Présentation de la nouvelle démo du jeu - Première partie
Les chanceux qui seront présents à la Gamescom 2011, le plus grand salon de jeux-vidéo européen qui commencera dès demain à Cologne en Allemagne, auront accès à une nouvelle version de démonstration de Guild Wars 2. Voici la première partie de la traduction disponible sur le site officiel du jeu :
Energie
Les compétences ne coûtent plus d'énergie. Cela signifie que les potions d'énergie ont également disparu. (Désolé pour tous ceux qui nous ont aidés avec autant d'implication à défendre leur existence.) Nous trouverons à sa place une nouvelle touche dédiée à l'esquive. Cela permet aux joueurs d'utiliser la souris pour esquiver et d'assigner l'esquive à une seule touche. Si vous vous déplacez dans une direction, l'esquive en tiendra compte et vous fera esquiver dans cette direction. Si vous ne bougez pas, vous esquiverez vers l'arrière. Esquiver permet désormais également de se sortir de certaines attaques, ce qui en fait un moyen plus efficace et complet pour éviter les assauts des grandes créatures ou pour sortir des sorts de zone. L'esquive coûte de l'énergie, qui se régénère au fil du temps.
Nous avons un nouveau système de remplacement pour tout ce que les potions d'énergie apportaient à notre système, mais puisque ce n'est pas encore implémenté, nous n'en parlerons pas.
Acquisition des compétences
La façon d'acquérir les compétences change. Pourquoi? Parce qu'elle n'aidait pas les joueurs à comprendre les mécanismes jeu, elle ne cadrait pas avec la façon dont les compétences fonctionnent en réalité et ne portait plus en elle cet aspect "collection" qui a rendu Guild Wars unique.
Les compétences d'armes s'apprennent désormais en combattant avec cette arme. Parce que les compétences d'armes sont liées à l'utilisation des armes, il n'y a plus aucune raison de rendre visite à un entraîneur et de devoir choisir lesquelles déverrouiller. Au lieu de cela, il est plus logique d'apprendre à utiliser les armes... En les maniant !
Les autres compétences s'acquièrent d'une manière différente. La deuxième moitié de la barre se débloquera via un système de collection similaire à Guild Wars. Nous voulons que les joueurs fassent des choix amusants sur la façon dont ils veulent construire leur personnage, c'est ce que ce nouveau système promouvra. Parallèlement à cela, la progression des traits, la dépense des points d'attributs, et les niveaux de compétences ont été mis à jour, mais la mise en ½uvre finale ne fera pas partie de la version présentée. Pour cette démonstration, les traits seront désactivés, et quand le nouveau système sera fonctionnel, nous vous expliquerons de quoi il retourne.
Les humains, Charr, Norn, Asura, et les Sylvaris, Oh My!
Toutes ces races sont désormais jouables, et la démo contient les zones de départ des humains, des Norns et des Charrs, ainsi qu'une zone de haut niveau où les joueurs peuvent jouer un Asura ou un Sylvari. Voici un condensé des déclarations de certains designers ayant travaillé sur ces zones.
Histoires personnelles des Charrs
«C'est la première fois que vous vivrez l'histoire du point de vue Charr. Étant donné le rôle antagoniste des Charrs dans le passé, nous avons pris grand soin de concevoir une expérience qui mettra en valeur leur place dans la Tyrie actuelle, en se concentrant sur ce qu'ils savent faire le mieux: la guerre.
Selon la légion que vous rejoindrez, vous finirez à la tête d'une escouade d'élite de guerriers charrs, à traquer des traîtres à travers les ruelles de la citadelle noire ou encore à manoeuvrer un gigantesque canon à fantômes. Attendez-vous à de nombreux coups d'éclat héroïques. Les gens qui sont déjà fans des Charrs n'ont rien à craindre. Nous espérons que grâce à l'histoire, vous verrez ce qui les motive. Il n'est pas pourtant question de les humaniser : ils restent tout aussi craints et assoiffés de sang que par le passé » -Théo-Nguyen, Game Designer.
Merci à Edhgar pour la traduction.
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