ArenaNet communique au sujet du clipping en McM

Depuis la sortie du jeu, le mode de jeu Monde contre Monde (WvW) souffre de graves problèmes de clipping. ArenaNet avait annoncé à la sortie du jeu que la correction de ce problème allait prendre beaucoup de temps.

Alors que de nombreux joueurs perdent espoir quant à une fin prochaine du clipping, Melanie Corroleur (chargée de la communauté francophone) a posté un message sur le forum officiel pour nous informer que les développeurs travaillent toujours sur la résolution de ce problème.

Le clipping est un problème graphique impactant l'affichage des joueurs, monstres ou objets qu'ils soient ennemis ou alliés. En effet ces derniers ont tendance à apparaître en retard à l'écran alors qu'ils intéragissent bien avec notre personnage depuis plusieurs secondes.

Autant en PvE, les joueurs ont réussi à palier au problème en apprenant les schémas que suivent les monstres, au bout d'un moment il n'y a plus besoin de voir à réellement les monstres pour savoir leur trajet et connaître leur position. Autant en WvW, c'est bien souvent c'est une mort frustrante qui attend les joueurs. 

Voici le message de Mélanie Corroleur, version courte :

Nous travaillons sur un correctif (plusieurs, en fait) pour résoudre les problèmes de triage et de chargement des personnages. Hélas, leur déploiement prend du temps, car ils nécessitent d’effectuer des changements significatifs à un grand nombre de systèmes de jeu. Nous ne pouvons donc pas encore annoncer leur date de mise en ligne, mais nous travaillons d’arrache-pied pour les publier aussi vite que possible.

En exagérant nous pourrions même plaisanter de ce grave problème technique en rappelant qu'ArenaNet disait que "le MMO souffre d'un manque d'évolutions novatrices" mais c'est finalement l'ensemble de l'univers des jeux-vidéo qu'ils ont révolutionné. En effet, Guild Wars 2 est le premier jeu-vidéo où le mot "vidéo" est en trop.

Voici le message de Mélanie Corroleur, version longue :

À l’heure actuelle, nous effectuons le triage via un rapport serveur afin de limiter le nombre de personnages connus par chaque programme client. Cela permet de réduire l’utilisation de la bande passante par le serveur et le client, et d’éviter les situations où ce dernier est submergé par le nombre de personnages à gérer et afficher. Bien que ce système ait des avantages évidents et fonctionne parfaitement pour le JcE, les grandes batailles qui sont la caractéristique du McM ont tendance à pousser le système dans ses derniers retranchements.

Certains problèmes de serveur ont également contribué à la perception erronée du fonctionnement de notre système de triage. Lorsqu’un personnage est signalé à un client, un certain temps est requis pour le chargement et l’affichage initial des éléments graphiques qui lui sont associés. Ce délai supplémentaire varie en fonction de la puissance de la machine : mémoire, puissance du processeur et nombre de cœurs, ainsi que vitesse des disques durs influent sur les temps de chargement. L’un de nos programmeurs moteur a récemment terminé une passe d’optimisation du processus de chargement des personnages, ce qui devrait mener à très court terme à une amélioration significative. Néanmoins, le gros du problème persiste au niveau du triage serveur. En effet, le temps pris par votre ordinateur pour charger et afficher un personnage importe peu s’il n’est même pas au courant de son existence.

Comme vous l’avez peut-être entendu, nous avons déjà déployé un correctif de triage serveur pour le JcJs. Comme ce mode concerne beaucoup moins de joueurs, nous avons pu l’installer immédiatement sans nous soucier d’effets secondaires négatifs. Le McM, en revanche, s’effectue à une échelle bien plus grande et il nous faut donc négocier un certain nombre de contraintes additionnelles avant de pouvoir déployer le correctif serveur. Nous devons ainsi nous assurer que les clients, notamment ceux s’appuyant sur une configuration système minimale, peuvent gérer le traitement et l’affichage de bien plus de personnages. Nous devons également veiller à ce que la bande passante requise par chaque client reste raisonnable et compatible avec la configuration système minimale en termes de connectivité. L’équipe McM travaille en ce moment même à la résolution des problèmes de bande passante et de performances du client. Les changements prévus sont complexes et ont un impact considérable sur le fonctionnement du moteur de jeu. À cause du niveau de complexité et des systèmes affectés, nous préférons prendre notre temps pour procéder à une implémentation correcte. C’est pourquoi nous ne pouvons pas vous donner d’estimation de date de fin des travaux.

Au final, notre objectif est d’améliorer drastiquement le confort de jeu dans les grandes batailles de McM tout en augmentant significativement le nombre de joueurs visibles par tous les clients.

Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/pvp/wuvwuv/Message-sur-le-triage-et-ses-corrections/first#post94475

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