Le système de microtransactions de Guild Wars 2
Annoncé hier, l'article de blog concernant le système de microtransactions de Guild Wars 2 a été mis en ligne en fin d'après midi.
C'est Mike O'Brien, président d'Arena Net, qui s'y colle et qui détaille l'approche de financement voulue par le studio ainsi que la philosophie qui fonde ce système.
A la fois craint et attendu par la communauté, le système de microtransactions de Guild Wars 2 se dévoile enfin.
En effet, à l'opposé du modèle traditionnel des MMOS à abonnement, Guild Wars 2 ne comportera aucun système d'abonnement et nécessitera seulement d'acheter le jeu. Pour financer le jeu et rendre ce dernier rentable, Arena Net a décidé de se baser sur un système de microtransactions et de boutique en ligne.
Le premier opus de Guild Wars, lui aussi sans abonnement, se base également sur un système de boutique en ligne. Comment se positionne son successeur et faut-il craindre le modèle de "pay to win" si décrié par la communauté.
Avant de vous lancer dans l'article complet traduit ci-dessous, le système de Guild Wars 2 rassure dans un premier temps pour ensuite laisser la place à beaucoup d'interrogations qui ne trouveront sûrement réponse qu'une fois la boutique en ligne accessible.
Mike OBrien se veut d'abord rassurant en soulignant que "Il n’est aussi jamais acceptable que les joueurs qui dépensent de l’argent aient un avantage injuste par rapport aux joueurs qui dépensent leur temps".
Pourtant, le contenu même de la boutique en ligne n'est complétement explicité. Si les objets offrant une "distinction visuelle" ou ceux permettant au joueur "de mieux s'exprimer" (probablement des emotes) feront l'unanimité. Qu'en est-il des objets de "commodité qui font gagner du temps" ? Boost d'expérience ? D'influence ? Ou objets de confort à l'image du golem banquier des éditions deluxe et collector?
Le deuxième point crucial de cet article concerne les monnaies utilisées en jeu : l'or, le karma et les gemmes. Le karma est d'emblée mis à part : il s'agit d'une monnaie gagnable en jeu, non échangeable et dont les joueurs se serviront pour acheter des récompenses.
L'or et les gemmes en revanches sont liés. L'or se gagne en jeu, les gemmes s'obtiennent contre de l'argent. Le système met en outre en place un marché qui permet d'échanger de l'or pour des gemmes et des gemmes pour de l'or. Les joueurs ayant un temps de jeu conséquent (pour amasser de l'or) et ceux ayant un portefeuille bien fourni (pour acheter des gemmes) pourraient, sur un pied d'égalité, obtenir ce qu'ils désirent. Les gemmes et l'or sont en un mot : interchangeables. La question des proportions se pose : combien d'or pour une gemme ?
Avec ce système, il sera ainsi possible à un joueur de vendre de l'or virtuel à un autre joueur en passant par les gemmes. Ainsi, le joueur A achèterait une gemme qu'il échangerait au joueur B contre une somme d'or virtuel. Le joueur A aurait son or, le joueur B sa gemme à dépenser dans la boutique.
Si l'idée est présentée comme louable : permettre aux joueurs de s'offrir ce qu'ils veulent tout en luttant contre les ventes d'or par des sites tiers ; nul doute que ce système fera couler beaucoup d'encre et doit encore être précisé.
Lors du week-end de bêta de ce mois-ci, nous allons effectuer des tests initiaux sur le système de microtransactions de Guild Wars 2. Le contenu de nos microtransactions n’est pas encore entièrement déterminé mais nous avons un bon système en place pour le soutenir. J’aimerai donc prendre un moment pour vous expliquer nos objectifs et le système que nous avons développé pour les atteindre.
Nous croyons aux microtransactions car elles financent le développement continu du jeu d’une manière très directe et très ouverte. Vous, le consommateur, décidez de la somme d’argent que vous dépenserez après la sortie du jeu, en fonction de votre attache au jeu. Vous aurez un jeu complet et jouable quoiqu’il arrive, mais nous pensons pouvoir fournir du contenu et des services additionnels que vous seriez prêts à payer. Et quand vous les payez, vous aidez à financer notre soutien continu de Guild Wars 2 d’une manière qui profite à tous les joueurs.
Notre position sur les microtransactions est la suivante. Nous pensons que les joueurs doivent avoir la possibilité de dépenser de l’argent sur des objets qui fournissent une distinction visuelle et qui offrent plus de moyens au joueur de s’exprimer. Ils devraient aussi pouvoir dépenser de l’argent sur des services relatifs à leurs comptes et sur des objets de commodité qui font gagner du temps. Mais il n’est jamais acceptable que les joueurs achètent un jeu et ne puissent pas s’amuser avec leur achat sans avoir à faire des achats supplémentaires. Il n’est aussi jamais acceptable que les joueurs qui dépensent de l’argent aient un avantage injuste par rapport aux joueurs qui dépensent leur temps.
Je sais que rien de tout ceci n’est nouveau. Le jeu Guild Wars avait également des microtransactions. Mais les microtransactions étaient une idée introduite tardivement dans Guild Wars, alors que nous avons eu l’occasion avec Guild Wars 2 d’intégrer le système de microtransaction dès le départ, afin de donner aux joueurs plus d’options et plus de commodités sans pour autant sacrifier nos principes de conception. Voici ce que nous allons faire différemment cette fois-ci.
Il existe trois monnaies dans Guild Wars 2 : le karma, l’or et les gemmes. Le karma, que les joueurs gagnent et ne peuvent pas échanger, est utilisé pour des récompenses particulières. L’or est la monnaie courante dans le jeu. Et les gemmes sont une monnaie payante qui est utilisée pour acheter les microtransactions.
Nous possédons un nouveau marché entre joueurs qui permet d’échanger de l’or pour des gemmes et des gemmes pour de l’or. Ainsi, il y a deux manières d’acquérir quelque chose que vous désirez, que cela soit un objet en jeu ou bien une microtransaction : vous pouvez jouer pour gagner de l’or ou bien vous pouvez utiliser de l’argent pour acheter des gemmes. Nous pensons que ceci est important car cela permet à plus de joueurs de jouer à pied d’égalité, qu’ils utilisent leur temps libre ou bien leurs revenus disponibles pour le faire.
Les joueurs de longue date de MMOs remarqueront les similarités de notre système avec le système de PLEX d’EVE. De façon identique, notre système met le commerce de l’or entre les mains des joueurs plutôt que dans celles des sociétés de RMT [NdT : Real-Money Trading, échange d’argent virtuel pour de l’argent réel].
Nous pensons que c’est une très bonne chose.
Du point de vue du joueur, les sociétés RMT n’ont que des mauvaises motivations : plus ils gagnent d’argent à partir de la vente d’or, plus ils inondent le jeu d’annonces, ils utilisent de réseaux de bots pour amasser de l’or et ils piratent les comptes pour récupérer l’or qu’ils contiennent. A l’inverse, les joueurs n’ont que des bonnes motivations. Si un joueur achète de l’or d’un autre joueur, il obtient l’or qu’il désire, le vendeur obtient des gemmes qu’il peut utiliser pour les microtransactions et ArenaNet génère des revenus de la vente de gemmes, revenus que nous pouvons employer à continuer de consolider et mettre à jour le jeu. Tout le monde est gagnant.
Nous aimons aussi l’aspect interchangeable des gemmes et de l’or car cela rend le reste de l’économie en jeu plus attirant. Nous aurons dans le jeu un comptoir pour les joueurs (un peu comme un hôtel des ventes mais en mieux) et nous en parlerons dans un article du blog à venir. Etant donné que les gemmes peuvent être échangées pour de l’or et vice-versa, nous n’avons pas besoin de deux systèmes d’échange, l’un pour l’or et l’autre pour les gemmes. Dans Guild Wars 2, tout ce qui est dans la maison des ventes s’échange pour de l’or, mais bien évidemment quelqu’un qui veut gagner des gemmes peut tout simplement vendre des objets pour de l’or et ensuite convertir l’or en gemmes.
Nous avons toujours pris notre responsabilité envers les joueurs avec le jeu original Guild Wars très au sérieux et nous continuerons de le faire avec Guild Wars 2. Nous croyons que les fondements que je viens de décrire ici sont justes et sont ceux sur lesquels nous devons nous appuyer. Nous avons hâte de partager avec vous plus de détails à l’avenir, alors que nous déterminons le contenu de nos microtransactions.
Mike O’Brien
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