Patch note de la mise à jour du 23 Juin : Compétences et aptitudes

Avec la mise à jour du 23 Juin, l'introduction des spécialisations et la refonte des altérations, de très nombreux changements ont été apportés aux compétences et aptitudes existantes. Voici, pour chaque classe, les nouveaux effets de ces compétences et aptitudes.

Cette actualité ne concerne que les changements apportés aux compétences des classes ainsi que l'introduction des spécialisations. Pour les changements plus généraux, veuillez consulter cette actualité.


Sommaire

 

Élémentaliste
Compétences

  • Le temps de recharge des affinités a été réduit de 13 à 10 secondes.
  • Le temps de recharge global a été réduit de 1,65 à 1,5 seconde.
  • Renouvellement de l’éther : cette capacité est désormais un mini-sort. Le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 15 à 18 secondes.
  • Tornade : cette capacité est désormais un mini-sort.
  • Tourbillon : cette capacité est désormais un mini-sort.
  • Brouillard apaisant : le rayon de cette aptitude a été réduit à 600.
  • Charge ardente : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 60 %.
  • Arc de glace – Volée de givre : les dégâts ont été augmentés de 25 %. La durée de la Vulnérabilité infligée par cette compétence a été augmentée de 10 à 15 secondes.
  • Arc de glace – Eventail de givre : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 25 %.
  • Glyphe de puissance élémentaire : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 3 secondes quand vous êtes en affinité avec le feu.
  • Souffle de drake : la durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Vélocité incandescente : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 1,5 seconde. Les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Retraite enflammée : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Cercle de feu : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 5 secondes quand un ennemi le traverse.
  • Mur de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 2,5 secondes par pulsation.
  • Frappe enflammée : la durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Dent du dragon : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 3 secondes.
  • Signe de feu : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 10 secondes.
  • Explosion de flammes : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 6 secondes.
  • Vague de chaleur : la durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 6 secondes.
  • Feu purifiant : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 4 secondes.
  • Bond de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 7 à 8 secondes.
  • Glyphe des Tempêtes – Tempête de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée d’1 à 2 secondes.
  • Chevaucher l’éclair : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Bond magnétique : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Raz-de-marée : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Conjuration de l’espadon ardent – Tornade ardente : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Conjuration de l’espadon ardent – Charge ardente : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Conjuration de la hache de lave – Retraite enflammée : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Conjuration de la hache de lave – Bond de flammes : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Conjuration du bouclier terrestre – Renforcement magnétique : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Feu
Mineur

  • Flammes vivifiantes : vous bénéficiez de 150 de Puissance quand vous êtes en affinité avec le feu.
  • Tache solaire : vous infligez des dégâts à votre emplacement quand vous entrez en affinité avec le feu et vous bénéficiez d’Aura de feu pendant 3 secondes.
  • Rage ardente : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Brûlure.

Expert

  • Précision ardente : vos coups critiques ont 33 % de chance d’infliger Brûlure pendant 2 secondes. La durée de Brûlure est augmentée de 20 %. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Conjurateur : vous bénéficiez d’Aura de feu pendant 5 secondes quand un allié ramasse une arme conjurée. Les armes conjurées ont 10 charges supplémentaires.
  • Feu dévorant : vous utilisez automatiquement Feu purifiant lorsque vous avez 3 altérations sur vous. Quand vous utilisez un mini-sort, vous bénéficiez de 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes.

Maître

  • Entraînement du pyromancien : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires quand vous êtes en affinité avec le feu. Les compétences de feu se rechargent 33 % plus vite.
  • Élu du feu : les auras de feu que vous appliquez durent 33 % plus longtemps et confèrent 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes.
  • Afflux d’énergie : vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 10 % de votre Puissance.

Grand maître

  • Flammes persistantes : les coups de grâce explosifs que vous exécutez sur des champs de feu vous confèrent Fureur pendant 10 secondes. Les champs de feu durent 2 secondes de plus. Vous créez une fontaine de lave sur votre emplacement quand vous êtes à terre.
  • Puissance du pyromancien : chaque compétence que vous utilisez quand vous êtes en affinité avec le feu vous confère Pouvoir pendant 15 secondes. Cet effet fonctionne uniquement en combat.
  • Cendres aveuglantes : vous infligez Aveuglement pendant 4 secondes aux ennemis victimes de Brûlure. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.

Air
Mineur

  • Célérité du zéphyr : vous vous déplacez 25 % plus vite quand vous êtes en affinité avec l’air.
  • Décharge électrique : quand vous entrez en affinité avec l’air, vous lancez un éclair qui foudroie la cible.
  • Point faible : vous avez 60 % de chance d’infliger Vulnérabilité pendant 5 secondes aux ennemis victimes d’un coup critique.

Expert

  • Avantage du zéphyr : l’application des auras octroie Fureur et Rapidité pendant 5 secondes.
  • Symbiose aérienne : vous bénéficiez de Super vitesse pendant 3 secondes quand vous entrez en affinité avec l’air.
  • Vents violents : vous obtenez de la Férocité à hauteur de 7 % de votre Précision.

Maître

  • Inscription : tout lancer de glyphe vous octroie un avantage en relation avec votre affinité actuelle. Les compétences de glyphe se rechargent 20 % plus vite.
  • Entraînement de l’aéromancien : vous bénéficiez de 190 de Précision quand vous êtes en affinité avec l’air. Les compétence d’armes aériennes se rechargent 33 % plus vite.
  • Défense tempétueuse : vous vous entourez d’Aura de choc pendant 4 secondes quand vous êtes neutralisé. Vous infligez 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes d’Étourdissement ou Renversement.

Grand maître

  • Carreau en plein cœur : vous infligez 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est en dessous de 50 %.
  • Air frais : Affinité avec l’air se recharge quand vous infligez un coup critique.
    • Le temps de recharge a été supprimé.
  • Paratonnerre : neutraliser un ennemi lui envoie un trait d’éclair.

Terre
Mineur

  • Chair de pierre : vous obtenez 150 de Robustesse quand vous êtes en affinité avec la terre.
  • Explosion de terre : vous infligez des dégâts et Infirmité aux ennemis pendant 3 secondes quand vous entrez en affinité avec la terre.
  • Défense du géomancien : vous subissez 10 % de dégâts en moins quand les ennemis se situent à moins de 360 de portée.

Expert

  • Étreinte de la terre : vous bénéficiez d’Armure de la terre quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 50 %.
  • Pierres dentelées : le Saignement que vous infligez dure 20 % plus longtemps. Vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Saignement.
  • Bouclier élémentaire : l’application d’une aura sur un allié ou vous-même vous confère Protection pendant 3 secondes.

Maître

  • Force tellurique : vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 10 % de votre Robustesse.
  • Solide comme le roc : les alliés à proximité bénéficient de Stabilité pendant 2 secondes quand vous entrez en affinité avec la terre.
  • Entraînement du géomancien : vous récupérez 33 % plus vite quand vous êtes victime de Givre, Infirmité et Immobilisation. Les compétences d’armes terrestres se rechargent 33 % plus vite.

Grand maître

  • Peau de diamant : vous ne pouvez pas subir d’altérations quand votre santé est au-dessus de 90 %.
  • Gravé dans la pierre : les effets passifs des signes sont maintenus quand vous les activez. Les signes se rechargent 20 % plus vite.
  • Cœur de pierre : vous ne pouvez pas subir de coup critique quand vous êtes en affinité avec la terre.

Eau
Mineur

  • Brouillard apaisant : régénère votre santé et celle de vos alliés à proximité quand vous êtes en affinité avec l’eau. Rayon 600.
  • Ondulation curative : les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l’eau.
  • Bienveillance aquatique : les soins apportés aux alliés sont augmentés de 15 %.

Expert

  • Glace apaisante : vous bénéficiez de Régénération et Aura de givre pendant 4 secondes lorsque vous subissez un coup critique.
  • Éclats perforants : quand vous êtes en affinité avec l’eau, vos sorts infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Vulnérabilité. L’effet de Vulnérabilité dure 33 % plus longtemps.
  • Roulade coupe-feu : la roulade d’esquive dissipe Brûlure et Givre dont vous et vos alliés à proximité êtes victimes.

Maître

  • Perturbation apaisante : les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur pendant 6 secondes. Les mini-sorts se rechargent 20 % plus vite.
  • Vague purificatrice : vous dissipez une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entrez en affinité avec l’eau.
  • Entraînement de l’hydromancien : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires lorsque votre santé est au-dessus de 90 %. Les compétences d’armes aqueuses se rechargent 33 % plus vite.

Grand maître

  • Eaux purificatrices : lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est supprimée.
  • Aura puissante : quand vous vous appliquez une aura, vous la conférez également à tous vos alliés à proximité.
  • Puissance apaisante : Brouillard apaisant restaure 200 % de points de vie en plus.

Arcane
Mineur

  • Fureur des arcanes : vous bénéficiez de Fureur pendant 2 secondes lorsque vous changez d’affinité.
  • Affinité élémentaire : quand vous entrez en affinité avec un élément, les alliés à proximité et vous-même gagnez un avantage.
  • Enchantement élémentaire : la durée des avantages est augmentée de 10 % et les affinités se rechargent 15 % plus vite.

Expert

  • Précision des arcanes : les compétences sont susceptibles d’appliquer une altération basée sur votre affinité lors d’un coup critique.
  • Renouvellement d’endurance : vous bénéficiez de Vigueur lorsque vous infligez un coup critique. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Réduction des arcanes : vous subissez moins de dégâts lors d’une chute. Vous créez un sort lorsque vous subissez des dégâts de chute, en fonction de votre affinité.
  • Bâton irradiant : les effets de cette aptitude ont été ajoutés à toutes les attaques de zone au bâton par défaut.

Maître

  • Résurrection des arcanes : votre vitesse de ranimation augmente de 10 %. Quand vous ranimez un allié, celui-ci et vous-même obtenez une aura en fonction de votre affinité.
  • Imprévu élémentaire : vous obtenez un avantage basé sur votre affinité lorsque vous subissez un coup.
  • Protection finale : vous créez un bouclier des arcanes lorsque votre santé descend en dessous d’un certain seuil.

Grand maître

  • Arcane d’esquive : crée un sort basé sur l’affinité au terme de votre roulade d’esquive.
  • Vague purificatrice (Arcane d’esquive) : cette aptitude a été harmonisée entre JcE et JcJ, et l’efficacité des soins est désormais entièrement conservée dans tous les modes de jeux.
  • Renforcement élémentaire : les compétences des arcanes infligent une altération aux ennemis qui sont touchés en fonction de votre affinité. Confère 150 de Férocité pendant 15 secondes lorsque vous utilisez une compétence des arcanes. Les aptitudes des arcanes se rechargent 20 % plus vite.
  • Puissance d’abondance : vous infligez 2 % de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Ingénieur
Compétences

  • La portée de toutes les compétences du kit grenades est réduite de 1200 à 900.
  • Tous les kits grenades lancent 3 grenades par défaut.
  • Grenade toxique : cette compétence a été repensée. Elle ne crée plus de champs de poison périodiques. Chaque impact de grenades inflige Empoisonnement aux ennemis à proximité pendant 8 secondes.
  • Tous les kits de sac à dos ont été supprimés et remplacés par une arme portée par votre personnage pour connaître le kit en cours d’utilisation.
  • Le kit médical a été mis à jour et contient les compétences suivantes :
    • Rafale de soins : Vous soignez vos alliés avec l’énergie de Vague de guérison. Les soins conférés augmentent pour chaque avantage dont vos alliés bénéficient.
    • Lancer de pansements : lance un paquet de pansements qui vous soigne, confère Régénération et dissipe une altération infligeant des dégâts.
    • Lancer de stimulant : lance un stimulant qui vous soigne, confère Fureur et Rapidité, et dissipe une altération affaiblissante (Faiblesse, Aveuglement ou Vulnérabilité).
    • Lancer de réactif : vous lancez un réactif qui soigne, confère Rapidité et dissipe une altération de déplacement (Immobilisation, Givre ou Infirmité).
    • Lancer d’antidote : lance une fiole d’antidote qui vous soigne, dissipe une altération et confère Résistance.
  • Les ingénieurs débloquent des compétences de ceinture utilitaire activées avec F5 au niveau 31. Les compétences de ceinture utilitaire activées avec F5 sont liées à votre compétence d’élite.
  • Le mortier a été changé en kit et contient les compétences suivantes :
    • Mortier ordinaire : tire un obus de mortier qui explose et inflige des dégâts aux ennemis dans la zone ciblée.
    • Obus à gaz toxique : tire un obus de mortier qui libère du gaz toxique dans la zone.
    • Obus endothermique : tire un obus de mortier qui inflige Givre aux ennemis dans la zone ciblée.
    • Obus éblouissant : tire un obus de mortier phosphoreux qui inflige Brûlure dans la zone d’impact.
    • Obus d’élixir : tire un obus de mortier qui soigne les alliés dans la zone ciblée.
    • Frappe orbitale : vous canalisez l’énergie du ciel pour déclencher une explosion ciblée.
  • La caisse de provisions a été changée en tourelle et contient les compétences suivantes :
    • Caisse de provisions : du ravitaillement est déployé, dont des tourelles.
    • Surcharge de caisse de provisions : vous surchargez les tourelles de caisses de provisions.
    • Distribution de pack médical : vous lâchez une livraison de ravitaillement composée de packs médicaux dans la zone ciblée.
    • Détonation des tourelles de caisse de provisions : vous faites exploser vos tourelles de caisse de provisions.
  • Ajout d’une compétence de ceinture utilitaire Élixir X :
    • Lancer d’Élixir X : vous lancez l’Élixir X et transformez les ennemis en moas.
  • Volée de fléchettes empoisonnées : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 2 à 4 secondes.
  • Fumigation : la durée d’Empoisonnement a été augmentée d’1 à 2 secondes par pulsation.
  • Munition incendiaire : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 3 secondes.
  • Charge à retardement : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 4 secondes.
  • Bombe incendiaire : la durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Jet de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée d’1 à 2 secondes.
  • Chalumeau : vous infligez désormais Brûlure par charge de 3, 2 ou 1 pendant 5 secondes selon votre portée (200, 400 ou 600 respectivement).
  • Napalm : la durée de Stabilité a été augmentée d’1 à 2,5 secondes.
  • Coup de pied explosif : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 5 secondes.
  • Tir surchargé : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Tir sauté : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Grappin en retraite : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Bottes-fusées : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Coup de pied explosif : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Choc statique : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Tourelle curative – Brume régénérante : le temps de recharge a été réduit de 25 à 21 secondes.
  • Kit médical – Auto-pansement : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
  • Élixir H – Lancer d’Élixir H : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Kit bombes – Bombe mastoc : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Pistolet à élixirs – Brume curative : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
  • Élixir B – Lancer d’Élixir B : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Élixir C – Lancer d’Élixir C : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Élixir R – Lancer d’Élixir R : le temps de recharge a été réduit de 120 à 100 secondes.
  • Élixir S – Lancer d’Élixir S : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
  • Élixir U – Lancer d’Élixir U : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
  • Lance-flammes – Munition incendiaire : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
  • Bélier personnel – Lancement de bélier personnel : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes.
  • Bottes-fusées – Coup de pied explosif : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
  • Chausses glissantes – Super vitesse : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Mine – Champ de mines : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
  • Lunettes de service – Analyse : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Kit grenades – Barrage de grenades : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Kit d’outils – Lancer de clé à molette : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
  • Tourelle lance-flammes – Lancer de napalm : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Tourelle lance-harpons – Harpon : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
  • Tourelle lance-filet – Lancer de filet : le temps de recharge a été réduit de 45 à 38 secondes.
  • Tourelle mitrailleuse – Tir surprise : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
  • Tourelle lance-roquettes – Roquette : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Explosifs
Mineur

  • Baril de poudre évasif : les esquives créent une bombe.
  • Poudre mêlée d’acier : vos explosions infligent Vulnérabilité pendant 5 secondes.
  • Poudre explosive : les explosions infligent 10 % de dégâts supplémentaires. Vos tourelles explosent et infligent Repoussement et des dégâts aux ennemis à proximité lors de leur destruction.

Expert

  • Grenadier : la vitesse de jet des grenades a été augmentée de 100 %. Le rayon d’explosion des grenades a été augmenté de 60.
  • Chute explosive : vous subissez 50 % de dégâts en moins lors d’une chute. Lorsque vous subissez des dégâts de chute, vous déclenchez un barrage de grenades.
  • Canon de verre : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires tant que votre santé est au-dessus de 90 %.

Maître

  • Roquette à visée assistée : quand vous frappez un ennemi, vous avez 33 % de chance de le marquer pour votre roquette à tête chercheuse. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Charge formée : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Vulnérabilité.
  • Mèche courte : vos bombes explosent plus vite et les compétences de bombes se rechargent 20 % plus vite.

Grand maître

  • Salves de siège : Frappe orbitale frappe une fois de plus après le premier impact. L’effet de Kit mortier dure 40 % plus longtemps.
  • Shrapnel : vos explosions ont 15 % de chance d’infliger Saignement pendant 12 secondes et Infirmité pendant 2 secondes.
  • Détonation thermobarique : Baril de poudre évasif est désormais un coup de grâce explosif.

Armes à feu
Mineur

  • Tireur d’élite : vos coups critiques ont 33 % de chance d’infliger Saignement pendant 3 secondes.
  • Focus hématique : vous avez 10 % de chance supplémentaire d’infliger un coup critique aux ennemis victimes de Saignement.
  • Acier dentelé : le Saignement que vous infligez dure 33 % plus longtemps.

Expert

  • Balles chimiques : la durée des altérations infligées par les compétences de pistolet a été augmentée de 50 %.
  • Exploitation d’armure lourde : vos coups critiques ont 50 % de chance de vous conférer Rapidité pendant 3 secondes et d’infliger Vulnérabilité pendant 3 secondes.
  • Gros calibre : vous avez 10 % de chance supplémentaire d’infliger un coup critique aux ennemis à proximité.

Maître

  • Distribution de cibles : vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 10 % de votre Précision.
  • Tireur d’élite habile : les compétences de fusil et de fusil-harpon sont 10 % plus rapides et se rechargent 20 % plus vite.
  • Aucune portée : les coups critiques infligés aux ennemis vous confèrent Fureur pendant 4 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.

Grand maître

  • Juggernaut : vous bénéficiez d’une charge de Pouvoir pendant 15 secondes et d’une charge de Stabilité pendant 3 secondes toutes les 3 secondes.
  • Munitions modifiées : vous infligez 2 % de dégâts par altération supplémentaires à vos ennemis.
  • Poudre incendiaire : vos coups critiques infligent Brûlure pendant 4 secondes. La Brûlure que vous infligez dure 33 % plus longtemps. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.

Inventions
Mineur

  • Synergie purificatrice : quand vous utilisez une compétence de soins, vous conférez une Pulsation purificatrice aux ennemis à proximité, dissipant une de leurs altérations. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Résonance de soins : quand vous utilisez une compétence de soins, vous conférez Régénération pendant 6 secondes aux alliés à proximité.
  • Amplification de l’énergie : lorsque vous bénéficiez de Régénération, votre Guérison augmente de 250.

Expert

  • Bouclier couvrant : les compétences de bouclier se rechargent 20 % plus vite et confèrent Protection pendant 4 secondes aux alliés à proximité.
  • Réaction médicale automatique : les compétences de soins se rechargent lorsque votre santé descend en dessous d’un certain seuil.
  • Distributeur de bombes en auto-défense : vous lâchez une bombe fumigène lorsque vous êtes neutralisé. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 30 secondes.

Maître

  • Tourelles expérimentales : les tourelles confèrent des avantages aux alliés à proximité toutes les 10 secondes.
  • Détonation apaisante : quand vous déclenchez un combo en utilisant un coup de grâce explosif, vous soignez vos alliés à proximité.
  • Jambes mécaniques : votre vitesse de déplacement est augmentée de 25 %. La durée d’Infirmité, de Givre et d’Immobilisation que vous subissez est réduite de 33 %.

Grand maître

  • Tourelles avancées : les tourelles subissent 33 % de dégâts en moins. Les tourelles renvoient les projectiles pendant 4 secondes lors de leur création.
  • Forteresse tombée : lorsque vous infligez un coup critique, vous lancez une mine et un pack médical (Régénération pendant 4 secondes et environ 500 de Guérison) sur votre position. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 2 secondes.
  • Champ de dispersion médicale : vous soignez les alliés à proximité à hauteur de 12 % des soins que vous recevez. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.

Alchimie
Mineur

  • Flasque cachée : vous buvez un Élixir B quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 75 %.
  • Transmuter : les altérations subies sont changées en avantages. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
  • Teintures alchimiques : les élixirs dissipent une altération des alliés affectés. Les avantages que vous conférez durent 20 % plus longtemps.

Expert

  • Vitesse stimulante : quand vous obtenez Rapidité, vous gagnez également Vigueur pendant 6 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Injection de Protection : vous bénéficiez de Protection pendant 3 secondes lorsque vous êtes neutralisé. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Assurance santé : quand vous utilisez un kit médical, vos soins dispensés sont augmentés de 15 %.

Maître

  • Inversion d’enzymes : les compétences du pistolet à élixirs qui dissipaient les altérations les transforment désormais en avantages.
  • Défenses autorégulées : lorsque votre santé tombe à moins de 25 %, vous buvez un Élixir S.
  • Régénérateur de sac à dos : quand vous utilisez un kit, vous regagnez de la santé passivement.

Grand maître

  • HGH : les élixirs confèrent 2 charges de Pouvoir pendant 20 secondes, leurs autres effets durent 20 % plus longtemps. Les élixirs se rechargent aussi plus vite.
  • Fournisseur de stimulants : vous jetez un stimulant quand vous utilisez une compétence de soins. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Sang de fer : les dégâts subis sont réduits de 2 % pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Outils
Mineur

  • Activation optimisée : quand vous utilisez une compétence de ceinture utilitaire, vous bénéficiez de Vigueur pendant 2 secondes.
  • Déploiement mécanisé : les compétences de ceinture utilitaire se rechargent 15 % plus vite.
  • Surplus d’énergie : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires quand votre endurance est au-dessus de 90 %.

Expert

  • Décharge statique : vous lancez un éclair quand vous activez une compétence de ceinture utilitaire.
  • Lentilles réactives : quand vous êtes neutralisé ou victime d’Aveuglement, vous activez Lunettes de service.
  • Sursaut de puissance : les compétences de kit d’outils se rechargent 20 % plus vite et infligent 10 % de dégâts supplémentaires. L’efficacité des aptitudes de réparation de tourelles est augmentée de 100 %.

Maître

  • Kits à la chaîne : quand vous équipez un kit, vous lancez une attaque ou un sort et bénéficiez de Rapidité pendant 20 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 20 secondes.
  • Verrou visuel : quand vous frappez un ennemi bénéficiant de Furtivité, vous en scrutez les failles avec Analyse, vous lui infligez Révélation et 10 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 20 secondes.
  • Salve terrassante : vous placez une bombe à retardement sur les ennemis que vous frappez dont la santé est au-dessus de 50 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.

Grand maître

  • Charge kinétique : après avoir esquivé une attaque, votre prochaine compétence de ceinture utilitaire se recharge instantanément. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 40 secondes.
  • Implant surrénal : votre régénération d’endurance est augmentée de 50 %.
  • Gadgetiste : vous cumulez des charges statiques lorsque vous êtes frappé. Lorsque vous atteignez 5 charges, la prochaine compétence de gadget entre en surcharge et se recharge 50 % plus vite.

Gardien
Compétences

  • Souffle de guérison : cette compétence est désormais un cri et a été renommée en « Recevez la lumière ! ». Elle conserve la même durée d’incantation et les mêmes effets radiaux, mais est désormais affectée par les objets et les aptitudes modifiant les cris.
  • Grimoire du courage : cette compétence a été remplacée par une nouvelle, Signe de courage.
  • Signe de courage – Passif : en combat, vous soignez les alliés à proximité toutes les 10 secondes. Actif : vous soignez complètement les alliés à proximité. Temps de recharge : 180 secondes.
  • Grimoire de la fureur : cette compétence a été remplacée par un nouveau cri, « Subissez mon courroux ! ».
  • « Subissez mon courroux ! » : confère Fureur pendant 10 secondes et Célérité pendant 5 secondes aux alliés à proximité. Temps de recharge : 30 secondes.
  • Litanie du courroux : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 0,75 à 0,25 seconde.
  • Vertu de justice : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes. Le rayon de la partie active de cette compétence a été réduit de 1200 à 600.
  • Vertu de résolution : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 50 secondes. Le rayon de la partie active de cette compétence a été réduit de 1200 à 600.
  • Vertu de courage : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 90 à 75 secondes. Le rayon de la partie active de cette compétence a été réduit de 1200 à 600.
  • Étreinte vengeresse : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 5 secondes.
  • Flamme du dévot : la durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 6 secondes.
  • Feu du dévot : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 3 secondes.
  • Intervention du juge : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 3 secondes.
  • Flammes purificatrices : cette compétence inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 5 secondes.
  • Vertu de justice – Passif : la durée de Brûlure a été augmentée d’1 à 2 secondes.
  • Saut de la foi : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Coup puissant : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Bouclier d’absorption : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Bouclier du jugement : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 25 à 20 secondes.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Zèle
Mineur

  • Célérité du dévot : vous créez un Symbole du courroux lorsque vous êtes frappé et que vous êtes en dessous d’un certain seuil de santé.
  • Exposition symbolique : les symboles infligent Vulnérabilité pendant 3 secondes aux ennemis par coup.
  • Puissance symbolique : les symboles infligent 10 % de dégâts supplémentaires et ont 33 % de chance d’infliger Brûlure aux ennemis pendant 1 seconde.

Expert

  • Esprit en colère : Égide confère Représailles pendant 3 secondes quand elle se termine.
  • Courroux ardent : les dégâts infligés aux ennemis victimes de Brûlure augmentent de 7 %.
  • Sceptre zélé : lorsque vous maniez un sceptre, vous bénéficiez de Pouvoir pendant 10 secondes quand l’effet passif de Vertu de justice se déclenche.

Maître

  • Enchevêtrement dangereux : infliger Immobilisation ou Aveuglement à un ennemi lui inflige aussi Vulnérabilité pendant 3 secondes.
  • Lame zélée : les attaques à l’espadon infligent 5 % de dégâts supplémentaires et vous soignent. Les compétences d’espadon se rechargent 20 % plus vite.
  • Excès de zèle : vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 10 % de votre Puissance.

Grand maître

  • Esprit expéditif : les armes-esprits infligent Brûlure pendant 3 secondes aux ennemis touchés. Les compétences de commande et d’invocation des armes-esprits se rechargent 20 % plus vite.
  • Égide brisée : quand Égide bloque une attaque, elle inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
  • Vengeur symbolique : vous infligez plus de dégâts aux ennemis en contact avec vos symboles.

Rayonnement
Mineur

  • Justice aveugle : l’activation de Vertu de justice inflige Aveuglement pendant 3 secondes aux ennemis à proximité.
  • Justice renouvelée : Justice est renouvelée lorsque vous tuez un ennemi.
  • Puissance rayonnante : les attaques portées aux ennemis victimes de Brûlure ont 10 % de chance supplémentaire d’infliger un coup critique.

Expert

  • Feu intérieur : vous bénéficiez de Fureur pendant 8 secondes quand vous frappez un ennemi victime d’au moins 3 charges de Brûlure. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Force de main droite : les chances de coups critiques avec les armes à une main sont augmentées de 15 %. Les compétences d’épée se rechargent 20 % plus vite.
  • Punition du guérisseur : vous bénéficiez de Représailles pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins.

Maître

  • Courroux justicier : frapper un ennemi avec l’effet actif de Vertu de justice déclenche la capacité active de Signe du courroux.
  • Feu rayonnant : vous bénéficiez de Flamme du dévot lorsque vous infligez un coup critique à un ennemi. Augmente la durée de Brûlure infligée aux ennemis. Les compétences de torche se rechargent 20 % plus vite.
  • Représailles : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires lorsque vous bénéficiez de Représailles.

Grand maître

  • Courroux amplifié : les dégâts de Brûlure sont augmentés de 15 %. Quand vous bloquez une attaque, vous infligez Brûlure à l’attaquant pendant 2 secondes. Cet effet a un temps de recharge interne d’1 seconde.
  • Inscriptions parfaites : vous bénéficiez d’Aura de lumière pendant 3 secondes quand vous activez un signe. Les compétences de signes se rechargent 20 % plus vite et leurs effets passifs sont augmentés de 20 %.
  • Représailles rayonnantes : les dégâts de Représailles s’indexent sur les Dégâts par altération et non plus sur la Puissance.

Bravoure
Mineur

  • Vaillante défense : vous bénéficiez d’Égide pendant 5 secondes quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 50 %.
  • Retour courageux : Vertu de courage se recharge complètement quand vous ranimez un allié ou que vous ralliez le combat. Cet effet a un temps de recharge interne de 30 secondes.
  • Pouvoir du protecteur : vous bénéficiez de 2 charges de Pouvoir pendant 15 secondes quand vous bloquez une attaque. Cette aptitude a un temps de recharge interne d’1 seconde.

Expert

  • Force des déchus : vous dissipez une altération toutes les 10 secondes. Vous perdez de la santé 33 % plus lentement quand vous êtes à terre.
  • Avantage du châtiment : vous purgez des altérations quand vous utilisez une compétence de soins.
  • Maîtrise du focus : vous bénéficiez de Protection pendant 4 secondes quand vous utilisez une compétence de focus. Les compétences de focus se rechargent 20 % plus vite.

Maître

  • Défenseur vaillant : vous bénéficiez de 180 de Robustesse supplémentaire lorsque vous maniez un bouclier. Les compétences de bouclier se rechargent 20 % plus vite.
  • L’union fait la force : les alliés à proximité gagnent jusqu’à 150 de Robustesse en fonction de votre niveau effectif. Augmentation du rayon à 600.
  • Défenses collectives : vous conférez Égide pendant 5 secondes aux alliés lorsque vous bloquez une attaque.

Grand maître

  • Guérison altruiste : l’application d’un avantage aux alliés vous soigne.
  • Focus de moine : l’utilisation d’une compétence de méditation vous soigne et confère Fureur aux alliés dans un certain rayon pendant 4 secondes. Les compétences de méditation se rechargent 20 % plus vite.
  • Armure de vengeance : vous gagnez jusqu’à 250 de Robustesse en fonction de votre niveau effectif quand vous bloquez une attaque. Vous bénéficiez de Férocité supplémentaire à hauteur de 13 % de votre Robustesse actuelle.

Honneur
Mineur

  • Précision vigoureuse : vous bénéficiez de Vigueur pendant 5 secondes quand vous portez un coup critique. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Témérité désintéressée : la fin de votre roulade d’esquive soigne les alliés à proximité.
  • Pureté du corps : l’effet passif de Vertu de résolution régénère aussi votre endurance de 15 %.

Expert

  • Rempart revigoré : vous bénéficiez d’un bonus de Guérison d’un maximum de 50 points à chaque fois que vous bloquez une attaque lorsque vous maniez une masse. Cumulable jusqu’à 10 fois. Les compétences de masse se rechargent 20 % plus vite.
  • Ranimation et protection : vous activez Bouclier d’absorption lorsque vous commencez la ranimation d’un allié. Si elle est réussie, vous bénéficiez tous les deux d’Égide, Protection et Régénération pendant 10 secondes (temps de recharge : 24 secondes).
  • Impact du protecteur : vous créez un Symbole de protection lorsque vous subissez des dégâts de chute. Vous subissez 50 % de dégâts en moins lors d’une chute.

Maître

  • Bâton honorable : vous bénéficiez d’une augmentation de la Durée d’avantage lorsque vous maniez un bâton. Les compétences de bâton se rechargent 20 % plus vite.
  • Pureté du cœur : Égide vous soigne lorsqu’une attaque est bloquée.
  • Stimulation de puissance : vous et vos alliés à proximité obtenez Pouvoir pendant 5 secondes lorsque vous portez un coup critique.

Grand maître

  • Pureté de voix : vous convertissez une altération des alliés affectés par les cris en avantage. Les compétences de cri se rechargent 20 % plus vite.
  • Persévérance exemplaire : vos symboles durent 2 secondes de plus, sont plus grands et soignent les alliés.
  • Opiniâtreté : votre Vitalité est augmentée de 300 points maximum, en fonction de votre niveau effectif. L’efficacité des soins envers vos alliés augmente en fonction d’un pourcentage de votre Vitalité. Vous bénéficiez d’1 % de soins supplémentaires par 100 points de Vitalité, y compris la Vitalité de base.

Vertus
Mineur

  • Vertu inspirée : les vertus appliquent également les avantages suivants aux alliés proches lors de leur activation :
    • Vertu de justice : 3 charges de Pouvoir pendant 5 secondes
    • Vertu de résolution : Régénération pendant 5 secondes
    • Vertu de courage : Protection pendant 5 secondes
  • Vertu de punition : vous bénéficiez de Représailles pendant 3 secondes à l’activation d’une vertu. La durée de Représailles est augmentée de 25 %.
  • Puissance de la vertu : vous infligez 1 % de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez. Les vertus se rechargent 15 % plus vite.

Expert

  • Rival indemne : vous infligez 20 % de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes sous les effets d’Égide.
  • Subconscient rancunier : vous bénéficiez de Représailles et Égide pendant respectivement 3 et 4 secondes quand vous êtes victime d’Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Flottaison, Noyade, Projection, Incitation ou Peur.
  • Maîtrise des consécrations : les consécrations se rechargent 20 % plus vite et durent 20 % plus longtemps.

Maître

  • Justice suprême : Vertu de justice inflige 3 charges de Brûlure au lieu de 5. L’activation de Vertu de justice prolonge la durée de Brûlure d’1 seconde.
  • Résolution de fer : Vertu de résolution dissipe 3 altérations aux alliés à proximité. L’effet passif de Vertu de résolution est renforcé.
  • Cœur glacial : les coups critiques au marteau infligent Givre aux ennemis pendant 3 secondes. Les compétences de marteau se rechargent 20 % plus vite.

Grand maître

  • Courroux persistant : l’effet passif de Vertu de Justice n’inflige plus seulement Brûlure à l’ennemi mais aussi à la zone qui l’entoure chaque fois que vous l’activez.
  • Présence au combat : les alliés à proximité gagnent l’effet passif de Vertu de résolution.
    • Cette aptitude ne fonctionne plus si Vertu de résolution est en cours de rechargement.
  • Courage inébranlable : Vertu de courage dissipe Étourdissement et confère 3 charges de Stabilité pendant 4 secondes aux alliés affectés. L’effet passif de Vertu de courage se déclenche toutes les 30 secondes au lieu de 40.

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Envoûteur
Général

  • Les dégâts des fantasmes ont été augmentés de 15 %.
  • Les clones invoqués afficheront désormais votre arme équipée en main gauche.
  • Correction d’un bug qui empêchait les clones d’afficher leurs tridents sous l’eau.
  • Correction d’un bug qui affichait l’attaque du Roublard illlusoire sous le nom de « Bombe fumigène » dans le journal de combat. L’attaque porte désormais le nom d’« Assaut de l’ombre ».

Compétences

  • Les attaques rebondissantes bénéficient d’un rebond supplémentaire.
  • Les compétences de prestige se rechargent 20 % plus vite.
  • Les compétences de brisure créent désormais l’effet de brisure sur vous aussi, et ce par défaut.
  • Les mantras vous confèrent 600 de Robustesse lors de la canalisation.
  • La portée des compétences de manipulation a été augmentée à 1 200.
  • La portée des compétences de pistolet a été augmentée à 1 200.
  • Délabrement spirituel : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes.
  • Cri de frustration : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Diversion : le temps de recharge de cette compétence a été réduit à 38 secondes. Elle affiche désormais le nombre de cibles victimes de Stupeur (1) quand la compétence ne bénéficie d’aucun avantage conféré par une aptitude.
  • Distorsion : le temps de recharge de cette compétence a été réduit à 50 secondes. Quand elle est affectée par des aptitudes telles que Mutilation du Désabusé ou Punition illusoire, cette compétence frappe désormais une seule cible.
  • Tempête chaotique : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 2 à 4 secondes.
  • Images déroutantes : cette compétence inflige une frappe supplémentaire. Les attaques de cette compétence affichent désormais un total cumulatif et non plus des coups individuels. Cette compétence s’active désormais 50 % plus vite.
  • Clone éthéré (1re compétence de sceptre, 3 chaîne) : la synchronisation de cette attaque a été ajustée afin que celle-ci s’ajuste mieux aux autres attaques de la chaîne. Le projectile est lancé plus tôt, mais l’attaque a un contrecoup d’incantation légèrement plus long. Le nombre de clones générés par seconde par cette chaîne reste inchangé.
  • Retour : cette compétence requiert désormais une cible. Ce changement résout le problème qui permettait à cette compétence d’être lancée sur un emplacement spécifique quand le joueur n’avait pas de cible.
  • Incompétence (2e compétence de trident) : cette compétence s’appelle désormais « Marée aveuglante ».
  • Défenseur illlusoire : la description de cette compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle absorbe aussi les dégâts infligés aux alliés. Sa fonctionnalité n’a pas été changée.
  • Bond illusoire : le délai avant l’invocation du clone a été augmenté de 0,25 seconde afin de permettre aux joueurs de commencer à lancer cette compétence tout en se plaçant à portée d’un ennemi sans qu’elle ne rate. La vitesse d’attaque d’Illusion a été augmentée de 0,35 seconde afin de permettre un meilleur ciblage des cibles mouvantes.
  • Invisibilité de masse : cette compétence est désormais une compétence de manipulation.
  • Imitation : la fonctionnalité de cette compétence a été mise à jour. Elle recharge en une seconde la prochaine compétence utilitaire que vous utilisez dans les 10 secondes. Le temps de recharge est désormais de 90 secondes.
  • Miroir : cette compétence est désormais une compétence de manipulation et possède une amélioration unique qui peut être appliquée par aptitude.
  • Moa polymorphe : cette compétence s’appelle désormais « Signe d’humilité » et se classe dans les compétences de signe. Son effet passif réduit de 20 % la durée d’Étourdissement, Stupeur, Peur et Incitation. Son effet actif n’a pas été modifié.
    • Moa polymorphe – Coup de pied : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
    • Moa polymorphe – Fuite : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Mage fantasmagorique : au lieu d’infliger Confusion aux ennemis et Représailles aux alliés, le fantasme inflige désormais 1 charge de Brûlure pendant 6 secondes aux ennemis et confère 3 secondes de Fureur aux alliés. Il n’est plus fait mention de la suppression d’altération.
  • Portail : ouvrir un second portail d’entrée détruira le premier créé.
  • Signe des illusions : le temps de recharge a été réduit à 60 secondes. Cette compétence indique désormais quelles compétences elle recharge.
  • Signe d’inspiration : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes. L’effet passif de ce signe confère désormais Rapidité pendant 5 secondes, ainsi qu’un autre avantage aléatoire toutes les 10 secondes. Rapidité ne fait désormais plus partie des avantages aléatoires conférés.
  • Signe de minuit : l’effet passif de ce signe confère désormais 20 % de Durée d’altération au lieu de 10 % de Durée d’avantage.
  • Vengeance tournoyante (3e compétence de trident) : cette compétence vous confère désormais Armure du chaos lorsqu’elle est lancée.
  • Faille temporelle : cette compétence est désormais une compétence de prestige. Elle inflige Lenteur pendant 1 seconde toutes les secondes aux ennemis dans la zone ciblée, en plus de conférer Célérité aux alliés.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Domination
Mineur

  • Illusion de Vulnérabilité : interrompre un ennemi lui inflige 3 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes.
  • Éclatant : infliger Stupeur à un ennemi lui inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes.
  • Fragilité : vous infligez 0,5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis pour chaque charge de Vulnérabilité qu’il possède.

Expert

  • Suggestions déconcertantes : Étourdissement et Stupeur durent 25 % plus longtemps sur les ennemis. Si vous deviez infliger Stupeur à un ennemi, vous lui infligez Étourdissement à la place. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de mettre à jour les descriptions des compétences raciales Technobabillage et Transformation en Corbeau – Hurlement.
  • Illusions renforcées : vos illusions infligent 15 % de dégâts supplémentaires.
  • Dispersion tranchante : les compétences de brisure infligent 1 charge de Vulnérabilité pendant 8 secondes aux ennemis qu’elles touchent.

Maître

  • Concentration brisée : les compétences de brisure dissipent 1 avantage des ennemis qu’elles touchent.
  • Inscriptions brouillées : le temps de recharge de ce signe est réduit de 20 %. Vous bénéficiez de Distorsion et dissipez 1 altération quand vous utilisez un signe.
  • Interruption furieuse : vous bénéficiez de Célérité pendant 3 secondes quand vous interrompez un ennemi. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.

Grand maître

  • Fardeau imaginaire : les compétences d’espadon se rechargent 20 % plus vite. Vous bénéficiez de 2 charges de Pouvoir pendant 5 secondes quand vous ou une illusion utilisez Renforcement spatial. Toutes vos autres compétences d’espadon infligent Infirmité pendant 2 secondes lors d’un coup.
  • Angoisse mentale : les compétences de brisure infligent 15 % de dégâts supplémentaires. Ce bonus de dégât est doublé sur les ennemis qui n’utilisent aucune compétence.
  • Blocage de puissance : interrompre un ennemi lui inflige des dégâts et Faiblesse pendant 5 secondes. De plus, si la compétence interrompue a un temps de recharge positif, celui-ci est porté à 15 secondes.

Duel
Mineur

  • Injection critique : vous bénéficiez de Vigueur pendant 5 secondes lorsque vous infligez un coup critique.
  • Images ciselées : vos illusions infligent 1 charge de Saignement pendant 5 secondes lorsqu’elles infligent un coup critique.
  • Maître épéiste : vous bénéficiez de Fureur pendant 5 secondes lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 75 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.

Expert

  • Fureur fantasmagorique : vos fantasmes bénéficient de Fureur pendant 10 secondes toutes les 10 secondes.
  • Leurre de la dernière chance : vous lancez Leurre quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 50 %. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Célérité d’illusionniste.
  • Discipline du duelliste : les compétences de pistolet se rechargent de 25 % de leur temps total quand vous interrompez un ennemi. Vos attaques au pistolet ou celles de vos illusions ont 33 % de chance d’infliger 2 charges de Saignement pendant 5 secondes.

Maître

  • Dissipation aveuglante : quand vous utilisez une compétence de brisure, vous infligez Aveuglement aux ennemis autour de vous pendant 3 secondes.
  • Miroir d’esquive : quand vous réussissez à esquiver une attaque, vous bénéficiez d’une barrière renvoyant les projectiles pendant 1,5 seconde. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 1,5 seconde.
  • Finesse de l’épéiste : les compétences d’épée se rechargent 20 % plus vite. Quand vous ou l’une de vos illusions touchez un ennemi avec une attaque d’épée, vous bénéficiez d’une charge de Finesse de l’épéiste qui vous confère 15 de Férocité pendant 6 secondes (10 charges maximum).

Grand maître

  • Mantras harmonieux : les compétence de mantra peuvent être activées 3 fois avant d’être à nouveau canalisées. Quand vous utilisez une compétence de mantra, vous bénéficiez d’une charge de Force du mantra pendant 8 secondes, ce qui augmente vos dégâts de 4 % par charge (5 charges maximum).
  • Méfiance : quand vous interrompez un ennemi, vous infligez 2 charges de Confusion pendant 6 secondes aux ennemis présents dans un certain rayon autour de votre cible.
  • Dérobade trompeuse : quand vous faites une roulade d’esquive, vous créez un clone.

Chaos
Mineur

  • Rajeunissement métaphysique : vous bénéficiez de Régénération pendant 10 secondes quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 75 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
  • Membrane illlusoire : vous bénéficiez de Protection pendant 3 secondes quand vous obtenez Régénération. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
  • Persistance chaotique : chaque avantage unique dont vous bénéficiez augmente de 3 % la durée des altérations infligées et des avantages conférés.

Expert

  • Descente vers la folie : vous subissez 50 % de dégâts de chute en moins. Vous lancez Tempête chaotique lorsque vous subissez des dégâts de chute. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Atténuation chaotique.
  • Défense illlusoire : chaque illusion active que vous contrôlez réduit de 3 % les dégâts que vous subissez.
  • Maîtrise de la manipulation : les compétences de manipulation se rechargent 20 % plus vite. Vous bénéficiez de Miroir pendant 2 secondes quand vous activez une compétence de manipulation.

Maître

  • Miroir de l’angoisse : si vous êtes victime d’un effet de contrôle des foules, vous infligez le même effet à votre adversaire. Cet effet a un temps de recharge interne de 60 secondes. Incitation a été ajoutée à la liste des effets de contrôle des foules qui déclenchent cette aptitude.
  • Transfert chaotique : vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 10 % de votre Robustesse.
  • Atténuation chaotique : lorsque vous bénéficiez d’Armure du chaos, vous obtenez aussi Protection pendant 5 secondes. Tant que vous bénéficiez d’Armure du chaos, vos compétences de bâton et de trident se rechargent chaque seconde de 5 % de leur temps total.

Grand maître

  • Interruption chaotique : quand vous interrompez un ennemi, vous lui infligez Immobilisation pendant 2 secondes et bénéficiez de 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes. De plus, vous infligez une altération aléatoire pendant une seconde à votre ennemi et vous conférez un second avantage aléatoire pendant une seconde. Pouvoir ne fait plus partie des avantages aléatoires disponibles.
  • Compréhension prismatique : la Furtivité appliquée par vos compétences d’envoûteur dure 100 % plus longtemps. De plus, pour chaque seconde de Furtivité dont vous bénéficiez, vous obtenez aléatoirement Égide, Pouvoir, Protection, Régénération ou Rapidité.
  • Désillusion salutaire : quand vous utilisez une compétence de brisure, vous bénéficiez d’une charge de Stabilité pendant 5 secondes. Selon la compétence utilisée, vos alliés à proximité gagnent Pouvoir, Vigueur, Fureur ou Régénération.

Inspiration
Mineur

  • Pureté du guérisseur : quand vous utilisez une compétence de soins, vous lancez Purge puissante. Cette aptitude bénéficie de Mantras harmonieux.
  • Distorsion inspirante : quand vous vous conférez Distorsion, vous la conférez aussi aux alliés à proximité pendant 1 seconde. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Prisme de soins : chaque illusion que vous contrôlez vous confère 100 de Guérison. Quand vous vous soignez, vous soignez aussi les alliés à proximité pour un montant réduit.

Expert

  • Renvoi du médecin : vous ranimez vos alliés 10 % plus vite. Quand vous commencez à ranimer un allié, vous lancez Retour. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Enchantement temporel.
  • Mantra de restauration : vous soignez les alliés à proximité quand vous terminez de canaliser un mantra.
  • Images persistantes : les fantasmes que vous invoquez bénéficient de Représailles pendant 6 secondes et ont 20 % de santé supplémentaire.

Maître

  • Renvoi du protecteur : les compétence de focus renvoient les projectiles et se rechargent 20 % plus vite.
  • Illusion de restauration : utiliser une compétence de brisure dissipe une de vos altérations et vous soigne d’un montant basé sur le nombre d’illusions brisées.
  • Fantasmes protégés : les fantasmes que vous venez d’invoquer bénéficient de Distorsion pendant 1 seconde. Quand vous utilisez une compétence de brisure, vos illusions bénéficient de Protection pendant 2 secondes.

Grand maître

  • Défense mentale : quand vous réussissez à bloquer ou à esquiver une attaque, vous lancez Défenseur fantasmagorique sur votre attaquant. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Célérité d’illusionniste et Persistance mnémonique.
  • Inspiration illusoire : les fantasmes confèrent Régénération pendant 3 secondes toutes les 3 secondes aux alliés à proximité. Si vous bénéficiez d’avantages quand vous invoquez un fantasme, vous lancez Signe d’inspiration. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Inscriptions brouillées.
  • Enchantement temporel : les compétence de prestige durent 2 secondes supplémentaires. Quand vous lancez votre première compétence de prestige, vos alliés présents dans le rayon de la compétence bénéficient de Super vitesse et Résistance pendant 2 et 3 secondes respectivement.

Illusions
Mineur

  • Punition illusoire : toutes les compétences de brisure infligent une charge de Confusion pendant 4 secondes quand elles touchent un ennemi.
  • Célérité d’illusionniste : les compétences d’invocation d’illusion se rechargent 20 % plus vite.
  • Maîtrise de la désinformation : la Confusion que vous infligez dure 33 % plus longtemps. Les compétences de brisure se rechargent 15 % plus vite.

Expert

  • Puissance combinée : vous infligez 3 % de dégâts supplémentaires et bénéficiez de 50 de Dégâts par altération pour chaque illusion que vous contrôlez. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner correctement quand vous étiez à terre.
  • Persistance mnémonique : quand un fantasme est brisé, le temps de recharge de toutes les compétences de fantasme est réduit de 2 secondes.
  • Allégeance : les compétences de torche dissipent une de vos altérations quand elles sont activées. Si vous bénéficiez de Furtivité, les compétences de torche se rechargent d’1,5 % de leur temps total chaque seconde.

Maître

  • Force sapée : quand vous utilisez une compétence de brisure, vous bénéficiez d’une charge de Pouvoir pendant 10 secondes par illusion.
  • Hâte fantasmagorique : les compétences d’attaque des fantasmes se rechargent 20 % plus vite, ce qui permet aux fantasmes d’attaquer plus souvent. Correction d’un bug qui empêchait cette aptitude d’avoir un quelconque effet sur certains fantasmes.
  • Mutilation du Désabusé : les compétences de brisure infligent 2 charges de Tourment pendant 6 secondes aux ennemis qu’elles touchent.

Grand maître

  • Incompétence : vous infligez une charge de Confusion pendant 4 secondes quand vous infligez Aveuglement à un ennemi. Si vous bloquez ou esquivez une attaque, vous infligez Aveuglement à votre attaquant pendant 3 secondes. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes par ennemi.
  • Maître de la fragmentation : les effets des compétences de brisure sont améliorés. Délabrement spirituel a une chance de coups critiques augmentée de 10 %. Cri de frustration inflige Infirmité pendant 3 secondes aux ennemis touchés. Diversion touche jusqu’à 5 cibles. Distorsion renvoie les projectiles.
  • Sorcellerie malveillante : les compétences de sceptre se rechargent 20 % plus vite. Votre vitesse d’attaque est augmentée de 15 % lorsque vous maniez un sceptre.

Nécromant
Général

  • Les aptitudes qui faisaient jusqu’à présent référence au Linceul de mort indiquent désormais seulement Linceul.
  • Les aptitudes qui faisaient jusqu’à présent référence à certaines compétences spécifiques disponibles lors de l’utilisation de Linceul de mort indiquent désormais 1re compétence de linceul, 2e compétence de linceul, etc.
  • Les aptitudes de la Magie du sang qui volent des points de vie soignent désormais par le biais du linceul. De plus, les dégâts de siphon et les soins des aptitudes apparaissent désormais dans le journal de combat.
  • Correction d’un bug qui faussait légèrement les valeurs des effets de siphon indiquées dans les descriptions de compétence.
  • Les effets des compétences et des aptitudes de siphon ont été augmentés de 20 %.
  • Un nouvel effet de coup a été ajouté aux horreurs déchiquetées afin de faciliter la lecture de leurs attaques.
  • La force vitale maximale a été augmentée de 15 %.
  • La compétence de soins de départ des nécromants est désormais Absorption d’altération.

Compétences

  • La portée des compétences de focus a été augmentée à 1 200.
  • Les compétences de puits sont désormais par défaut à ciblage au sol. Utilisés sous l’eau, les puits sont lancés à l’emplacement du joueur.
  • Les compétences des serviteurs se rechargent 20 % plus vite.
  • La zone des compétences de marque a été augmentée à 240. Les compétences de marque se rechargent 20 % plus vite. Les dégâts des marques ont été augmentés de 10 %.
  • Voyage nécrotique : l’Empoisonnement a été augmenté d’une charge pendant 5 secondes à 3 charges pendant 6 secondes.
  • Sol fétide : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 3 à 5 secondes par pulsation.
  • Peste : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 1 à 2 secondes par pulsation.
  • Gelures : cette compétence inflige désormais 3 charges d’Empoisonnement pendant 5 secondes. Correction d’un problème qui empêchait l’affichage de l’anneau de combo de cette compétence.
  • Eau noire : cette compétence inflige désormais 2 charges d’Empoisonnement pendant 6 secondes.
  • Maléfice mortel : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 6 à 8 secondes.
  • Signe de dépit : le nombre de charges d’Empoisonnement a été augmenté d’1 à 2 pendant 10 secondes.
  • Nuage de poison corrosif : le nombre de charges d’Empoisonnement a été augmenté d’1 à 3 pendant 3 secondes.
  • Golem de chair – Charger : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Le sang c’est la puissance : cette compétence confère désormais 8 charges de Pouvoir pendant 8 secondes aux alliés à proximité.
  • Absorption d’altération : cette compétence est désormais une compétence de corruption et vous inflige 10 charges de Vulnérabilité pendant 4 secondes après utilisation Le temps de recharge a été augmenté à 30 secondes.
  • Épidémie : à cause des modifications apportées au cumul d’altérations, cette compétence inflige désormais jusqu’à 25 charges d’une même altération. Le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
  • Apparence de liche : cette compétence est désormais une compétence spectrale et confère 15 % de force vitale quand elle se termine. La durée de cette compétence a été réduite de 20 à 15 secondes.
  • Explosion de vie/Explosion calamiteuse : correction d’un bug qui empêchait le projectile invoqué d’infliger des dégâts au lanceur s’il était renvoyé.
  • Signe du Vampirisme : les soins de la partie active de cette compétence soignent désormais les joueurs qui bénéficient de Linceul.
  • Peste : cette compétence est désormais une compétence de corruption et vous inflige une charge de Saignement pendant 2 secondes toutes les secondes.
    • Les descriptions des compétences Calamité de flétrissure, Calamité de ténèbres et Calamité de pestilence ne mentionnent plus l’Empoisonnement.
  • Signe de calamité : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes. Le nombre d’altérations transférées par la partie active a été réduit de toutes à seulement 5.
  • Griffes tranchantes : l’animation de cette compétence ne masque désormais plus l’affichage de votre arme main gauche.
  • Signe de la Sauterelle : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes. La portée a été augmentée à 600.
  • Signe de non-vie : cette compétence inflige désormais de faibles dégâts aux ennemis présents dans sa zone d’effet.
  • Déplacement spectral : cette compétence ne peut plus être activée en l’air.
  • Festin impie : au lieu de dissiper un avantage, cette compétence en convertit un en altération sur les ennemis touchés.
  • Marque de sang : cette compétence a été harmonisée et inflige désormais 2 charges de Saignement pendant 8 secondes dans tous les modes de jeu.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Dépit
Mineur

  • Pouvoir du faucheur : la 1re compétence de linceul confère une charge de Pouvoir pendant 15 secondes.
  • Étreinte de la mort : les dégâts à terre sont augmentés de 25 %. Toucher un ennemi dont la santé est inférieure à 33 % lui inflige une charge de Vulnérabilité pendant 5 secondes.
  • Puissance drainée : toucher un ennemi dont la santé est inférieure à 50 % lui confère 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes. L’effet a un temps de recharge interne d’une seconde.

Expert

  • Talisman maléfique : les compétences de focus se rechargent 20 % plus vite. Les dégâts infligés aux ennemis qui ne bénéficient pas d’avantages sont augmentés de 5 %.
  • Renouveau malveillant : toucher un ennemi dont la santé est inférieure à 25 % dissipe l’une de vos altérations et vous soigne. L’effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Givre amer : infliger Givre à un ennemi lui inflige aussi 3 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes.

Maître

  • Frisson de la mort : vous lancez la compétence de focus Frisson dorsal quand vous attaquez un ennemi dont la santé est inférieure à 50 % Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Talisman maléfique.
  • Linceul lacérant : tant que vous bénéficiez de linceul, vous conférez 3 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes aux ennemis alentour.
  • Ferveur impie : les compétences de hache se rechargent 20 % plus vite et infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Vulnérabilité.

Grand maître

  • Signes de souffrance : les compétences de signe se rechargent 20 % plus vite. Les signes confèrent 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes lors du lancement et convertissent jusqu’à 2 avantages des ennemis touchés en altérations.
  • Énergie du désespoir : les dégâts que vous infligez aux ennemis dont la santé est inférieure à 50 % sont augmentés de 20 %.
  • Esprit malveillant : revêtir le linceul lance la compétence de hache Festin impie. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Ferveur impie.

Malédictions
Mineur

  • Précision piquante : les coups critiques ont 33 % de chance supplémentaire d’infliger Saignement. La durée des charges de Saignement appliquées est augmentée de 20 %.
  • Furieux trépas : quand vous revêtez le linceul, vous bénéficiez de Fureur pendant 5 secondes.
  • Viser les faibles : votre chance de coups critiques est augmentée de 2 % pour chaque altération sur votre cible. De plus, vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 13 % de votre Précision.

Expert

  • Chute terrifiante : lorsque vous subissez des dégâts de chute, vous infligez Peur pendant 1 seconde aux ennemis à proximité. Les dégâts de chute sont réduits de 50 %.
  • Transfert calamiteux : quand vous êtes victime d’au moins 3 altérations, votre prochain coup critique inflige Signe de calamité à votre cible. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Signes de souffrance.
  • Obscurité glaçante : infliger Aveuglement à un ennemi lui inflige aussi Givre pendant 2 secondes.

Maître

  • Maîtrise de la corruption : les compétences de corruption se rechargent 33 % plus vite et infligent des altérations supplémentaires lors de leur lancement. Les altérations infligées dépendent des compétences.
  • Sentier de corruption : la 2e compétence de linceul convertit les avantages des ennemis touchés en altérations.
  • Terreur : Peur inflige des dégâts par seconde dont le montant est basé sur vos Dégâts par altération. Les dégâts infligés aux ennemis victimes d’au moins une autre altération sont augmentés.

Grand maître

  • Linceul affaiblissant : les coups critiques infligent Faiblesse pendant 5 secondes. Quand vous revêtez le linceul, vous infligez Intoxication aux ennemis à proximité. Intoxication a un fonctionnement semblable à la compétence de dague Sang affaiblissant. L’effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Contagion parasitique : vous êtes soigné d’un montant égal à 10 % de vos Dégâts par altération.
  • Malédiction latente : vous bénéficiez de 150 de Dégâts par altération lorsque vous maniez un sceptre. La durée de base de toutes les altérations infligées par un sceptre est augmentée de 100 %.

Magie de la mort
Mineur

  • Linceul blindé : vous bénéficiez de 180 de Robustesse lorsque vous revêtez le linceul.
  • Compréhension de l’âme : la force vitale gagnée sur les morts à proximité est augmentée de 20 %. Correction d’un bug qui permettait à cette aptitude d’affecter tous les gains de force vitale et non pas seulement ceux dus aux morts.
  • Au-delà du voile : en quittant le linceul, vous et vos serviteurs bénéficiez de Protection pendant 3 secondes.

Expert

  • Chair du Maître : la santé des serviteurs est augmentée de 50 %, vous obtenez 20 de Robustesse pour chacun d’eux. Tous vos serviteurs sont détruits si cette aptitude est réassignée pendant que vos serviteurs sont actifs.
  • Suppression du linceul : vous dissipez une de vos altérations quand vous revêtez le linceul, puis toutes les 3 secondes tant que vous en bénéficiez.
  • Défense putride : les ennemis victimes d’Empoisonnement vous infligent 10 % de dégâts en moins.

Maître

  • Corruption nécromante : les serviteurs infligent 25 % de dégâts supplémentaires. Toutes les 10 secondes, vos serviteurs absorbent l’une de vos altérations. Les serviteurs transfèrent les altérations quand ils touchent un ennemi avec leurs attaques, cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Protection de la Faucheuse : si vous êtes victime d’un effet de contrôle des foules, vous infligez Peur pendant 2 secondes aux ennemis à proximité. Incitation a été ajoutée à la liste des effets de contrôle des foules qui déclenchent cette aptitude. L’effet a un temps de recharge interne de 60 secondes.
  • Force mortelle : vous bénéficiez de Puissance à hauteur de 7 % de votre Robustesse. Si vous bénéficiez du linceul, cette valeur est doublée.

Grand maître

  • Nova mortelle : les serviteurs libèrent un nuage empoisonné quand ils meurent. Cet effet a aussi lieu si vous êtes à terre. Lorsque vous tuez un ennemi, vous invoquez une horreur déchiquetée. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
  • Ferveur corruptrice : quand vous infligez une altération à un ennemi, vous bénéficiez d’une charge de Ferveur corruptrice pendant 8 secondes, vous conférant ainsi 30 de Robustesse et réduisant les Dégâts par altération subis de 2 % par charge (10 charges maximum).
  • Sanctuaire impie : vous vous soignez toutes les secondes tant que vous bénéficiez du linceul. Si vous deviez subir des dégâts mortels et que vous avez au moins 10 % de force vitale, vous revêtez le linceul à la place. L’effet a un temps de recharge interne de 30 secondes.

Magie du sang
Mineur

  • Marque de Dérobade : vous lancez Marque de sang lorsque vous effectuez une roulade d’esquive. L’effet a un temps de recharge interne de 8 secondes.
  • Vampirique : vos attaques volent des points de vie. Vos serviteurs volent des points de vie et vous les transfèrent.
  • Derniers rituels : vous bénéficiez de Guérison en fonction de votre santé. Les alliés à proximité sont immunisés contre Saignement quand ils sont à terre (uniquement en combat).

Expert

  • Rituel de vie : vous ranimez les alliés 10 % plus vite. Quand vous commencez à ranimer un allié, vous lancez Puits de sang. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par les puits vampiriques.
  • Soif grandissante : les compétences de dague se rechargent 33 % plus vite si vous les utilisez quand votre santé est au-dessus de 75 %. Vous vous déplacez 25 % plus vite tant que vous maniez au moins une dague.
  • Lien du sang : quand vous infligez au moins 4 charges de Saignement à une même cible, vous leur infligez aussi Signe du Vampirisme mineur. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Signes de souffrance.

Maître

  • Mort guérisseuse : en quittant le linceul, vous soignez et ranimez partiellement les alliés à proximité.
  • Complainte de la banshee : les compétences de cor de guerre se rechargent 20 % plus vite et leurs effets durent 50 % plus longtemps.
  • Présence vampirique : vos attaques et celles de vos alliés à proximité volent des points de vie (uniquement en combat). Cet effet est cumulable à celui conféré par Vampirique.

Grand maître

  • Rituels vampiriques : les compétences de puits se rechargent 20 % plus vite. Les puits volent des points de vie à chaque pulsation et confèrent Protection aux alliés quand vous les lancez.
  • Martyre impie : quand vous revêtez le linceul, et toutes les secondes qui suivent, vous dissipez une altération de vos alliés à proximité. À chaque fois qu’une altération est dissipée de cette manière, vous gagnez 10 % de force vitale. Correction d’un bug qui perturbait le fonctionnement de cette aptitude si plusieurs alliés étaient présents.
  • Transfusion : la 4e compétence de linceul soigne et ranime partiellement les ennemis à proximité. De plus, vous téléportez jusqu’à 5 alliés à terre à proximité sur votre position quand vous canalisez cette compétence.

Moisson des âmes
Mineur

  • Gloutonnerie : le gain de force vitale des compétences est augmenté de 10 %.
  • Dernier soupir : quand vous subissez des dégâts et que votre santé est en dessous de 50 %, vous bénéficiez d’Armure spectrale. Cette aptitude bénéficie du bonus de temps de recharge conféré par Maîtrise spectrale.
  • Force de la non-vie : le maximum de la réserve de force vitale est augmenté de 15 %. Tant que vous avez plus de 50 % de force vitale, vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires.

Expert

  • Explosion inflexible : la 1re compétence de linceul perfore la cible et inflige 2 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes aux cibles qu’elle touche. Le nombre de cibles perforées a été augmenté de 4 à 5.
  • Marques d’âme : les compétences de marque sont impossibles à bloquer et génèrent 3 % de force vitale lors du déclenchement.
  • Vitesse des ombres : votre vitesse de déplacement est augmentée de 25 % tant que vous bénéficiez de linceul, le temps de recharge de linceul est réduit de 30 %.

Maître

  • Maîtrise spectrale : les compétences spectrales se rechargent 20 % plus vite, leur durée est augmentée de 50 %. De plus, quand vous activez une compétence spectrale, vous obtenez 5 % de force vitale.
  • Persistance vitale : la force vitale diminue 50 % plus lentement lorsque vous bénéficiez de linceul, les compétences de linceul se rechargent 15 % plus vite.
  • Peur de la mort : la durée de Peur est augmentée de 50 %. Quand vous êtes à terre, vous infligez Peur pendant une seconde aux ennemis alentour.

Grand maître

  • Pied dans la tombe : quand vous revêtez le linceul, vous obtenez une charge de Stabilité pendant 3 secondes et dissipez Étourdissement.
  • Perception mortelle : quand vous revêtez le linceul, vous avez 50 % de chance de coups critiques supplémentaires.
  • Feu de Dhuum : la 1re compétence de linceul inflige une charge de Brûlure pendant 3 secondes lorsqu’elle touche.

Rôdeur
Général

  • Tous les familiers bénéficient de 150 de Puissance, Vitalité, Robustesse et Précision supplémentaires au niveau 80.
  • La portée des compétence d’arc long est de 1 500.
  • La vitesse de toutes les compétences d’arc long a été augmentée de 100 %.
  • Tous les pièges ont désormais un temps de mise en place de 0,5 seconde.
  • Tous les pièges ont désormais un rayon d’activation de 180 et un rayon d’effet de 240.

Compétences

  • Frappe de félin : cette compétence inflige désormais 3 charges d’Empoisonnement pendant 8 secondes.
  • Salve de poison : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 2 à 4 secondes.
  • Frappe serpentine : le nombre de charges d’Empoisonnement a été augmenté de 1 à 2 pendant 6 secondes. Les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Nid de vipères : cette compétence inflige désormais 3 charges d’Empoisonnement pendant 5 secondes par pulsation. Les dégâts des pulsations de la compétence ont été augmentés.
  • Piège de feu : la durée a été augmentée de 1 à 2,5 secondes par pulsation.
  • Piège à pointes : cette compétence inflige désormais Renversement lors de l’activation initiale. Les charges de Saignement ont été augmentées à 6, et leur durée à 6,25 secondes. La durée d’Infirmité a été augmentée à 2,66 secondes.
  • Piège de givre : la durée du piège une fois activé a été réduite du 5 à 3 secondes. La durée de Givre par pulsation a été augmentée à 3 secondes. La compétence inflige désormais des dégâts par pulsation.
  • Les effets de tous les esprits qui ont des chances de se déclencher lors d’un coup ont été augmentés de 75 %.
  • Le temps de recharge des esprits non élite a été réduit à 20 secondes.
  • Toutes les capacités activées des esprits ont un nombre de cibles maximal de 5.
  • Toutes les capacités activées des esprits sont plus puissantes et détruisent l’esprit.
  • Esprit de l’eau : la durée d’incantation de la capacité active de l’esprit de l’eau a été retirée.
  • Esprit du soleil : l’avantage de cet esprit inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 3 secondes. La capacité activée inflige désormais 3 charges de Brûlure pendant 5 secondes, la durée d’attache a été augmentée à 8 secondes.
  • Esprit du givre : la capacité activée inflige désormais Givre pendant 3 secondes.
  • Esprit de la tempête : la capacité activée inflige désormais Stupeur pendant 3 secondes.
  • Jeter une torche : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 6 secondes.
  • Feu de joie : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 3 secondes par pulsation.
  • Plongeon : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Coup de pied : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Impulsion : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Piqûre du frelon : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Bond de monarque : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Décharge d’encre : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Projectile : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Garde ! n’a plus de durée d’incantation.
  • Zéphyr accélérant : la Guérison n’est plus réduite de 50 %. L’activation de cette compétence confère désormais Super vitesse en plus de Célérité.
  • Réflexes éclair : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Nous guérissons en ne faisant qu’un ! est désormais une compétence de cri.
  • Saccage en équipe : cette compétence est désormais une compétence de cri et s’appelle « Force de la meute ! ».
  • Onguent de troll : cette compétence est désormais une compétence de survie.
  • Source curative : cette compétence est désormais une compétence de piège, elle est déclenchée par un allié entrant dans sa zone d’effet.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Adresse au tir
Mineur

  • Première frappe : votre premier coup inflige 5 charges de Vulnérabilité quand vous entrez en combat.
  • Entraînement alpha : vos familiers bénéficient de Première frappe.
  • Frappe précise : votre premier coup est toujours un coup critique.

Expert

  • Agrandissement : quand votre santé descend en dessous de 50 %, vous lancez Signe de la nature.
  • Instinct du prédateur : vous infligez Infirmité pendant 10 secondes aux ennemis que vous touchez dont la santé est inférieure à 50 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 30 secondes.
  • Lien du clairon : vous utilisez Appel de la nature quand vous changez de familier.

Maître

  • Sceau brutal : l’activation d’un signe confère 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes à votre familier et vous. Vos signes se rechargent 20 % plus vite.
  • Focus stable : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires quand votre endurance est maximale.
  • Instant de clarté : quand vous interrompez un ennemi, votre prochaine attaque et celle de votre familier infligent 150 % de dégâts supplémentaires. Les durées de Stupeur et Étourdissement sont augmentées de 100 %.

Grand maître

  • Assaut du prédateur : vous et votre familier infligez 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis neutralisés ou victimes d’altérations de déplacement.
  • Sans remords : vous bénéficiez à nouveau de Première frappe quand vous obtenez Fureur. Votre premier coup inflige 25 % de dégâts supplémentaires.
  • Tutelle du vent : quand vous maniez un arc long, votre vitesse d’attaque est augmentée de 10 % et vos flèches perforent la cible. Les compétences d’arc long et de fusil-harpon se rechargent 20 % plus vite.

Escarmouche
Mineur

  • Frappe cinglante : vous bénéficiez de Rapidité pendant 9 secondes lorsque vous changez d’arme en combat. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 9 secondes.
  • Frappe cinglante : vous bénéficiez de Fureur pendant 5 secondes lorsque vous changez d’arme en combat. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 9 secondes.
  • Tactiques de chasseur : votre chance de coups critiques est augmentée de 10 % quand vous attaquez dans le dos ou sur le côté.

Expert

  • Bords aiguisés : votre familier et vous avez 66 % de chance d’infliger Saignement pendant 3 secondes lors d’un coup critique.
  • Réflexes instinctifs : vous bénéficiez de Vigueur pendant 5 secondes quand vous esquivez une attaque avec succès. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 8 secondes.
  • Expertise du trappeur : les avantages et les altérations dus à vos pièges durent 60 % plus longtemps. Vos pièges se rechargent 20 % plus vite, et vos pièges offensifs infligent Infirmité pendant 2 secondes.

Maître

  • Guetteur : les alliés à proximité gagnent jusqu’à 150 de Précision.
  • Défense de randonneur : vos attaques au corps à corps ont 25 % de chance de détruire les projectiles. Vos compétences d’épée se rechargent 20 % plus vite.
  • Barbelures dissimulées : vos charges de Saignement infligent 33 % de dégâts supplémentaires.

Grand maître

  • Visée rapide : uniquement en combat. Lorsque vous changez d’arme, la prochaine compétence d’arme que vous utilisez se recharge 66 % plus vite. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 9 secondes.
  • Le pied léger : après une esquive, vos dégâts et votre Durée d’altération sont augmentés de 5 % pendant 4 secondes. Les compétences d’arc court se rechargent 20 % plus vite et perforent leur cible.
  • Gibier redoutable : tant que votre santé est en dessous de 50 %, vous bénéficiez d’une charge de Pouvoir pendant 8 secondes toutes les secondes.

Survie en milieu sauvage
Mineur

  • Vigueur naturelle : votre régénération d’endurance est augmentée de 20 %.
  • Défense du compagnon : uniquement en combat. Votre familier et vous bénéficiez de Protection pendant 2 secondes lorsque vous effectuez une roulade d’esquive.
  • Peau d’écorce : vous et votre familier subissez respectivement 33 % et 50 % de dégâts en moins tant que votre santé est au-dessus de 90 %.

Expert

  • Douce chute : vous subissez 50 % de dégâts en moins lors d’une chute. Vous créez un terrain boueux lorsque vous subissez des dégâts de chute.
  • Baume de cœur-de-chêne : vous obtenez Régénération pendant 5 secondes lorsque vous subissez Saignement, Empoisonnement ou Brûlure. Lorsque vous bénéficiez de Régénération, vous subissez 5 % de dégâts en moins. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Entraînement à l’expertise : votre familier gagne jusqu’à 300 de Dégâts par altération en fonction de votre niveau et ses altérations durent 20 % plus longtemps.

Maître

  • Ambidextrie : vous bénéficiez de 150 de Dégâts par altération lorsque vous utilisez une torche ou une dague. Les compétences de torche et de dague se rechargent 20 % plus vite.
  • Toxines raffinées : tant que votre santé est au-dessus de 90 %, vos frappes infligent Empoisonnement pendant 6 secondes. Tant que la santé de votre familier est au-dessus de 90 %, ses frappes infligent Empoisonnement pendant 6 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Angoisse partagée : les altérations qui vous sont destinées sont transférées à votre familier. Les altérations concernées sont entre autres : Étourdissement, Incitation, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Peur et Projection. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 60 secondes.

Grand maître

  • Lien empathique : trois altérations dont vous êtes victimes sont transférées toutes les 10 secondes à votre familier.
  • Connaissance de la nature : les compétences de survie se rechargent 20 % plus vite, confèrent Fureur pendant 6 secondes et dissipent 2 altérations.
  • Maîtrise du poison : après avoir changé de familier, sa première attaque inflige 2 charges d’Empoisonnement pendant 8 secondes. Les dégâts d’Empoisonnement sont augmentés de 25 %.

Magie de la nature
Mineur

  • Rajeunissement : vous bénéficiez de Régénération pendant 6 secondes quand vous recevez des dégâts alors que votre santé est en dessous de 50 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 18 secondes.
  • Lien fortifiant : votre familier bénéficie de tous vos avantages.
  • Magie persistante : les avantages que vous conférez durent 20 % plus longtemps. Les avantages conférés par votre familier durent 50 % plus longtemps.

Expert

  • Chasse prodigue : votre familier et vous infligez 1 % de dégâts supplémentaire par avantage dont vous bénéficiez.
  • Réaction instinctive : vous bénéficiez de Célérité pendant 3 secondes quand votre santé est en dessous de 50 %. Vous bénéficiez de Puissance à hauteur de 7 % de votre Guérison.
  • Aide alliée : lorsque vous commencez à ranimer un allié, vous utilisez Recherche et sauvetage sur lui. Vous ranimez vos alliés 10 % plus vite.

Maître

  • Pureté d’esquive : l’esquive dissipe Aveuglement, Infirmité et Empoisonnement. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Entraînement vigoureux : votre familier confère 6 secondes de Vigueur aux alliés à proximité quand vous changez de familier.
  • Musique des vents : vous bénéficiez de Régénération pendant 10 secondes quand vous utilisez Appel de la nature. Les compétences de cor de guerre se rechargent 20 % plus vite.

Grand maître

  • Vengeance de la nature : chacun de vos esprits confère un avantage particulier par pulsation pendant 1,25 seconde toutes les 3 secondes. La santé de vos esprits est augmentée de 100 %. La portée des capacités activées par les esprits est augmentée de 50 %.
  • Défense protectrice : quand vous subissez des dégâts, vous infligez Faiblesse pendant 6 secondes aux ennemis à proximité et bénéficiez de Protection pendant 4,75 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
  • Lien revigorant : la compétence de commande en F2 de votre familier soigne également les alliés à proximité. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 20 secondes.

Domptage
Mineur

  • Alpha de la meute : votre familier bénéficie de 150 de Puissance, Précision, Robustesse et Vitalité. Ses compétences se rechargent 20 % plus vite.
  • Sifflement puissant : lorsque votre santé est au-dessus de 90 %, votre familier inflige 10 % de dégâts supplémentaires. Le changement de familier se recharge 20 % plus vite.
  • Prouesse du familier : votre familier se déplace 30 % plus vite et bénéficie de 300 de Férocité.

Expert

  • Visez les yeux ! : votre familier bénéficie de 300 de Robustesse. La compétence de commande en F2 de votre familier inflige Aveuglement aux ennemis à proximité pendant 5 secondes.
  • Pouvoir du compagnon : les coups critiques confèrent Pouvoir à votre familier pendant 5 secondes. Les coups critiques des attaques simples de votre familier infligent Saignement pendant 6 secondes.
  • Timbre retentissant : les cris confèrent Régénération et Rapidité aux alliés à proximité pendant 10 secondes. Les compétences de cri se rechargent 20 % plus vite.

Maître

  • Frappe fanée : la compétence de commande en F2 de votre familier inflige Faiblesse aux ennemis à proximité pendant 4 secondes.
  • Entraînement à deux mains : les compétences d’espadon et de lance infligent 5 % de dégâts supplémentaires et se rechargent plus vite. Les attaques à l’espadon et à la lance ont 50 % de chance de conférer Fureur pendant 3 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Guérison naturelle : votre familier bénéficie de Régénération et d’une augmentation de 450 de Guérison.

Grand maître

  • Protecteur bestial : la compétence de commande en F2 de votre familier inflige Incitation aux ennemis à proximité pendant 2 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
  • Célérité du zéphyr : cette compétence n’est désormais utilisable qu’en combat. Votre familier et vous bénéficiez de 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes et de Célérité pendant 3 secondes lorsque vous changez de familier.
  • Haches aiguisées : vous bénéficiez de 150 de Férocité lorsque vous maniez une hache en main droite. Les effets de Morsure de l’hiver affectent désormais une zone autour de l’emplacement ciblé.

Familiers

  • Jeune araignée des bois – Venin mortel : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 6 à 12 secondes.
  • Jeune dévoreur de charogne
    • Nuage empoisonné : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 2 à 4 secondes.
    • Doubles fléchettes : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 3 à 6 secondes.

Voleur
Général

  • Larcin : cette compétence est désormais divisée entre F1 et F2. La compétence Larcin reste en F1 mais les objets dérobés sont désormais affichés en F2. Quand un objet se trouve déjà en F2 et que la compétence Larcin est utilisée, le nouvel objet remplacera le précédent.
  • La portée de Larcin est augmentée de 900 à 1 200.
  • Le temps de recharge de Larcin a été réduit de 35 à 30 secondes.

Compétences

  • Hâte : cette compétence ne fait plus perdre d’endurance. Son activation confère désormais Fureur en plus de Célérité.
  • Repli : cette compétence est désormais une compétence de ruse. Le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 15 à 18. Les coefficients de Guérison ont été augmentés de 10 %.
  • Tempête de dagues : cette compétence est désormais une compétence de ruse.
  • Disparition dans l’ombre : cette compétence est désormais une compétence de duperie.
  • Guilde des voleurs : cette compétence est désormais une compétence de duperie.
  • Fil de détente : ce piège n’inflige plus de dégâts, ce qui évite de dissiper Furtivité.
  • Piège à aiguilles : ce piège n’inflige plus de dégâts minimaux, ce qui évite de dissiper Furtivité.
  • La Cape et la Dague : cette compétence a été harmonisée entre JcE et JcJ. Cette compétence inflige désormais 17 % de dégâts de moins en JcE et 25 % de dégâts supplémentaires en JcJ.
  • Entraînement combiné : cette aptitude est désormais incluse sur toutes les compétences à deux armes. Toutes les compétences à deux armes bénéficient de 5 % de dégâts supplémentaires.
  • Venin résiduel : cette aptitude est désormais incluse sur toutes les compétences de venin. Tous les venins infligent désormais une charge supplémentaire.
  • Venin de basilic : la durée d’Étourdissement a été réduite d’1,5 à 1 seconde.
  • Venin de dévoreur : la durée d’Immobilisation a été réduite de 2 à 1 seconde.
  • Piège à aiguilles : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 6 à 10 secondes.
  • Coup du lotus : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 4 à 6 secondes.
  • Couteau empoisonné : cette compétence inflige désormais 2 charges d’Empoisonnement pendant 8 secondes.
  • Échappatoire : la durée d’Empoisonnement a été augmentée d’1 à 2 secondes. Les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Toucher du serpent : cette compétence inflige désormais 2 charges d’Empoisonnement pendant 10 secondes.
  • Gaz suffocant : la durée d’Empoisonnement a été réduite de 3 à 2 secondes.
  • Tir incapacitant : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Attaque de flanc : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Droit au cœur : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Repli : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Roulade d’initiative : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.

Lots dérobés

  • Graine curative (compétence volée aux rôdeurs) : la durée de cette compétence a été réduite de 10 à 5 secondes. Les pulsations se déclenchent chaque seconde au lieu de toutes les 2 secondes.
  • Peur ancestrale (compétence volée aux nécromants) : la durée de Peur a été réduite de 3, 2 et 1 seconde à 2, 1,5 et 1 seconde respectivement.
  • Casse-crâne à la masse (compétence volée aux gardiens) : la durée de Stupeur a été réduite de 4 à 3 secondes.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Arts létaux
Mineur

  • Toucher du serpent : Larcin inflige désormais 2 charges d’Empoisonnement pendant 10 secondes. À terre, vos attaques infligent 2 charges d’Empoisonnement.
  • Poison du Lotus : vous infligez Affaiblissement aux cibles pendant 4 secondes lorsque vous les empoisonnez.
  • Faiblesse dévoilée : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires si votre cible souffre d’une altération.

Expert

  • Entraînement à la dague : les attaques à la dague ont 33 % de chance d’infliger Empoisonnement pendant 2 secondes.
  • Agression : vous infligez des dégâts et regagnez de la santé lorsque vous volez. Cette attaque ne peut pas infliger de coup critique aux ennemis.
  • Répit du trappeur : vous placez Piège à aiguilles quand vous utilisez une compétence de soins. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.

Maître

  • Pièges mortels : les pièges infligent 5 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes aux ennemis touchés et vous confèrent 5 charges de Pouvoir pendant 8 secondes. Les compétences de pièges se rechargent 20 % moins vite.
  • Frappe panique : frapper un ennemi qui est en dessous d’un certain seuil de santé lui inflige Immobilisation pendant 2,5 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 20 secondes.
  • Entraînement révélé : vous bénéficiez de 200 de Puissance supplémentaire lorsque vous êtes révélé, en fonction de votre niveau.

Grand maître

  • Poison absolu : Empoisonnement dure 33 % plus longtemps et inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
  • Improvisation : une catégorie de compétence aléatoire est rechargée à chaque fois que vous utilisez Larcin. Vous pouvez utiliser deux fois les objets volés à vos ennemis.
  • Bourreau : vous infligez 20 % de dégâts supplémentaires lorsque la santé de votre cible est en dessous d’un certain seuil. (Cette aptitude faisait autrefois partie d’Attaques critiques.)

Attaques critiques
Mineur

  • Observation aiguisée : vous bénéficiez de 5 % de chance de coups critiques supplémentaires lorsque votre santé est au dessus de 90 %.
  • Frappes incessantes : vous bénéficiez de Fureur pendant 4 secondes lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 50 %. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Frappes féroces : les dégâts critiques sont augmentés de 10 % contre un ennemi dont la santé est supérieure à 50 %.

Expert

  • Frappe latérale : vous bénéficiez de 7 % de chance de coups critiques supplémentaires lorsque vous frappez un ennemi dans le dos ou sur le côté.
  • Signes de Puissance : quand vous activez un signe, vous bénéficiez de 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes. Les compétences de signes se rechargent 20 % plus vite.
  • Frappe parfaite : les dégâts critiques sont augmentés de 7 % lorsque votre santé est au-dessus de 90 %.

Maître

  • Frappes éclatantes : les coups critiques ont une chance d’infliger Vulnérabilité pendant 6 secondes. (Cette aptitude faisait autrefois partie d’Arts létaux.)
  • Tolérance éprouvée : vous bénéficiez de Férocité à hauteur de 10 % de votre Précision.
  • Tirs aux chevilles : les coups critiques au pistolet et au fusil-harpon ont 60 % de chance d’infliger Infirmité aux ennemis, avec un temps de recharge interne de 8 secondes. Les compétences de pistolet et de fusil-harpon infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes d’Infirmité.

Grand maître

  • Pas de quartier : quand vous bénéficiez de Fureur, la durée en est augmentée de 2 secondes si vous portez un coup critique. Cet effet a un temps de recharge interne de 2 secondes. Vous bénéficiez de 250 de Férocité (selon votre niveau) quand vous bénéficiez de Fureur.
  • Assassin discret : vous obtenez 100 % de chance de coups critiques supplémentaires lorsque vous êtes sous l’effet de Furtivité.
  • Précision revigorante : vous vous soignez à hauteur de 15 % des dégâts de vos coups critiques.

Arts des ombres
Mineur

  • Embuscade miséricordieuse : vous et votre cible bénéficiez de Furtivité pendant 3 secondes lorsque vous ranimez un allié. Vous ranimez les alliés 10 % plus vite. (Cette aptitude était autrefois une aptitude du niveau Expert de Duplicité.)
  • Fusion avec les ombres : la durée de Furtivité est augmentée d’1 seconde.
  • Résistance des ombres : tous les effets de Furtivité que vous appliquez réduisent de 25 % les dégâts de la prochaine attaque subie. (Cette aptitude était autrefois une aptitude de niveau Grand maître d’Arts des ombres.)

Expert

  • Ultime refuge : vous lancez Poudre aveuglante quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 25 %.
  • Défaite masquée : vous créez un écran de fumée lorsque vous êtes à terre. Les aptitudes de duperie se rechargent 20 % plus vite. (Cette aptitude était autrefois une aptitude de niveau Expert de Coups critiques).
  • Étreinte des ténèbres : vous dissipez une altération toutes les 3 secondes quand vous bénéficiez de Furtivité.

Maître

  • Protecteur de l’ombre : lorsque vous conférez Furtivité à vos alliés, ils bénéficient de Régénération pendant 3 secondes. Cette aptitude n’a plus de temps de recharge interne.
  • Voleur camouflé : vous bénéficiez de Furtivité pendant 2 secondes quand vous utilisez Larcin sur un ennemi. Cette aptitude est automatiquement affectée par Fusion avec les ombres.
  • Venins sangsue : vous volez de la santé à un ennemi lorsque vous activez un venin. Cet effet ne peut être activé qu’une fois par frappe. Vous bénéficiez de 2 charges de Pouvoir pendant 20 secondes quand vous activez un venin.

Grand maître

  • Nimbé d’obscurité : quand vous bénéficiez de Furtivité, vous infligez Aveuglement aux ennemis à proximité pendant 5 secondes. Vous relâchez de la poudre aveuglante lorsque vous subissez des dégâts de chute. Vous subissez 50 % de dégâts en moins lors d’une chute.
  • Rajeunissement de l’ombre : vous régénérez votre santé quand vous bénéficiez de Furtivité.
  • Aura toxique : lorsque vous utilisez une compétence de venin, vous en appliquez l’effet à tous les alliés à proximité. Les compétences de venins se rechargent 20 % plus vite.

Acrobatie
Mineur

  • Esquive expéditive : vous bénéficiez de Rapidité pendant 2 secondes quand vous esquivez.
  • Grâce féline : vous bénéficiez de Vigueur pendant 2 secondes quand vous esquivez une attaque avec succès. Cet effet a un temps de recharge interne d’1 seconde.
  • Endurance inépuisable : quand vous bénéficiez de Vigueur, ses effets sont augmentés de 50 %.

Expert

  • Ombre fugitive : vous vous déplacez 50 % plus vite sous l’effet de Furtivité.
  • Récupération vigoureuse : vous bénéficiez de Vigueur pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins.
  • Réaction à la douleur : vous bénéficiez de Régénération pendant 10 secondes et dissipez des altérations quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 75 %.
    Maître
  • Initiation protégée : vous dissipez Vulnérabilité, Faiblesse et Lenteur quand vous frappez un ennemi dont la santé est au-dessus de 90 %.
  • Équilibre d’escroc : le temps de rechargement de Larcin est réduit d’1 seconde quand vous maniez une épée ou une lance et que vous esquivez une attaque avec succès. Cet effet a un temps de recharge interne d’1 seconde.
  • Insaisissable : vous dissipez Étourdissement et rechargez votre endurance quand vous êtes victime d’Étourdissement, Stupeur, Repoussement, Attraction, Renversement, Noyade, Flottaison, Peur, Incitation ou Projection.

Grand maître

  • Récompense de l’assassin : vous regagnez de la santé chaque fois que vous utilisez une compétence consommant de l’initiative. Vous regagnez de la santé pour chaque point d’initiative utilisé.
  • Longueur d’avance : vous récupérez un point d’initiative quand vous esquivez une attaque. Cet effet a un temps de recharge interne de 3 secondes.
  • Arrêt impossible : quand vous êtes victime d’Infirmité ou de Givre, leurs effets sont réduits de 50 %. Votre vitesse de déplacement est réduite de 25 % et 33 % respectivement au lieu de 50 % et 66 %. Quand vous êtes frappé d’Immobilisation, vous êtes à la place victime d’Infirmité pendant 4 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.

Duplicité
Mineur

  • Cleptomane : Larcin vous confère 2 points d’initiative.
  • Promptitude : augmente de 3 points l’initiative maximum.
  • Attaques dominantes : augmente les dégâts d’1 % par point d’initiative. Larcin se recharge 15 % plus vite.

Expert

  • Imprenable : vous semez des chausse-trappes lorsque vous esquivez.
  • Attaque de flanc : vous bénéficiez de Hâte lorsque vous frappez un ennemi dans le dos ou sur le côté.
  • Frisson du crime :Larcin confère à vos alliés à proximité et vous-même Fureur, Pouvoir et Rapidité pendant 10 secondes.

Maître

  • Vol prodigue : Larcin confère Vigueur à vos alliés à proximité et à vous-même. Vous dissipez les avantages de votre cible et les conférez à vos alliés à proximité.
    • Cette aptitude affecte désormais Lenteur et Résistance.
  • Illusionniste : les ruses se rechargent plus vite. Les ruses dissipent une altération quand vous les utilisez.
  • Coup de pression : vous infligez 3 charges de Tourment pendant 5 secondes aux ennemis que vous interrompez.

Grand maître

  • Poches rapides : vous gagnez 3 points d’initiative quand vous changez d’armes en combat.
  • Dextérité manuelle : Larcin inflige Stupeur pendant 1 seconde. Larcin se recharge 20 % plus vite.
  • Embuscade déconcertante : Larcin inflige désormais 5 charges de Confusion pendant 5 secondes.

Guerrier
Général

  • Quand vous utilisez une compétence de déchaînement pour l’arme équipée, le temps de recharge de tous les niveaux d’adrénaline sera harmonisé avec la compétence.
  • Le temps de recharge des compétences de déchaînement a été réduit de 10 à 8 secondes.
  • La compétence de soin de départ du JcE est désormais Rétablissement.

Compétences

  • La portée des compétences d’arc long a été augmentée à 1 200.
  • Le temps de recharge des compétences de déchaînement a été réduit à 8 secondes.
  • Éventail de feu : la durée de Brûlure a été augmentée d’1 à 2 secondes.
  • Tir combustible : la durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 5 secondes.
  • Attaque tournoyante : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Ruée : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Épapillon de sol : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Bond sauvage : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Entaille de tsunami : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Charge du taureau : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Coup de pied : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Saccage : cette compétence est maintenant une compétence physique. Les pulsations de Stabilité ont été réduites de 3 à 2 charges pendant 3 secondes.
  • Saccage – Coup de pied : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Saccage – Ruement : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Saccage – Saut sismique : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
  • Posture du bouclier : correction d’un bug qui affichait 2 icônes pour l’effet de blocage quand la compétence était affectée par des aptitudes.
  • Posture rebelle : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 35 à 30 secondes.
  • Charge : le nombre de cibles a été réduit de 10 à 5.
  • Afflux de soins : cette compétence est désormais un cri et a été renommée en « Jusqu’au bout ! ».
  • « Jusqu’au bout ! » : vous vous soignez et récupérez toute votre adrénaline. Cinq alliés dans un rayon de 600 bénéficient de 25 d’endurance.
  • Frénésie : cette compétence ne vous fait plus encaisser de dégâts supplémentaires. Cette compétence confère désormais 5 charges de Pouvoir.
  • Signe curatif : cette compétence vous confère désormais Résistance pendant 6 secondes.

Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants.Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Force
Mineur

  • Esquive téméraire : vous infligez des dégâts aux ennemis à l’issue d’une roulade d’esquive.
  • Prise d’élan : les compétences de déchaînement restaurent 15 points d’initiative s’ils touchent un ennemi.
  • Bloquer-Bouger : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires quand votre endurance n’est pas à son niveau maximal.

Expert

  • La mort vient du ciel ! : les dégâts de chute ont été réduits de 50 %. Quand vous subissez des dégâts de chute, vous infligez Projection aux ennemis situés autour du point d’impact.
  • Force de restauration : vous bénéficiez de 5 charges de Pouvoir pendant 6 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins.
  • Performance optimale : les compétences physiques se rechargent 20 % plus vite. Les compétences physiques infligent 10 % de dégâts supplémentaires pour chaque niveau d’adrénaline.

Maître

  • Coup corporel : Étourdissement, Stupeur, Renversement et Repoussement infligent Faiblesse pendant 3 secondes et 2 charges de Saignement pendant 6 secondes.
  • Espadon puissant : les compétences d’espadon et de lance se rechargent 20 % plus vite et infligent 10 % de dégâts supplémentaires. Quand vous portez un coup critique avec un espadon ou une lance, vous bénéficiez d’une charge de Pouvoir pendant 5 secondes.
  • Courage infini : vous bénéficiez de Vitalité à hauteur de 10 % de votre Puissance.

Grand maître

  • Puissance berserker : vous bénéficiez d’une augmentation des dégâts de 10 %, 15 % ou 20 % après avoir utilisé une compétence de déchaînement en fonction de l’adrénaline utilisée.
  • Frappes de distraction : quand vous interrompez un ennemi, vous lui infligez 4 charges de Confusion pendant 8 secondes.
  • Maîtrise de la hache : les compétences de hache se rechargent 20 % plus vite et vous bénéficiez de 150 de Férocité pour chaque hache équipée. Quand vous portez un coup critique à l’aide d’une hache, vous bénéficiez de 2 charges d’adrénaline supplémentaires.

Armes
Mineur

  • Frappes précises : vos coups critiques ont 33 % de chance d’infliger une charge de Saignement pendant 4 secondes.
  • Frappes précises : vos coups critiques ont 33 % de chance d’infliger une charge de Vulnérabilité pendant 8 secondes.
  • Soif de sang : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Saignement. L’effet de Saignement dure 33 % plus longtemps.

Expert

  • Fureur du berserker : vous gagnez 2 charges d’adrénaline toutes les 3 secondes quand vous êtes en combat. Vous bénéficiez de Fureur pendant 5 secondes lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 25 %. Cette compétence a un temps de recharge de 10 secondes.
  • Maîtrise des signes : les compétences de signes se rechargent 20 % plus vite. Quand vous activez un signe, vous bénéficiez d’un bonus cumulable de 100 de Précision pendant 1 minute (5 charges maximum). Vous activez Signe de pouvoir lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 50 %.
  • Opportunisme : quand vous infligez Immobilisation à un ennemi, vous bénéficiez de Fureur pendant 10 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.

Maître

  • Attaque surprise : vous bénéficiez de 50 % de chance de coups critiques contre les ennemis victimes d’Étourdissement.
  • Frappe profonde : Fureur confère également 150 de Dégâts par altération.
  • Maître épéiste : les compétences d’épée se rechargent 20 % plus vite. Les compétences d’épée bénéficient de 20 % de chance de coups critiques accrue contre les ennemis victimes de Saignement.

Grand maître

  • Déchaînement précis : les compétences de déchaînement ont 100 % de chance de coups critiques.
  • Furieux : vous bénéficiez d’1 charge d’adrénaline supplémentaire quand vous portez un coup critique. De plus, vous bénéficiez de Renforcement furieux pendant 10 secondes quand vous portez un coup critique, ce qui augmente les Dégâts par altération de 10 par charge (25 charges maximum).
  • Combat à deux armes : votre vitesse d’attaque est augmentée de 15 % lorsque vous maniez une épée, une hache ou une masse en main gauche.

Défense
Mineur

  • Coriace : tant que votre santé est au-dessus de 90 %, vous bénéficiez de 120 de Robustesse.
  • Santé surrénale : vous vous soignez toutes les 3 secondes en fonction de votre niveau d’adrénaline.
  • Armure hérissée : vous bénéficiez de 150 de Robustesse quand vous êtes sous l’effet de Représailles. Quand vous subissez un coup critique, vous bénéficiez de Représailles pendant 5 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.

Expert

  • Maître du bouclier : les compétences de bouclier se rechargent 20 % plus vite. Quand vous bloquez une attaque, vous bénéficiez d’une charge de Pouvoir pendant 8 secondes. Si vous bloquez un projectile, vous le renvoyez.
  • Marche obstinée : quand vous êtes victime de Givre, Infirmité ou Immobilisation, leur durée est réduite de 33 %. Vous bénéficiez de Régénération pendant 3 secondes quand l’une de ces altérations vous est infligée. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
  • Massacre des faibles : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Faiblesse. Vous infligez Faiblesse lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 25 % et qui n’est pas déjà victime de Faiblesse.

Maître

  • Défi à la douleur : quand vous subissez des dégâts et que votre santé est en dessous de 25 %, vous bénéficiez de Résistance à la douleur. Cette aptitude bénéficie du bonus de durée conféré par Dernier rempart.
  • Attaque cuirassée : vous bénéficiez de Puissance à hauteur de 10 % de votre Robustesse.
  • Masse éclatante : les compétences de masse se rechargent 20 % plus vite. Les compétences de masse infligent 5 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes quand vous touchez un ennemi victime de Stupeur, Projection, Renversement ou Étourdissement.

Grand maître

  • Dernier rempart : vous bénéficiez de Vigueur pendant 6 secondes quand vous activez une posture. Les postures durent 25 % plus longtemps. Si vous êtes victime d’un effet de contrôle des foules, vous bénéficiez de Posture équilibrée.
  • Ire purificatrice : vous gagnez une charge d’adrénaline lorsque vous êtes touché. Vous dissipez une altération pour chaque barre d’adrénaline utilisée quand vous activez une compétence de déchaînement.
  • Détermination sans faille : vous bénéficiez de 1 000 de Robustesse pendant 8 secondes et vous soignez quand vous dissipez Étourdissement.

Tactique
Mineur

  • Ranimation résolue : vous bénéficiez de 400 de Robustesse quand vous ranimez un allié.
  • Pouvoir de ranimation : quand vous réussissez à ranimer un allié, les alliés à proximité bénéficient de 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes.
  • Présence inspirante : Pouvoir confère 10 de Guérison par charge.

Expert

  • Spécialiste en mutilation des jambes : quand vous infligez Infirmité à un ennemi, vous lui infligez également Immobilisation pendant 1 seconde, avec un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Respiration rapide : les compétences de cor de guerre se rechargent 20 % plus vite et dissipent une altération de chaque allié affecté.
  • Surpuissance : vous infligez 1 % de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Maître

  • Tenace : vous lancez « Secouez-vous ! » quand vous êtes victime d’au moins une altération. Cette aptitude bénéficie des bonus conférés par Cris vigoureux.
  • Flèches ardentes : les compétences d’arc long se rechargent 20 % plus vite. Tir double inflige 2 charges de Brûlure pendant une seconde.
  • Renforcer les alliés : les alliés à proximité bénéficient de 150 de Pouvoir (uniquement en combat).

Grand maître

  • Synergie puissante : quand vous réalisez un combo de coup de grâce de bond, il sera activé deux fois.
  • Cris vigoureux : les compétences de cri se rechargent 20 % plus vite. Les cris soignent les alliés à proximité et vous confèrent 5 charges d’adrénaline.
  • Force de phalange : quand vous vous conférez Pouvoir, vous en conférez également une charge pendant 6 secondes aux alliés à proximité.

Discipline
Mineur

  • Rage lunatique : vous gagnez 5 charges d’adrénaline quand vous changez d’armes.
  • Mains lestes : le temps de recharge du changement d’arme est réduit de 5 secondes.
  • Puissance versatile : vous bénéficiez de 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes à chaque changement d’arme (uniquement en combat). Les compétences de déchaînement se rechargent 15 % plus vite.

Expert

  • Tir d’élite : les compétences de fusil et de fusil-harpon se rechargent 20 % plus vite. Les compétences de fusil et de fusil-harpon perforent la cible.
  • Ruée martiale : vous courez 25 % plus vite lorsque vous maniez des armes de corps à corps. Quand vous utilisez une compétence physique, vous dissipez Immobilisation.
  • Retour vengeur : la compétence à terre Vengeance vous ranime si vous tuez un ennemi. Quand vous ralliez le combat, vous bénéficiez de 25 % de santé supplémentaire et de 100 d’endurance.

Maître

  • Étendard exaltant : les bannières confèrent Régénération pendant 3 secondes toutes les 3 secondes aux alliés à proximité.
  • Destruction de la Surpuissance : vous infligez 3 % de dégâts supplémentaires aux ennemis pour chaque avantage dont ils bénéficient.
  • Récupération de bagarreur : vous dissipez une altération à chaque changement d’arme (uniquement en combat).

Grand maître

  • Marteau impitoyable : les compétences de marteau se rechargent 20 % plus vite. Les compétences de marteau infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Stupeur, Étourdissement, Renversement ou Projection.
  • Focus soutenu : vous bénéficiez de Célérité pendant 4 secondes lorsque vous touchez un ennemi dont la santé est inférieure à 50 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
  • Maîtrise des déchaînements : les compétences de déchaînement infligent 7 % de dégâts supplémentaires. Gagnez 3, 7 ou 10 charges d’adrénaline quand vous utilisez une compétence de déchaînement en fonction de la quantité d’adrénaline utilisée.
Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-23-juin-2015

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