A l'assaut de l'Empire de Bengar Porteruine sur Guild Wars 2
Les déserteurs des Légions Charr forment maintenant l'Empire, mené par Bangar Porteruine, dont l'objectif est l'asservissement du Dragon Ancestral Jormag à des fins militaires. Terrassées par ces défections et la guerre civile qui en découle, les autres Légions tentent de s'unir pour contrer les plans de Bangar.
Pas de quartier pour l'Empire
C'est un changement de décor complet qui s'opère pour cet épisode puisqu'on quitte les froides montagnes du grand nord pour aller s'aventurer dans la Côte de Bruinebois, une forêt côtière dans la région des Cascades Forestières. Pourtant, si le cadre semble se prêter à la détente, ce sera tout le contraire ici puisque la zone est le théâtre d'un important mouvement de troupes de la part de l'Empire, emmené par l'ancien Imperator de la Légion Sanglante Bangar Porteruine. Ce sont donc de très nombreux rénégats des Légions Sanglante, de Fer, de la Flamme et des Cendres qui ont pris possession des lieux et ont rapidement érigé de nombreuses fortifications pour protéger leur commandant. Ce faisant, la Côte de Bruinebois étant chargée de magie, ils ont également rapidement été infusés par les essences de valeur, de vigilance et de résilience, à l'instar des créatures aberrantes, des serviteurs de Svanir et des serviteurs déchus de Jormag qui se trouvent dans la Frontière de Bjora.
Cela donnera aux joueurs ayant participé aux épisodes précédents et ayant entraîné leurs maîtrises de manipulation d'essence un avantage certain, ce qui ne sera pas de trop, tant les troupes adverses sont nombreuses et leur équipement, impressionnant. En effet, contrairement aux Contrées Sauvages d'Argent où il fallait défendre des positions, on joue ici le rôle de l'attaquant, et malheureusement le camp adverse a eu le temps de se préparer et possède de nombreux engins de siège qui ne faciliteront pas la tâche : huile bouillante, canons, mortiers et tireurs de précision seront autant de difficultés supplémentaires à surmonter. Du côté des Légions unies, on pourra compter sur la présence au front des soldats restés fidèles aux Légions existantes, celle des autres Imperators réunis, ainsi que de quelques alliés de longue date, comme Logan ou Marjory. Mais on aura également du matériel.
McE : Monde contre Environnement
L'ambition de cette carte étant de former un pont entre les communautés Monde contre Monde (McM) et Joueur contre Environnement (JcE), elle reprend quelques mécaniques du premier mode, au format allégé. Ainsi, pour faciliter l'assaut contre les places fortes de l'Empire, il sera possible d'acheter des engins de siège (béliers, catapultes, chariots à flèches et balistes) contre de la monnaie de la carte pour enfoncer les portes ou détruire plus facilement les défenses adverses. De même, après avoir pénétré dans la place forte, il faudra nettoyer la zone suffisamment pour attirer l'attention du commandant local, qui devra être vaincu afin de pouvoir crier victoire et de considérer la zone comme acquise. Ensuite, il conviendra d'accomplir différents événements, dont une escorte de ravitaillement, et de s'occuper des armées afin de faire monter le moral des troupes pour lancer un nouvel assaut sur le point suivant, et ce jusqu'à arriver au bout de la carte, et au combat final contre les troupes de l'Empire.
Si la carte ne compte qu'un seul point de passage, d'autres points de parachutage - littéralement - deviennent accessibles au fur et à mesure de la progression des alliés, puisque chaque place forte en possède un, qui n'est actif que lors d'un événement d'assaut ou une fois la zone capturée. En disposant de la maîtrise adaptée, on peut enfourcher son griffon ou son dracaille avant de toucher le sol et partir d'une bonne altitude, ce qui facilite l'exploration de la carte. Les joueurs trouveront dans la Côte de Bruinebois une zone neutre et deux chemins principaux, chacun jalonné de trois places fortes, l'idée étant que l'assaut final ne se déclenche qu'une fois les Légions unies en possession de chaque zone de la carte. On retrouve là une mécanique similaire à celle des Contrées Sauvages d'Argent, avec une carte en état de méta-événement quasi-perpétuel, qui progresse plus ou moins vite selon la participation des joueurs, et dont seul l'événement final peut échouer.
Butin de guerre
Pour motiver les troupes à partir à l'assaut, de nombreux succès de longue durée demandent d'obtenir des citations des différentes légions, qui peuvent s'acheter contre des ressources, ou s'obtenir en récompense d'événements ou d'autres succès, dont certains sont cachés et ne peuvent se découvrir qu'au moyen d'ordres de mission. En récompense, les joueurs pourront obtenir des matériaux rares, des apparences d'armes et d'armures uniques, dont certaines pourront évoluer par la suite, ainsi que des apparences de sac à dos inspirées des différentes Légions Charr. Pour les personnage Charr eux-mêmes, deux nouveaux casques pourront faire leur bonheur, puisqu'ils n'auront pas à se couper les cornes pour les équiper, contrairement aux équipements plus standards. Enfin, pour les joueurs les plus assidus, une nouvelle émote pour faire le mort sera à débloquer, comme à chaque épisode depuis le début de l'épopée.
En ce qui concerne les maîtrises, chaque maîtrise de manipulation d'essence gagnera un niveau supplémentaire, permettant d'utiliser la compétence spéciale de n'importe quelle maîtrise sur des ennemis infusés de n'importe quelle essence, ce qui rendra ces compétences moins situationnelles. Une nouvelle maîtrise, à priori propre à cette carte, fera également son apparition et permettra aux joueurs d'acheter de l'équipement supplémentaire avant de partir au combat, pour avoir accès à des compétences spéciales supplémentaires à utilisation limitée. Ces nouvelles compétences pourront également être employées dans la nouvelle mission d'attaque, qui présente un format différent de ce qu'on connaissait jusque là, puisqu'il faudra ici gérer de nombreuses vagues d'ennemis avant de pouvoir affronter leur commandant.
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