Changements à venir en Monde contre Monde
Alors que le stress-test de la nouvelle carte McM doit arriver bientôt, ArenaNet a révélé jeudi quelques changements concernant les améliorations des structures et les capacités McM qui accompagneront l'extension.
Améliorations automatiques pour les structures
L'objectif principal du Monde contre Monde dans Guild Wars 2 est de capturer et de conserver des structures (camps, tours et forts) le plus longtemps possible afin d'augmenter le score de son serveur. Pour faciliter la défense de ses positions, il est possible de les améliorer afin de renforcer les murs et les portes ou d'installer des engins de siège tels que des canons ou des mortiers pour aider à repousser les assauts. Actuellement, ces améliorations doivent être lancées manuellement et coûtent de l'or pour le lanceur et du ravitaillement pris dans les réserves de la structure. Cela implique que sans ravitaillement, l'amélioration est impossible, et il est donc nécessaire de s'assurer que les structures soient ravitaillées en permanence en contrôlant les camps proches et en escortant les caravanes de ravitaillement.
Cela constitue la base du jeu de structures du McM : pour gagner, il faut posséder des structures ; pour faciliter la conservation des structures, il faut les améliorer ; pour les améliorer, il faut contrôler le flux du ravitaillement. Mais cela va changer un peu avec l'extension puisque les améliorations seront, d'une part, lancées automatiquement lors de la capture de la structure, et d'autre part, complètement gratuites. Le retrait du coût en or est un avantage pour le lanceur, qui n'aura plus à payer seul une somme plus ou moins importante pour une amélioration profitant à tout le serveur, et le retrait du coût en ravitaillement permettra aux joueurs de se servir dans les réserves des structures sans gêner la progression des améliorations.
Cependant, la suppression du coût en ravitaillement des améliorations aura un autre impact, plus important : les améliorations progresseront selon un simple compte-à-rebours. Actuellement, lancer une amélioration peut être risqué puisque cela vide les réserves de la structure et laisse les défenseurs sans possibilité de construire des défenses d'urgence en cas d'attaque. Par ailleurs, il n'est pas assuré que l'amélioration réussisse puisqu'elle ne progresse pas tant que la réserve de la structure est vide, il est donc possible de vider sa structure sans réussir à l'améliorer. Avec le nouveau système, ces risques disparaîtront et au bout d'un certain temps, dépendant du niveau de l'amélioration lancée, la structure sera automatiquement améliorée.
Ainsi, les améliorations de premier niveau pour les tours et les forts, Brumepierre compris, passeront au bout de 40 minutes, puis 80 minutes pour les améliorations de niveau deux et 120 minutes pour les améliorations de niveau trois, soit quatre heures au total. Quant aux camps, les améliorations de niveau un passeront en 20 minutes, et 40 minutes pour le niveau deux, soit une heure en tout. Si les tours et forts mettent plus longtemps à être améliorés, c'est parce que les caravanes de ravitaillement conserveront une utilité : à chaque fois qu'une caravane passera dans une structure, le temps d'amélioration en cours sera diminué de cinq minutes. En tout, cela peut aller jusqu'à réduire de moitié le temps total d'amélioration si les caravanes arrivent régulièrement.
Du coup, même s'il n'est plus obligatoire de veiller à l'acheminement du ravitaillement, cette tâche ingrate reste importante, tant il est rare que des structures non renforcées et non défendues ne changent pas au moins trois fois de propriétaire en 40 minutes. Par ailleurs, avec l'extension, les sentinelles PNJ placées sur les routes prendront une nouvelle importance puisqu'elles pourront ralentir fortement les caravanes adverses pendant plusieurs minutes, ce qui retardera d'autant l'apparition de la prochaine caravane, et donc l'amélioration des structures proches.
Regroupement des améliorations en paliers
Actuellement, il est possible de commencer par plusieurs améliorations, en fonction de ce que l'on veut faire pour la structure. Les deux principaux choix sont le renforcement des murs et des portes afin de faire une tour ou un fort long à ouvrir, mais avec peu de défenses, ou l'installation de nombreuses défenses afin de rendre la structure difficile à attaquer mais rapide à ouvrir. Ces choix vont également disparaître puisque, dans le cadre des changements apportés aux améliorations des structures, les améliorations seront regroupées en différents paliers. En gros, en regardant les quatre colonnes d'améliorations existantes, chaque ligne correspondra à un niveau, avec quelques modifications.
Ainsi, pour les camps de ravitaillement, le premier niveau d'amélioration permettra d'agrandir la réserve, passant de 100 à 200 unités et d'embaucher des gardes PNJ pour les caravanes. L'amélioration permettant de doubler la taille des caravanes a été retirée puisque, de manière générale, le ravitaillement sera moins utilisé, donc les réserves des tours et forts sera plus faible, et il était nécessaire de les remplir moins vite, pour maintenir l'équilibre. C'est aussi pour cette raison que les caravanes livreront moins de ravitaillement qu'actuellement (même sans compter la taille doublée). Le second niveau d'amélioration permettra quant à lui d'augmenter à la fois le nombre et le niveau des gardes PNJ du camp.
Pour les tours, le premier niveau d'amélioration permettra de renforcer les murs, d'ajouter une marmite d'huile bouillante au-dessus de la porte, d'embaucher un marchand et d'agrandir la réserve, passant de 100 unités de ravitaillement à 300. Le second ouvrier a disparu, n'ayant plus aucune utilité dans ce nouveau système. Le deuxième niveau permettra d'embaucher un marchand d'engins de sièges ainsi que davantage de gardes PNJ, mais aussi de construire des canons autour de la porte, en plus de renforcer celle-ci. Enfin, le troisième niveau d'amélioration permettra de renforcer encore davantage les murs et la porte, de construire des mortiers dans la tour, d'embaucher d'autres gardes PNJ tout en augmentant leur niveau, et d'agrandir encore la réserve pour arriver à 500 unités de ravitaillement.
Pour les forts, le premier niveau permettra de renforcer les murs, de construire une marmite d'huile bouillante au-dessus des portes, d'embaucher plusieurs marchands et d'augmenter la réserve, passant de 500 unités à 800. A nouveau, le second ouvrier disparaît. Le deuxième niveau permettra d'embaucher un réparateur d'armure et un banquier ainsi que de nouveaux gardes PNJ, en plus de renforcer les portes et de les défendre avec des canons. Enfin, le troisième niveau permettra de renforcer encore plus les portes et les murs, d'embaucher d'autres gardes PNJ en augmentant leur niveau, de construire des mortiers dans le fort et d'augmenter la taille de la réserve, allant jusqu'à 1100 unités de ravitaillement.
Enfin, pour le château de Brumepierre, dans les Champs de bataille éternels, les niveaux d'amélioration seront les mêmes que pour les forts, à quelques différences près : la réserve de ravitaillement passera de 1000 unités à 1400 (à priori) au niveau un, puis à 1800 au niveau trois, et ce niveau trois permettra également d'intégrer un point de passage au château. Car effectivement, bien que le fonctionnement du point de passage de Brumepierre ne change pas, ce ne sera pas le cas pour les points de passage des autres forts, qui recevront un traitement particulier.
Points de passage intégrés par défaut
Les points de passage sont une puissante amélioration qui permet à toute une armée de se téléporter directement dans un fort, même si celui-ci est assiégé avec l'armée adverse dans la cour ou en train d'affronter le seigneur du fort. En effet, normalement, mettre un coup à une porte suffit pour contester le fort et rendre le point de passage inutilisable pendant trois minutes. Cependant, pour éviter qu'un joueur seul puisse contester en permanence un point de passage, les développeurs d'ArenaNet ont inclus une fenêtre de quelques secondes entre deux contestations pendant laquelle il est possible de se téléporter. Ce fonctionnement en particulier rend ces points de passage redoutables, permettant par exemple de retourner à son avantage une situation qui semblait perdue avec l'arrivée instantanée de nombreux joueurs.
Actuellement, un serveur qui parvient à capturer un fort et à y construire un point de passage peut s'y téléporter tant que le point de passage est accessible, sans autre restriction. Cependant, avec les changements apportés au Monde contre Monde, les points de passage adopteront le même fonctionnement que dans la Lisière des Brumes. Cela signifie que les points de passage existeront en permanence, sans avoir besoin de les construire via le système d'améliorations, mais en contrepartie, chaque point de passage est réservé au serveur dont le camp de base est le plus proche. Même si la structure possédant le point de passage est capturée et améliorée par un autre serveur, ses joueurs ne pourront pas l'utiliser.
Cela procure un net avantage aux serveurs défendant les structures proches de leur camp de base, puisque, tant qu'ils auront accès à leur point de passage, ils auront une bien meilleure mobilité pour se rendre aux divers endroits de leur côté de la carte. A l'inverse, les serveurs qui parvenaient à capturer un fort proche d'un camp de base adverse pour y installer un point de passage perdront un puissant avantage, qui leur permettait de mettre une pression constante sur leurs adversaires tant que le point de passage était disponible. De manière générale, cela forcera les attaquants à marcher pour envahir un côté de la carte adverse et surtout à devoir gérer la contestation du point de passage adverse, sous peine de se retrouver avec une armée sur le dos en un rien de temps.
Sur les Champs de bataille éternels, la disposition des points de passage ne changera pas, chaque serveur sera le seul à pouvoir se téléporter au fort le plus proche de son camp de base. Le fonctionnement de Brumepierre restera tel qu'il est actuellement : n'importe quel serveur peut le capturer et l'améliorer pour y installer un point de passage, lui procurant une capacité de mobilité incroyable sur l'ensemble de la carte. En revanche, sur les Territoires frontaliers, ArenaNet a voulu donner un avantage au serveur défenseur, qui conserve son point de passage dans le fort le plus proche (Garnison), tandis que les deux serveurs attaquants voient leur point de passage passer des forts Baie et Collines aux tours les plus proches de leurs camps de base respectifs (Lac et Bruyère). Schématiquement, cela donne ça (cliquez sur l'image pour zoomer) :
Plus grande accessibilité des capacités McM
Les capacités McM sont des compétences spécifiques au Monde contre Monde que l'on peut obtenir en gagnant de l'expérience McM. L'idée de base était de fournir un objectif aux joueurs en leur permettant de se spécialiser dans un rôle particulier : transporteur de ravitaillement en pouvant en porter davantage, manipulateur d'engin de siège en augmentant les dégâts de siège et en débloquant de nouvelles compétences, etc. Toutefois, avec le temps, les joueurs les plus assidus ont pu tout débloquer, leur permettant de tout faire plus efficacement que des nouveaux joueurs ou des joueurs occasionnels, tout en profitant de puissantes compétences.
L'exemple le plus notable de ces puissantes compétences est le dixième niveau des capacités Tueur de gardes et Défense contre les gardes qui permettait d'obtenir un bonus de 500 points de vie et de 20 points de Puissance et de Dégâts par altération à chaque fois qu'on tue un garde PNJ, cumulable jusqu'à cinq fois. Ces deux compétences coûtaient bien sûr assez cher (plus de 200 points au total), mais étaient tellement puissantes qu'elles en étaient presque indispensables au départ. C'est donc pour redonner aux joueurs différentes possibilités pour investir leurs premiers points et normaliser l'efficacité des capacités McM qu'ArenaNet a décidé de les supprimer purement et simplement.
En parallèle, le nombre de niveaux des branches Tueur de gardes et Défense contre les gardes va redescendre à cinq (il était passé à dix, avec l'introduction des capacités augmentant les statistiques, lors d'une mise à jour en 2013), et le coût en points des capacités en général va être revu à la baisse. L'objectif ici est de rendre l'ensemble des capacités McM plus accessibles aux joueurs occasionnels qui ont généralement bien moins de points à investir et ne peuvent se permettre d'économiser 200 ou 300 points pour se spécialiser dans une capacité, et se priver de tout le reste.
Ainsi, parmi les plus gros changements, les capacités spécifiques à une arme de siège coûteront 60 points au lieu de 75 pour cinq niveaux, la capacité permettant de transporter plus de ravitaillement passe de 300 points au total à 145, et les autres capacités à cinq niveaux passent à 35 points en tout (contre 70 points pour certaines auparavant), sauf exception. Là où actuellement, il faut près de 1400 points pour tout débloquer, ce total passera à 885 points après la mise à jour. A noter également que les capacités accordant un pourcentage de dégâts ou de résistance supplémentaire (avec/contre les engins de siège, les gardes PNJ ou les mercenaires) passeront de 5% au total à 10% au total, afin de les rendre plus intéressantes.
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