Monde contre monde

Optimisation du jeu :

Dès les premiers mois, les conditions de jeu en McM se sont révélées être très difficiles dès qu'un nombre conséquent de joueurs devait être affiché à l'écran.
Aujourd'hui de gros progrès ont été réalisés et ce, en plusieurs étapes :

- Dès janvier 2013 : Le temps de chargement des personnages en McM a été amélioré grâce à l’utilisation de modèles de paramètres fictifs préchargés.

- Mais surtout, après différents essais plus ou moins efficaces (et ce dès la sortie du jeu), le 26 mars 2013 : la fin du clipping ou culling. On pouvait enfin voir tous nos ennemis ! Il faut cependant avouer que les premières semaines furent difficiles, on voyait certes tous nos ennemis mais on ne voyait plus nos alliés ... il fallut encore du temps avant que la situation ne se stabilise et que tous les joueurs puissent enfin être affichés à l'écran !

- Le bémol : freeze et lag sont devenus notre lot quotidien, de façon très aléatoire. Un jour ne faisant pas l'autre, un joueur ne faisant pas l'autre. Et ce indépendamment de la configuration matérielle du joueur ou de la qualité de sa connexion Internet. Pour palier ces difficultés Anet a déployé régulièrement des : "optimisations continues du jeu pour améliorer les performances des serveurs et éliminer les ralentissements lors de grandes rencontres de joueurs". En général avec efficacité car la qualité de jeu ne cesse de s'améliorer. La dernière en date le 12 novembre 2013 : "de nouvelles optimisations du côté du serveur ont été apportées, ce qui entraîne d’importantes améliorations durant les situations de combat chargées".

Semestre



Difficile de parler d’optimisation du McM sans évoquer le sujet des files d’attente : depuis la sortie de GW2, les serveurs les plus attractifs au niveau du MCM subissent le manque de place pour rejoindre les diverses cartes du MCM. Tout ceci variant allègrement en fonction du classement du serveur. L'espace disponible est estimé à 80 slots pour chacune des 4 cartes. L’attente est subie principalement durant les soirées (souvent appelées Prime Time par les joueurs) et elle peut ainsi dépasser les 3 heures. Cette contrainte, encore retrouvée aujourd’hui, a certainement été néfaste au succès de GW2 en tout cas du point de vue de la communauté McM. Certains joueurs ont d'ailleurs fui le MMO ne souhaitant pas devoir se déclasser sur des serveurs moins attractifs ou quitter leur communauté. En effet, les joueurs ont du s'adapter aux flux migratoires de groupes et guildes qui sautaient d'un serveur à l'autre en vue d'obtenir un meilleur confort de jeu.
En plus de cette contrainte de places limitées, dont on comprend bien qu'elle a aussi pour but de permettre de conserver un minimum de performance aux serveurs, l’optimisation du jeu est fortement impactée par ces données critiques que sont d'une part, la rencontre simultanée sur une même zone d’un nombre important de joueurs entraînant des ralentissements et d'autre part, l’impossibilité d’utiliser leurs compétences pour les joueurs. Bien que de nombreuses améliorations aient été apportées au fil des mises à jour (on avait plus au départ l'impression de rustines pour pallier le clipping) pour soulager ces problèmes, on rencontre encore des difficultés quand plus de 100 joueurs se retrouvent dans un même combat. L’expérience de jeu est alors encore très fortement dégradée.



Evolution de l'environnement :

- Le 1er novembre 2012 : Les orbes de pouvoir ont été supprimées en McM pour résoudre des problèmes d’équilibre et de piratage. Il fallut attendre le 17 septembre 2013 pour voir leur retour sous une autre forme : la soif de sang (le buff soif de sang sera ensuite nerfé le 15 octobre 2013). Cette MAJ du 17 septembre 2013 amena en parallèle la seule modification, à ce jour, du terrain de jeu (disparition du lac central sur les cartes frontalières au profit d'une zone de ruines abritant les points de capture qui octroient le buff soif de sang).

Le système des orbes était très apprécié des joueurs, elles apportaient un objectif concret non fixe et donnaient un avantage certain aux factions qui les contrôlaient. On pouvait se poser la question de l'équilibrage de cet avantage pour les serveurs en infériorité numérique. Dans ce cas, il s'agissait d'une difficulté supplémentaire subie. Toutefois, leur retrait fut principalement lié au fait qu’elles entraînaient l'utilisation massive des Fly Hack. Triste de constater que plutôt que de s’attaquer au problème de sécurité des serveurs et à la lutte contre la triche, le choix d’Anet fut de les retirer : la facilité en somme. Le système de soif de sang quant à lui a été une bonne solution pour remplacer la zone d’eau au centre des cartes MCM frontalières, alors considérées comme sans intérêt par les joueurs. L’équilibrage de leurs bonus est discutable car il avantage toujours les serveurs les plus organisés et creuse encore les écarts. Depuis le nerf, ces objectifs sont de plus en plus laissés de coté. Le système a pour principal avantage d’apporter des objectifs supplémentaires aux petits groupes de joueurs appelés groupes de roaming cherchant à fuir les combats de masse et à apporter une aide significative pour la victoire de leur serveur.
Notons tout de même que certaines communautés de joueurs utilisant les zones MCM pour organiser des matchs GvG (Guilde contre Guilde) ont pesté contre cette mise à jour qui dénaturait l’équilibre de leurs rencontres.

À la limite des Brumes 1



- Le 13 novembre 2012, apparition d'un nouveau type de rareté pour le stuff : élevée. Dans un premier temps uniquement accessible dans les fractales et pour les accessoires. L'introduction d'une nouvelle monnaie en janvier 2013 (les lauriers, en récompense de succès journaliers et mensuels PvE) élargit les possibilités de s'équiper en accessoires de qualité élevée. Les succès journaliers et mensuels se transforment en liste (pve, pvp ou mcm) dès février 2013 (date de sortie des missions de guilde qui donnent également accès à du matériel de qualité élevé). Des marchands de lauriers et des infusions spécifiques au McM sont implantées le 28 mai 2013. Le 3 septembre 2013 apparaît le craft des armes de qualité élevée. Les matériaux d'artisanats élevés sont lootables aussi bien en PvE qu'en McM (dans des quantités bien inférieures en McM cependant). Le craft des armures de qualité élevée est annoncé pour la fin de l'année 2013.

L’ajout du stuff élevé a allongé la durée de vie du jeu pour une partie de joueurs ayant besoin d’objectifs permanents de progression de leur avatar, au niveau MCM. Cela a pourtant crée un déséquilibre entre les joueurs qui n’ont pas les capacités de l’acquérir rapidement.

- le 26 mars 2013, implantation de l'expérience Monde contre Monde et des capacités Monde contre Monde. Maj après Maj, le gain d'XPM est généralisé à toutes les activités possibles en McM et de nouvelles capacités voient le jour. De plus, à partir du 28 mai, à chaque fois qu'un joueur progresse dans le classement McM, à l'aide de son XPM, il reçoit un coffre contenant des récompenses. L'effet est rétroactif.

Avec ces mises à jour, Anet a voulu proposer aux joueurs de multiples carottes. L'idée était d'intéresser plus de joueurs non familiarisés avec le MCM à ce mode de jeu mais également apporter de nouvelles options stratégiques grâce à l’expertise des joueurs concernant certaines capacités liées au MCM et aux armes de siège. La réussite fut au rendez vous avec l’apparition d’une population de joueurs novices très importante dans le MCM de GW2 mais aussi des conséquences non négligeables :
- plus de files d’attentes et donc de frustration des joueurs créant même des conflits impactant les résultats au classement sur certains serveurs ;
- mais surtout l’apparition du phénomène du « Karma Train ». Le Karma Train est la conséquences immédiate de l'ajout de l'XPM. Cela a entrainé le fait que nombre de joueurs furent plus intéressés par les récompenses et leur montée de niveau MCM avec l’XPM que par la victoire de leur serveur. Ainsi, ils forment dès que possible des masses de plus de 60 joueurs passant d’un objectif à l’autre (tours et forts) pour gagner les bonus de capture sans les défendre et donc sans jouer l’objectif MCM.

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- 30 avril 2013 : les dégâts du chariot à flèches sont considérablement augmentés. Un petit groupe de joueurs peuvent maintenant défendre une structure. Le 14 mai les dégâts du chariot à flèches contre les armes de siège sont réduits de moitié.

- 14 mai 2013 : apparition des pièges. Les pièges sont de nouveaux objets consommables utilitaires disponibles à l’achat. Deux variantes uniques sont disponibles : piège suppresseur de ravitaillement et piège perturbateur de furtivité :

- 25 juin 2013 : Pillage en ZE : Les joueurs peuvent maintenant piller le butin et les coffres à butin lâchés par les créatures autour d’eux à faible distance en une seule interaction.


Evolution du Match Up :

- Le 28 mai 2013 : modification de l’appariement Monde contre Monde (l’écart listé dans les classements est utilisé avec une nouvelle formule afin de créer des appariements plus variés).

La formule permettant de faire varier les rencontres entre les serveurs a toujours été sujet à ajustements et à controverses. Cette mise à jour a bien rempli son rôle et permis à des serveurs de se rencontrer alors qu'ils ne pouvaient statistiquement pas se retrouver sur le même Matchup. Cela a apporté plus de diversité en effet mais l’intérêt est bien vite retombé quand les écarts de niveau ou plutôt de capacité de remporter la victoire des serveurs très espacés dans le classement ont donné lieu à des rencontres sans intérêt. Les meilleurs serveurs ont alors complètement dominé leurs adversaires, allant même jusqu'à faire perdre de l’intérêt pour le MCM chez les joueurs.

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- Le 15 octobre 2013 : présentation de la saison inaugurale du championnat McM. En parallèle tout un ensemble de succès est implanté en McM (dont des puzzle jump). Des éléments d'event PvE apparaissent également sur les cartes McM (graines toxiques). Pour mémoire, depuis le 9 juillet, des récompenses inédites sont débloquées à différents paliers de points de succès.

Le championnat est le plus grand succès d’Anet en cette fin d’année 2013 pour relancer le MCM de GW2. Il a redonné un objectif et une motivation à tous les adeptes de ce mode de jeu amenant certains joueurs à revenir alors qu'ils avaient arrêté le jeu. On peut se demander si une prochaine Saison 2 de ce championnat saura également intéresser la communauté des joueurs MCM de GW2 mais dans tous les cas la formule est bonne et a bien fonctionné !


A venir :

-  le sanctuaire d'obsidienne (le puzzle de saut de la map centrale) accueillera une arène accessible depuis son fort ou directement depuis le menu McM. Le buff soif de sang ne s'y appliquera pas. Qui a parlé de zone GvG ?

- Début 2014 : à la limite des brumes. Une nouvelle carte McM avec système de débordement. On y gagnera de l'XPM mais sans influer sur le score du match up. La fin des interminables files d'attente sur certains serveurs ?


Merci à Jezastrale et Volelame de chez Metatrone pour l'aide apportée à la réalisation de ce bilan.

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