Heart of Thorns : Shiro Tagachi, la légende offensive du Revenant
Il ne restait qu'une légende (hors spécialisation d'élite) pour compléter l'éventail du Revenant, qui manquait également de capacités de dégâts directs. Ces deux manques ont été comblés cette semaine avec la révélation de la dernière légende fondamentale du Revenant : Shiro Tagachi.
Deux épées pour faire revivre la légende
Les joueurs de Guild Wars doivent bien connaître Shiro Tagachi, l'ennemi principal de la campagne Factions. Assassin très doué, il a été engagé comme garde du corps par l'Empereur Angsiyan, dirigeant de Cantha, pour lequel il a accompli de nombreuses missions délicates. Mais un jour, un envoyé du Dieu Abaddon réussit à corrompre Shiro en le convaincant que son maître le craignait et voulait le tuer, ce qui fit sombrer peu à peu l'assassin dans la folie. Au final, il tua lui-même l'Empereur avec ses deux lames magiques et commença à absorber ses énergies vitale et magique, mais fut défait peu après par trois champions. Au moment de mourir, les énergies qu'il avait accumulées furent relâchées, générant le Vent de Jade, qui pétrifia toute la région et ses habitants.
Ainsi, bien que ce soit pour de mauvaises raisons, Shiro Tagachi est entré dans l'histoire et, avec ses deux épées emblématiques, il était un candidat de choix pour intégrer le panel varié du Revenant. Ainsi, ce dernier pourra utiliser cette nouvelle combinaison d'armes orientée dégâts directs pour le combat au corps-à-corps, ou à courte portée, l'idée principale étant que le Revenant puisse devenir de plus en plus efficace au fur et à mesure du combat. Cette philosophie est bien visible pour l'auto-attaque de l'épée qui, en plus de faire des dégâts à distance et en zone, permet d'accumuler des charges de Vulnérabilité assez facilement, augmentant les dégâts du Revenant petit à petit.
La troisième compétence de l'épée permet, dans le même état d'esprit, d'augmenter les dégâts du Revenant via l'avantage Pouvoir. Avec cette capacité, il peut se téléporter jusqu'à une cible distante pour l'attaquer, puis se téléporter de la même façon entre plusieurs ennemis à portée pour continuer son offensive. Avec un maximum de sept coups, chaque coup réussi permettant d'obtenir une charge de Pouvoir, le Revenant peut augmenter ses dégâts de façon assez importante s'il parvient à toucher ses adversaires à chaque fois. L'autre facette intéressante de cette attaque est que s'il n'y a qu'un seul ennemi à portée, il sera la cible de tous les coups, les dégâts accumulés étant très corrects au final. A noter cependant que les téléportations successives ne rendent pas le Revenant invulnérable pour autant.
Les autres attaques des épées sont plus versées dans le contrôle, avec une capacité infligeant des dégâts ainsi que l'altération Givre à trois adversaires à distance, permettant de rattraper des fuyards ; ou une compétence de temporisation, permettant de bloquer toute attaque pendant deux secondes, avant de pouvoir immobiliser un adversaire à courte distance. Enfin, la dernière attaque de l'épée permet de se saisir d'un ennemi au corps-à-corps en lui portant un coup puis de se téléporter en arrière à moyenne distance en embarquant l'ennemi avec soi, ce qui pourra s'avérer très utile en JcJ pour sortir un adversaire d'un point de capture avant de l'immobiliser, ou en McM pour extraire un joueur affaibli de son groupe d'alliés pour l'attaquer en sécurité.
Une mobilité légendaire
Quelques compétences des épées confèrent une bonne mobilité au Revenant, mais cela n'est rien à côté des capacités utilitaires de l'Assassin légendaire, qui permettent au Revenant utilisant cette légende de devenir vraiment difficile à fuir ou à rattraper. La première compétence utilitaire permet ainsi de se transformer en brume avant d'effectuer une esquive en arrière assez loin, tout en supprimant les altérations Givre, Immobilisation et Infirmité et en rechargeant la moitié de la barre d'endurance. Faisant en plus office de brise-étourdissement et pouvant être enchaînée tant que le Revenant a suffisamment d'énergie, cette compétence sera l'un des plus grands atouts défensifs de la classe.
La seconde compétence utilitaire est l'opposée de la précédente puisqu'elle permet au Revenant de prendre une forme de brume et de se téléporter jusqu'à sa cible, même si celle-ci se trouve à longue portée. A l'arrivée, il fait quelques dégâts à l'adversaire visé et, surtout, gagne un effet de courte durée qui rend ses deux prochaines attaques impossibles à bloquer. Même s'il est possible d'enchaîner les téléportations tant qu'il y a des cibles à viser, l'effet ne se cumule pas, rendant cette compétence principalement utile pour passer au corps-à-corps très rapidement ou pour rattraper un adversaire en train de fuir.
La troisième compétence utilitaire est une compétence à coût d'entretien, signifiant qu'elle consomme de l'énergie tant qu'elle reste active, et qu'elle se termine sur action du joueur ou lorsque le Revenant tombe à court d'énergie. Par rapport aux autres capacités de même type, celle-ci est plus coûteuse, mais son effet est dévastateur : tant qu'elle est active, le personnage est constamment sous Super vitesse, ce qui double sa vitesse de déplacement, et sous Célérité, ce qui augmente sa vitesse d'action de 50%. Même s'il ne sera pas possible pour les Revenants de maintenir cette compétence active tout le temps, l'utiliser sur de courtes durées pour des enchaînements dévastateurs, des achèvements-éclairs ou des résurrections accélérées devrait s'avérer très efficace.
La compétence de soin de l'Assassin légendaire n'a, elle, rien de très mobile, mais est très offensive et assez risquée à utiliser. Suite à un soin initial assez faible, le Revenant invoque six dagues de jade qui iront, lors des six prochains coups du personnage, siphonner un nombre assez important de PV des adversaires touchés, complétant le soin. Toutefois, il est probable que les coups bloqués ou esquivés seront perdus, rendant le soin moins efficaces. Toutefois, les dégâts supplémentaires apportés par les dagues sont plutôt élevés, ce qui en fait une compétence intéressante pour augmenter ses dégâts, sans avoir forcément besoin du soin apporté.
Enfin, la compétence d'élite de la légende de Shiro Tagachi est une capacité très importante dans l'histoire du jeu puisqu'il s'agit des Vents de Jade, que le célèbre assassin a invoqué à sa mort et qui a pétrifié une grande partie de Cantha. Ici, même si la zone d'effet est plus limitée, passant à une portée moyenne, l'effet est le même puisque ce sont jusqu'à cinq cibles qui seront pétrifiées pendant une durée assez longue. Coûtant beaucoup d'énergie, il sera difficile de l'utiliser deux fois d'affilée, mais pas impossible, cette compétence pouvant donc potentiellement rendre jusqu'à cinq cibles incapables d'agir pendant une très longue durée, pendant que vos alliés pourront librement les attaquer.
Un assassin redoutable
Les aptitudes de l'Assassin légendaire sont, comme ses compétences, résolument tournées vers l'offensive et augmentent d'une façon ou d'une autre le potentiel d'attaque du Revenant. Cela se voit très bien sur les aptitudes mineures de la légende, qui tournent autour de l'altération Vulnérabilité. La première aptitude mineure donne une chance d'infliger Vulnérabilité à chaque attaque, tandis que la seconde augmente les dégâts sur les cibles atteintes de Vulnérabilité. Enfin, la troisième aptitude mineure permet de siphonner légèrement la vie des adversaires atteints de Vulnérabilité, augmentant un peu les dégâts des attaques, et redonnant un peu de vie à chaque coup. Avec l'auto-attaque de l'épée qui inflige naturellement Vulnérabilité, nul doute que ces aptitudes seront actives très régulièrement.
Au niveau des aptitudes de rang Adepte, l'Assassin légendaire dispose d'un bonus passif augmentant la Férocité des alliés proches, ce qui se traduit par une augmentation de 10% de leurs dégâts critiques. A côté, une autre aptitude permet de gagner un bonus augmentant la vitesse d'action de 2% à chaque compétence d'épée utilisée. D'une durée assez courte, mais pouvant être cumulé jusqu'à cinq fois, ce bonus de vitesse d'attaque sera très efficace en complément de la Célérité, pour des attaques incroyablement rapides. Enfin, la dernière aptitude de rang Adepte permet au Revenant dont une attaque a été bloquée de rendre ses deux prochaines attaques imblocables. Bien que disposant d'un temps de rechargement, cette aptitude devrait s'avérer très efficace contre les blocages longue durée, très présents en JcJ.
Concernant le niveau Maître, le Revenant dispose là d'un moyen d'utiliser sa compétence d'élite lorsqu'il est mis à terre, comme Shiro Tagachi en son temps. Même si le temps de rechargement est très long, l'effet est efficace et permet de faciliter sa résurrection en pétrifiant les adversaires proches. Ensuite, une autre aptitude permet de gagner deux charges de Pouvoir de durée assez longue à chaque utilisation d'une compétence de l'Assassin légendaire. Là encore, l'idée est de rendre le Revenant plus puissant au fur et à mesure du combat, lorsqu'il utilise ses compétences de soin, utilitaires ou d'élite. Enfin, la dernière aptitude augmente de 10% les dégâts critiques du Revenant lorsqu'il manie deux armes, que ce soit deux épées, le combo hache/masse, ou n'importe quelle combinaison des deux.
Pour finir, le niveau Grand-Maître offre des aptitudes logiquement très puissantes, comme une augmentation de 20% de dégâts sur les cibles ayant moins de la moitié de leurs PV, identique à celle des Voleurs. Autre option, une aptitude retirant deux charges de Stabilité au lieu d'une à chaque capacité de contrôle utilisée. Cela est très puissant puisque même si la cible a une charge de Stabilité, le contrôle utilisé la supprimera et sera effectif. Et même au-delà de ça, pouvoir retirer les charges de Stabilité deux par deux est un avantage redoutable. Enfin, dernière aptitude Grand-Maître, la capacité de siphonner la vie d'un adversaire attaqué dans le dos ou sur le côté. Avec un temps de rechargement très court, elle améliorera la survie générale du Revenant, pour peu qu'il arrive à se positionner correctement.
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