infliger de lourds dégâts de zone à l'atterrissage. Faisant également office de combo Bond, elle offre des combinaisons intéressantes. Toutefois, cette compétence ne fait pas esquiver pendant le saut, ce qui laisse le joueur vulnérable à des effets de contrôle pendant son attaque.
... Ou à mains nues
Au-delà de son Bâton, plutôt orienté survie et mobilité, le Fracasseur pourra également utiliser de puissantes compétences Physiques, généralement tournées vers le contrôle des foules. Certaines lui permettront de se battre au corps-à-corps à mains nues, tandis que d'autres seront plus efficaces à distance, pour gêner les adversaires ou les interrompre. La compétence de soin, quant à elle, est doublement importante puisqu'elle pulse pendant trois secondes, régénérant 25% de la barre d'endurance en plus des points de vie à chaque pulsation. Le point intéressant est que si jamais la barre d'endurance du joueur est à son maximum, le soin est plus efficace, mais le problème est que cette compétence est très sensible aux effets de contrôle, qui pourront l'interrompre avant qu'elle n'arrive à son terme.
Au niveau des compétences utilitaires utiles à distance, il y en a deux : la première permet au Fracasseur de lancer trois dagues rapides vers un ennemi lui infligeant coup sur coup Immobilisation, Lenteur et Poison. Difficiles à esquiver, ces dagues feront souvent mouches et forceront les adversaires à purger ces altérations sous peine d'être très vulnérable pendant un moment. L'autre compétence Physique utile à distance consiste à préparer trois petites dagues à lancer qui pourront brièvement frapper une cible de stupeur. De plus, si jamais une de ces dagues interrompt une compétence, le temps de rechargement de cette dernière est augmenté de dix secondes. Une fenêtre de quinze secondes permettra au joueur de décider quand utiliser ses armes pour en tirer le meilleur parti, avant qu'elles ne disparaissent.
Pour ce qui est du corps-à-corps, les compétences Physiques sont tout aussi efficaces et feront du Fracasseur un duelliste redoutable. En premier lieu, une compétence agira comme un blocage d'une seconde et un brise-étourdissement. Si le joueur parvient à bloquer une attaque de corps-à-corps avec cette capacité, il pourra renverser son adversaire d'un coup de pied retourné. Ensuite, le Fracasseur pourra utiliser ce temps mort pour placer sa dernière compétence utilitaire qui consiste en un enchaînement de cinq coups de poings. Si les cinq coups touchent leur cible, il pourra suivre avec un coup unique assommant l'ennemi pendant deux secondes, tout en lui infligeant un effet imparable qui cause de lourds dégâts, mais qui ne peut pas faire de coup critique.
Enfin, la compétence d'élite rendra la spécialisation d'élite très intéressante, notamment en JcJ ou en McM. Cette capacité Physique consiste en un enchaînement assez rapide de trois coups de poing, chacun ayant un effet particulier. Le premier frappe la cible de Stupeur pendant deux secondes, permettant d'enchaîner sur le second coup, un uppercut, qui la lancera en l'air tout en lui faisant de lourds dégâts. Enfin, le troisième coup fera également des dégâts importants, mais surtout, il pourra achever les ennemis déjà au sol, sans devoir passer par l'action contextuelle. Ainsi, un Fracasseur qui calcule bien son coup, et met au sol un adversaire avec le premier ou le deuxième coup de son élite, pourra l'achever dans la foulée avec le troisième coup, laissant peu de chance au joueur au sol de se défendre, ou à ses alliés de venir l'aider.
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