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  • 02/05/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    23 personnes sur 42 ont trouvé cette critique utile.
    Cette critiques a été écrite et basée sur le week-end béta du 27/04 au 30/04.

    Ayant désormais assez de recul pour me forger un avis objectif sur le jeu, j'ai décidé de l'écrire ici aujourd’hui en espérant qu'il suscite votre intérêt.

    Je n'aborderai pas les problèmes qu'ArenaNet accumule depuis que le jeu est en pré-commande, on en a déjà assez parlé, même si je reste extrêmement déçu de l'organisation défectueuse du studio, surtout pour un jeu de cet envergure.

    J’attends Guild Wars 2 depuis qu'il a été annoncé, et ce n'est que récemment (~1 an) que j'ai arrêté d’espérer pour ne pas être déçu à sa sortie.
    Malgré mon abstinence de ces derniers mois, j'en savais suffisamment sur le jeu car ce week-end, Guild Wars 2 ne m'a pas surpris. Je me suis retrouvé exactement dans le jeu que j'imaginais depuis des semaines, ni plus, ni moins.

    Entendons-nous bien, il ne m'a pas surpris : ni en bien, ni en mal.

    Pour commencer je voudrais vous dire ce que je cherche le plus dans un mmo : l'immersion, se sentir envahir, ailleurs, baigné dans un virtuel qui ne l'est plus, oublier l'extérieur... Naturellement c'est donc par ce même point que j'ai abordé GW2 :

    Je commencerai par un point négatif qui m'a encore une fois de plus déçu même si nous le savions depuis longtemps : le design des personnages. Je me demande quand est-ce que les développeurs comprendront qu'on ne rêve pas tous d'incarner un prince/princesse de 25 ans au corps et au visage parfait...
    Même si l'éditeur de personnage en lui-même est bien fait : fonctionnel, ergonomique, le choix est présent, sans excès ni trop limité. Mais moi je veux incarner une vieille immonde pour un Nécromancien, un grincheux au visage fatigué pour un Ingénieur, un estropié borgne et boiteux pour un Voleur, un vieux sage au regard apaisant pour un Rôdeur, etc.
    Ce n'est pas un reproche spécialement dédié à Anet sur ce coup-là, mais je trouve dommage de retrouver encore et toujours des personnages fades et inexpressifs conçu dans un moule et à base de pur plastique.

    Les choix de l'histoire personnelle sont trop limités, les choix de vies se ressemblent et n'ont que peu d’intérêt. Il aurait fallu des dizaines de choix différents pour que chacun puisse construire le passé qu'il souhaite, quitte à se dispenser des quêtes de l'histoire personnelle qui pour ma part m'ont parues très basiques et n'ont pas réussit à me captiver (pour le moment).
    Car au final on se retrouve encore une fois très vite propulsé au rang de héros, des visites au chef suprême de la capitale après 2h de jeu, on sauve le pays des menaces ennemis, etc.
    Ceci-dit je salue l'initiative de vouloir donner une raison d'être à nos avatars qui trop souvent sortent de nul part, sans trop savoir pourquoi, sans trop savoir comment... Mais on reste bien loin des rpg solo de l'époque de BG.

    L'avatar créé on se retrouve donc lâché dans ce grand monde qu'est la Tyrie. Et là j'en viens à une chose positive, c'est qu'on ne s'attarde pas avec une instance de début comme on peut en voir quelques fois : un tutoriel, une "île aux noobs", ou n'importe quoi. Non, on entre directement dans le cœur du jeu et à partir de là, normalement, on peut aller n'importe où, ce qui, pour ma part, reste un point très important.

    Premier pas, premier regard, on est accueillit par l'inévitable direction artistique que nous offre le jeu, et c'est sûr, et il faut le dire : c''est beau.
    Les palettes de couleurs très variées choisies avec attention, chaleureuses et vives, très changeantes d'une zone à l'autre et prenant une place prioritaire dans le rendu graphique du jeu, mettent véritablement en valeur les différents lieux du monde.
    On peut reprocher cependant cet absence d'obscure, de sombre, de froid qui manque cruellement à l'atmosphère générale du jeu, pour la rendre plus hétérogène, car où que vous soyez les couleurs resterons saturées et chatoyantes, peu de lieux seront en mesure de proposer une ambiance lourde et pesante ou simplement absente de toute vie. Tout est traité de la même manière, avec frivolité, qui ampute directement le jeu de cette touche de réalisme, une pointe de maturité que le jeu aurait vraiment gagné à avoir avec lui, j'ai peur d'en ressentir trop souvent le manque.

    Le design général des zones est bien pensé, les maps sont grandes et l’impression de liberté n'en est que décuplé, en se promenant on peut être sûr de toujours tomber sur quelque chose à voir/faire.
    Ayant un penchant pour l'exploration, je déplore le fait que les maps ne soit pas si naturelles que ça. On se cogne souvent à des murs invisibles si l'on veut aller un peu plus loin que les concepteurs ne l'on voulu ça ne marche pas, "marches où je te dis de marcher, trouves ce que je dis te trouver, ne va pas plus loin, ne cherche pas plus loin", c'est ce genre de "fausse-liberté" qui affecte énormément l'immersion dans un jeu.
    Et le fait que ce soit un monde semi-ouvert n'arrange rien : Parfois on a l'horrible impression de parcourir un monde préfabriqué, l'immersion s'enfuit et ce qu'il reste c'est ce moment de lucidité insupportable qui nous dit : "oui tu es dans un monde virtuel, tout a été calculé pour que tu sois ici, à ce moment là, pour faire cela", surtout quand on sort la carte et qu'on se rend compte que la zone qu'on arpente n'est en réalité qu'un gros rectangle fermé par des murs invisibles, des grandes instances séparés par d'ignobles vortex.

    Et j'en viens à ce point précis qui est LE plus gros défaut de Guild Wars à mon sens, à savoir la structure du monde. Il y a beaucoup trop d'instances, les vortex à l'entrée des zones suivantes et des cités sont simplement immondes, rien qu'en les supprimant, juste l'animation, en laissant simplement un mur invisible qui laisse voir ce qu'il y a derrière favoriserait grandement l'immersion et d'un point de vue RP ça changerait tout. Quand on a parcouru une map pendant de longues minutes qu'on a vu des tas de choses et que l'on tombe soudainement devant ce gros vortex qui te barre la route et te demandes si tu veux oui ou non qu'on te téléporte de l'autre côté, je trouve ça juste démoralisant. Surtout lorsque l'on a déjà goûter au monde entièrement ouvert où l'on peut arpenter des continents sans jamais rencontrer une zone de chargement...

    Ceci-dit, l'exploration reste intéressante, il y a pas mal de petits coins et lieux secrets, de choses à voir et à découvrir, comme les maps sont grandes on peut marcher longtemps et admirer les superbes paysages du jeu et s'amuser à dire "tiens j'irai bien voir ce machin là, et puis je ferai un tour à côté de ce lac aussi... "
    Un point où j'ai été surpris (quand même ! ) c'est à l'Arche du Lion, où l'on peut vraiment aller partout, c'est étonnant le nombre de fois où je me suis dit "là on pourrait jamais monter" et puis finalement j'y suis parvenu. Il y a des lieux secrets, des petits recoins, parfois des pnjs qui s'étonnent de te trouver là... J'espère que ce n'est pas propre qu'à l'Arche du Lion et qu'on trouvera la même chose dans les maps ou dans les capitales.

    D'ailleurs, pour dire quelques mots sur les capitales.
    J'ai beaucoup entendu de retours de gens qui étaient très impressionnés par les trois grandes cités que l'on a pu apercevoir durant cette béta.
    J'ai été, moi aussi, extrêmement content de constater (mais pas surpris : p) qu'un immense travail a été abattu pour réaliser ces immenses capitales, non seulement au niveau de la direction artistique : toutes les villes ont leur identité propre, le level-design est aussi de qualité, on peut néanmoins regretter le fait que toutes trois ont été conçues sur un même schéma, un même modèle ou pattern : c'est à dire une place centrale et différents quartiers à "thème" de chaque côté, un schéma qui ne cesse de revenir dans les MMOs depuis trop longtemps, bien sûr c'est pour qu'elles soit chacune égale à l'autre. Il n'en reste qu'il est dommage ne pas avoir plus de variété quant à la composition des capitales.
    Un autre point important dont apparemment je suis le seul à avoir eu cette impression en lisant les commentaires impressionnés des joueurs, c'est au niveau de la taille des cités aussi bien en hauteur qu'en superficie : c'est grand, mon dieu c'est TROP GRAND ! Et c'est bien de manière péjoratif que je dis ça. Les villes sont complètement démesurées et fatalement déshumanisées, j'en viens presque à dire que leurs tailles les amputent d'une partie de leur charme.
    Prenez Hoelbrak, la capitale des Norn, de loin la cité est magnifique, mais une fois à l'intérieure, tout est si espacé, éloigné, et gigantesque, étrange pour une ville qui est bâtie dans une région aussi glaciale de l'avoir construite de manière si étalée, et non pas de façon étroite et protégée afin de parer aux vents glacés et au froid mordant...

    Changeons de domaine pour s'intéresser désormais aux mécaniques.
    Le système de combat est remarquable, dynamique, fluide et intuitif on se prend vite au jeu. A chaque armes, un nouveau panel de compétence, une idée remarquable.
    Je n'ai pas grande chose à redire là-dessus si ce n'est un certaine appréhension de ce système une fois à la fin du jeu, car au final on ne joue qu'avec très peu de compétence d'actions, j'ai peur que ce soit à la longue répétitif et peu variable lors des combats les plus ardus, peut être que le manque d'actions sera compenser avec une gestuelle plus importante au end-game, en tout cas je l'espère.
    Je crache un peu sur la mort dans le jeu qui est très peu pénalisante : un simple TP à quelques mètres plus loin avec un malus complètement inutile sur son équipement et puis on repart. Quand le jeu nous propose en plus un système de survie après la chute qui nous permet bien souvent de nous relever, c'est bien peu comme pénalité.

    Au niveau du contenu du jeu, là encore pas de surprise, je savais sur quoi j'aller tomber, ce système d'évènements "dynamiques" n'a en fait rien de bien révolutionnaire.
    Bien qu'il soit clairement supérieur au primaire système de quêtes sans aucun intérêt qu'on nous sert depuis une décennie, qui me paraît dérisoire désormais, ce n'est qu'une façon légèrement différente d'accomplir les mêmes actions.
    Mais je dois reconnaître que c'est clairement un des points forts du jeu. Se sentir libre sans la lourde charge quêtes et des pnjs c'est réellement l'extase. Aller où l'on veut, faire ce que l'on veut, sans être guidé quête par quête, pnj par pnj dans la zone pour passer ensuite à la suivante...
    A voir comment ça sera sur 80 lvls, car j'ai peur d'être trop vite lassé par ce système. A mon avis il aurait mérité d'être approfondi par des évènements plus importants et plus impactant dont les moyens d'y remédier ne se résumerait pas qu'à décimer des vagues de mobs à la chaîne.
    Mais peut être qu'on trouvera de ça un peu plus tard dans le leveling.

    Pour parler du background, le peu que j'ai lu et vu ne m'a pas convaincu, les personnages clés sont basiques, peu travaillés et sans charisme, l'histoire en elle-même manque d'originalité et de profondeur, je n'ai pas eu l'envie d'en savoir plus tant le récit de cet univers me paraît pauvre. Je réessayerai de m'y intéresser plus tard, en espérant y trouver quelques richesses scénaristiques non découvertes jusqu'à présent, mais j'ai des doutes.

    Ça m'amène au WvW, que j'ai testé très brièvement, le concept en lui-même m'est encore obscur car je n'ai pu qu'assister qu'à la sinistre prise d'un fort par une armée d'adversaires que l'on n'a pas pu repousser.
    Si j'aurai quelque chose à dire sur le WvW et pour faire écho à ce que j'ai écris à propos du background c'est une question :
    Quel est l’intérêt de défendre cet endroit ? Au niveau RP j'entends. J'ai eu le temps de me balader dans les maps, les TP n'étant pas disponibles et les montures n'existants pas (damn it) , et ce que j'y ai trouvé c'est le vide. Un désert, une forteresse fantôme, sans aucune vie, sans aucune femme ou paysans à protéger ou à sauver. Rien, seulement des murs froids protégeant des habitations inhabités. D'où sort cet endroit ? Où est-il dans le monde, a-t-il un rôle, une histoire, un passé ?
    En parcourant cette zone, je n'ai trouvé aucune motivation à la défendre, à me battre pour elle, j'ai seulement eu envie de quitter cet endroit froid et désertique. Suis-je le seul ?

    Petit coup de gueule quand même à la série, et à ArenaNet qui même en se détachant de son concept de base pour proposer un véritable MMORPG a décider tout de même de garder son système de PvP, qui se résume à intégrer simplement un MOBA dans le jeu, et qui par la même occasion fout un bon coup de pied au cul de la vision que devrait avoir un MMORPG de son monde virtuel et persistant, qui remet en cause toute crédibilité et cohérence au monde déjà troublé de Guild Wars.

    Bref voilà ce j'ai pensé de Guild Wars 2 ce week-end. Ça n'a pas l'air mais j'ai passé un très bon moment et j'ai hâte d'y retourner pour la simple et bonne raison qu'il est un très bon MMO qui serait enfin capable d'aller beaucoup loin que ceux qui l'ont précédé.
    J'ai mis en valeurs les points noirs du jeu tel qu’ils me sont apparus, j'espère en gommer le plus possible d'ici la release.
    Le jeu ne m'a pas surpris car je n'attendais rien de lui si ce n'est être de qualité, et même s'il manque beaucoup de détails pour un joueur aussi exigeant que moi, j'espère que je pourrai de nouveau poser mes valises un jour, car ça fait longtemps que j’attends ça.
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29/08/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    45 personnes sur 75 ont trouvé cette critique utile.
    AoC, Vanguard, Warhammer, APB, Aion...

    On nous a toujours promis une révolution, on ne la jamais eu.
    On nous a toujours dit que ça serais différent, ça ne la jamais était,
    On nous a toujours dit qu'on ne nous prendrais pas pour des idiots, et au finale, on a toujours était pris pour des [Censured].

    Ca fait combien de temps que l'univers du MMO ne c'est pas décrocher du standard WoW ? Ca fait combien de temps que l'on bave pendant 1, 2 ou 3ans avant la sortie d'un mmo pour le lacher 2 mois après ?

    Guild Wars 2 a changé la donne.
    Ca serait fanboy de dire que GW2 est parfait, mais c'est objectifs et réaliste de dire que le MMO a enfin de l'avenir devant lui, les vieux fan de DAoC comprendront.

    Il est encore trop tôt pour dire que tout est beau de A a Z, c'est juste, la magie du début pousse aux extrême fanboy/hateboy (les bugs de release au crises de nerfs aussi =D). Mais soyons claire : Si on vous propose, pas forcement le meilleur, mais un excellent MMO pour 60e et sans abo, c'est quoi qui vous freine ? Vous avez bien payer 60e, plus au max 2 mois pour L'age of caster, ici vous économiserez deux mois, et surtout la frustration d'un tube de vaseline supplémentaire et non rembourser par la sécu.
    Publié le 29/08/2012 05:32, modifié le 29/08/2012 05:33
    45 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28/08/2011
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 13 ans.
    32 personnes sur 52 ont trouvé cette critique utile.
    Je pense que Guild Wars 2 sera un exemple pour une future génération de MMO. En effet, il n'y a qu'à voir le manisfeste MMO d'ArenaNet pour se rendre compte qu'ils comptent créer une expérience de jeu nouvelle, en supprimant les défaut de la plupart des MMO.

    Une petite liste (de quelques-uns) de ses caractéristiques :

    - Un système d'évènement dynamique, en fonction de nos actions. Ce système remplacera les quêtes. En effet, au lieu d'avoir des quêtes avec des gros patés de texte à lire que je n'ai appréciés, l'action se déroulera sous vos yeux. Le fermier n'annonçera pas en 2 paragraphes que sa ferme est attaquée, il criera "Au secours ! Des centaures ! " et si vous ne tuez pas les centaures ils massacreront le fermier et sa ferme, puis ils continueront à terroriser la région. Si vous ne faites rien, les centaures finiront par devenir trop puissant, ils rassembleront une armée et une grande bataille se déroulera pour défendre la cité qu'ils vont attaquer !

    - Une histoire personnelle pour chacun de vos personnages : à la création de votre personnage le jeu vous pose des questions qui déterminent le passé et le futur de votre personnage (ex : vous êtes un norn guerrier, dans votre passé vous aviez un rival, donc il est probable que dans votre histoire personnelle vous le rencontriez à nouveau pour l'affronter). Les possibilités sont grandes, et les développeurs nous assurent qu'il est peu probable de trouver quelqu'un avec le même passé que nous !

    - Pas d'abonnement, donc très intéressant du côté payement !

    - Des graphismes digne de Guild Wars 1 : les graphistes du jeu veulent donner l'impression que "tout l'univers de Guild Wars 2 a été dessiné à la main". J'adore l'effet peinture et je trouve que ces graphismes sont dans les meilleurs des MMO actuels.

    - Un monde très grand, peut-être même plus que World of Warcraft.

    - 80 niveaux, 5 races, 8 classes : que demander de plus ?

    - Déjà plus de 4 ans de développement, les développeurs veulent nous donner de la qualité, c'est très bien !

    - La révolution du système DPS/TANK/HEAL. Nous aurons droit à une nouvelle trinité, différente. C'est la première fois que ce système change dans l'univers des MMO, il n'y a plus qu'à espérer que le système soit efficace ! Je pense que oui, sinon ils ne l'auraient pas annoncé. Le nouveau système ne donne plus un rôle spécifique à chacun. Il n'y a plus de classe de soigneur, tout le monde peut se soigner et soigner les autres !

    - L'adaptation des niveaux à la zone : si vous êtes lvl 80 et que vous arrivez dans une zone lvl 4, vous passerez certainement lvl 5 ou 6 et vos caractéristiques seront réduits, ce qui évite qu'un haut-niveau vienne powner tous les mobs avec le petit doigt.

    - Du PvP pour tous les goûts : des batailles serveur contre serveur avec nombre de joueur illimité ou bien simplement du 5v5. De plus, il n'y aura pas de stuff dédié au PvP comme dans World of Warcraft : les joueurs PvE seront donc aussi puissants que les joueurs PvP. Le niveau s'adapte également, donc si vous êtes lvl 4 et que vous débarquez sur un champ de bataille inter-serveur, vous passerez au niveau 80 et vous serez (presque) aussi puissant que n'importe qui !

    Bref, vivement qu'il sorte ! ça va être génial !
    Publié le 28/08/2011 13:44, modifié le 28/08/2011 14:36
    32 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 06/09/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    20 personnes sur 35 ont trouvé cette critique utile.
    GW2 est excellent, en terme de gameplay, de conception des classes, de priorisation du skill au détriment du stuff, de reprise des bonnes idées des autres, et d'ajouts de nouvelles idées valables.
    Rien de meilleur pour l'équilibrage des classes que d'obliger tout le monde à apprendre à bouger, ce qui bien entendu fait râler les joueurs habitués aux classes poteaux. Le weapon swap donne une dimension tactique intéressante, tout comme l'esquive. Un bon gameplay n'est plus seulement affaire de gestion de CD, d'un pool mana, énergie ou autre, mais aussi de timing, de placements, et ce pour tout le monde. Figés sur leurs habitudes créées par les MMO plus classiques, certains y voient un gameplay simpliste parce qu'ils se contentent de regarder le nombre de touches présentes à l'écran. Ce sont généralement les mêmes qui trouvent leur classe weak, et les autres OP...

    Cela donne un PVP dynamique, des donjons intéressants (entre autres par la gestion des combos, mais là encore, beaucoup oublient cette dimension, absente ailleurs) , et un W3... Qui est merdique pour une seule et unique raison : le plantage complet d'ArenaNet dans son dimensionnement.

    Car voilà le gros défaut du jeu : un incapable de chez eux, dont je pense qu'il sera vite fusillé devant le front des troupes, a dû juger qu'une poignée de gars seulement seraient intéressés par un W3 qui est l'âme même du jeu, et en a fait un p'tit club, une p'tite cave à jazz, là où on a besoin du stade de France. Et du coup, on s'emmerde à cent sous l'heure pour y accéder. Et ça, c’est n'importe quoi.
    20 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 17/02/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    33 personnes sur 60 ont trouvé cette critique utile.
    J'ai joué 1 mois à ce jeu (au moment de sa sortie) depuis j'ai arrêté, je poste cette critique afin de partager mon avis.

    -> PVE :

    - Leveling :
    Je me suis jamais autant fait chier dans un MMO pour monter en niveau... Au début les évènements dynamiques, les quêtes en groupes et l'exploration peut sembler fun et original, mais au final monter 80 niveau avec ce genre de quêtes c'est chiant à mourir... Ainsi j'ai jamais autant rushé un jeu afin d'atteindre le niveau maximum le plus rapidement possible, je me suis fait vraiment chié...
    Le leveling est inintéressant pour une autre raison : Voir la partie gameplay.

    - Instances :
    GW2 a fait disparaître le fameux triptyque : Tank/Heal/Dps... Cela semblait une bonne idée sur le papier, mais en réalité le PVE devient très vite injouable. Personne ne peut tank efficacement et personne ne peut heal suffisamment pour combler ce déficit, ainsi les instance deviennent vite bordélique même avec un groupe organisé. Les instances ne sont pas très intéressante ou fun... ça reste assez classique.

    Le contenu PVE Haut niveau est inexistant, rajouter de la difficulté à du contenu ne rend pas le jeu haut niveau plus intéressant et il n'y a pas de Raid PVE...
    Mais GW2 n'a jamais prétendu être un jeu axé sur le PVE.

    -> PVP :

    - RVR :
    Enfin un jeu qui propose du RVR !
    Je ne suis pas très fan du PVP (surtout du style de PVP que propose par exemple WoW) , mais le RVR apporte un style de jeu très différent et permet de ressentir des sensations très différentes du PVP classique.
    Le système de classement de serveur est une très bonne idée et permet de justifier le RVR étant donné qu'il n'y a pas de réel faction.
    Les forts, les objets de siège et l'environnement de la zone de RVR apportent un lot d'originalité à ce RVR...
    Mais pour moi il manque 2 éléments afin de rendre le RVR génial sur GW2 :
    * Des récompenses rendant le RVR très intéressants, voir indispensables pour les guildes et les joueurs
    * Un gameplay apportant des possibilités tactiques et réalistes lors de batailles (par exemple Warhammer Online mettait en place un système de Collision entre les joueurs => on pouvait voir les Tanks se mettre en formation afin de protéger les healers et les distances lorsque les portes du fort cédaient)
    Au final le RvR est cool et fun, mais c'est un joyeux bordel... : )
    A l'époque où je jouais, tout le monde tentait de s'inscrire en WvW et il fallait attendre plusieurs heures (voir une journée) pour pouvoir y entrer. J'espère que cela à changé...

    - PVP BG :
    Pour moi c'est le grand POINT FORT de ce jeu. (Voir gameplay)
    Il y a peu de cartes de BG, le système est assez classique (Capture de point) mais efficace.
    Le système d'équipement est pour moi une vraie solution de gameplay PVP : pour moi un jeu pvp doit avant tout miser sur la valorisation du Skill des joueurs, ainsi l'équipement de PVP sur GW2 n'apporte que des jolis Skin et n'augmente pas les caractéristiques des personnages.
    Ainsi grâce à ce système on a un sentiment de Justice qui se dégage du PVP : les bons joueurs qui passent 1 heure par jour peuvent battre aisément les mauvais joueurs qui jouent 12 heures par jour.
    Le seul problème c'est l'apparition tardive des BG cotés...

    -> GAMEPLAY :

    GW2 a un gameplay très particulier, vous disposez de peu de sorts et qui peuvent changer en fonction de l'arme. Ainsi le gameplay semble très cohérent par rapport à l'univers (un mec avec une hache ne pourra attaquer à distance).
    En PVE, ce gameplay apporte un coté chiant au Leveling : Monter 80 niveau avec si peu de sorts, c'est une horreur... On se lasse très vite de ses sorts...
    En PVP par contre ce gameplay est pour moi révolutionnaire :
    Le système d'esquive oblige le joueur d'économiser son endurance afin de mieux survive face aux sorts de ses ennemis, cela apporte un aspect tactique et technique pour le PVP : encore une chose qui valorise les bons joueurs.
    La limitation des sorts, le choix des 2 arme, le système de "talents" et la personnalisation de l'équipement permet d'apporter encore un aspect tactique et stratégique au PVP.
    Ainsi grâce au gameplay le PVP devient très intéressant visuellement et au niveau techniques : 2 choses importantes afin de rendre un jeu viable pour le E-Sport. Pour moi le PVP de GW2 mérite amplement une place dans le monde du E-Sport.


    Conclusion :
    - Un PVE qui craint
    - Un RvR peu originale
    - Un PVP révolutionnaire
    - Un Shop pas trop avantageux

    Finalement je regrette clairement d'avoir acheté ce jeu, pour moi GW2 n'apporte pas assez de choses afin de persuader le joueur de rester en jeu...
    Si le PVP en BG vous attire et que vous pouvez qu'une heure par jour, n'hésitez pas à acheter le jeu par contre le reste n'est pas révolutionnaire...
    33 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 03/05/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    28 personnes sur 47 ont trouvé cette critique utile.
    Bilan positif du premier week-end de bêta publique (du 27 au 30/04/12).

    Qualités :

    - Parti pris esthétique « style peinture » agréable à l’œil, à l’épreuve du temps et des petites configs.
    - Des races originales : pas d’Orcs, Nains ou Elfes mais des Charr, Asura et Sylvari.
    - Des classes variées au gameplay inédit. Terminé le mode poteau (qui vous heal) , il faut bouger. Le cast est possible en mouvement. Miam.
    - Pas plus de compétences disponibles simultanément qu’il n’y a de touches numériques (finies les prises de tête pour bind) , mais tant de possibilités en changeant d’armes, de mode ou de build
    - Pas de liste de course : on enchaine les quêtes au hasard de l’exploration dans un monde vivant et vraiment interactif. Le manifeste GW2, ce n’était pas que des MMots.
    - Dynamique, il n’y a qu’à voir le canal de discussion quasi-vide : les gens sont trop occupés pour chatter, ce qui ne les empêche pas de jouer ensemble tout le long du leveling grâce aux events.
    - Bonne ambiance de communauté, rez spontanée, entraide.
    - Pas de heal, tank et dps au sens classique, d’où spontanéité de groupage plutôt que recherche lassante et attente interminable avant de partir à l’aventure.
    - De vastes zones relativement ouvertes (ou bleues, avec une partie sous-marine immersive).
    - Un PvP de masse tri-factions (enfin serveurs) comme on l’attendait depuis fort fort longtemps.
    - Fluide en ce qui me concerne (bonne config mais quand même vieille de 4 ans). Affichage d’une bonne cinquantaine de joueurs à l’écran avant de ressentir les premiers signes de lag pour ma part ! En fait c’est le premier jeu dans lequel j’ai une telle fluidité en RvR...
    - Une installation propre. En fait, pas d’installation !
    - Temps de chargement minime entre les zones.
    - Parti pris de l’équité devant le temps de jeu et le porte-monnaie : le skill et pas le stuff ! Reste à voir si le cash shop ne devient pas trop intrusif, mais Arena Net a mérité ma confiance là-dessus.

    Énorme qualité :

    - Pas d’abonnement en plus d’innover radicalement, ça nous change des trayeuses industrielles…

    Défauts :

    - Gros problèmes avec le serveur d’authentification pour se connecter et les serveurs de débordement pour grouper avec des amis. Quelques plantages. Espérons que tout cela sera résolu avant la release.
    - Éditeur de personnage plus complet que beaucoup d’autres (curseurs) , sans pour autant permettre une totale liberté de création.
    - Difficultés de prise en main et de compréhension de tous les mécanismes du jeu (mais réel plaisir une fois dépassé ce stade).
    - Scénario et univers « cheap fantasy » plutôt que sortis d’une grande licence (je ne veux pas dire que Guild Wars n’est pas une grande licence… enfin on se comprend). Le fun et le confort de jeu dus à l’optimisation technique compensent largement à mon goût, mais ça peut rebuter les fans de RP.

    Principal défaut :

    - Toujours pas de date de sortie ! 2012 ce n’est pas une date, c’est une énorme fourchette. Qui pique.
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/09/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    31 personnes sur 52 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de nehuzel nehuzel
    GW2, des années qu'on l'attend, qu'on suit pour certains au jour le jour les réseaux sociaux officiels à la recherche d'une information et enfin il arrive.
    Je n'ai pas posté de critique plus tôt, je voulais le temps de découvrir au mieux et éviter la publication à chaud quand tout est tout beau tout nouveau. Qu'en est il vraiment ?

    1) Création de personnages
    L'éditeur, bien que classique et relativement limité, reste plus que correct et largement dans la moyenne de ce qui se fait. Certes, le système n'est pas aussi pointu que sur un coh ou un aïon mais bon, si tant est que vous ne vouliez pas faire un vieil obèse balafré vous devriez trouver votre bonheur sur cet éditeur.
    Outre la création physique de votre avatar, vous devrez aussi lui forger un caractère et un passé en répondant à une dizaine de questions liées à sa race, son passé ou sa classe. Ces questions ne sont d'ailleurs pas sans utilités, vu qu'elles influeront directement sur votre histoire personnelle et votre stuff de départ.

    2) La zone de départ
    Alors là, chez arenanet ils se sont pas foulés, autant le dire franchement, trois fenêtres de conseils, une quinzaine de mobs à tuer sous un prétexte x ou y, un boss final et paf, c'est fini vous arrivez réellement dans le jeu. Quand on en est à son second/troisième/275eme personnage ça a l'avantage d'être court et l'inconvénient de laisser le débutant sur sa fin là ou les entrées en matière dans d'autres jeux prennent le temps de nous prendre en main.

    3) La quête personnelle
    Elle vous suivra dès le départ, et débutera par un petit courrier vous demandant de rencontrer un npc. Dès lors, ces quêtes instanciées jalonneront votre évolution, vous menant jusqu'au moment de l'affrontement final contre un des dragons ancestraux. Tout au long de votre évolution, des choix s'offriront à vous sur les actions à entreprendre, si bien qu'il est rare de croiser un joueur ayant fait exactement la même chose que vous. Certes, certains passages sont rigoureusement identiques, et sont des plate formes majeures de l'histoire mais dans l'ensemble, le tout se suit avec plaisir.

    4) Les cœurs
    Pour moi ils sont en trop, je le dit d'avance. Points de passage quasi obligatoire sur toutes les maps, les cœurs sont des quêtes statiques demandant d'effectuer une ou plusieurs actions (bash, récolte, nourrir des vaches, retrouver des chiens perdus etc). Une fois la barre d'action pleine, vous pouvez vous adresser au npc correspondant au cœur pour acheter moyennant des points de karma du stuff, des ingrédients, des recettes de craft. Dans un univers voulu dynamique, ces cœurs gâchent un peu l'immersion je trouve, quand bien même ils sont justifiés par les propos des éclaireurs que nous croisons et qui nous indiquent où se trouvent des gens qui pourraient avoir besoin de nous.

    5) Les events dynamiques
    Là nous entrons dans le cœur du système pve. Je vais commencer par tordre le coup à une idée que je lis souvent : non les events ne sont pas peu scénarisés, bien au contraire. Seulement il est vrai qu'aucun joli panneau de quête ne vous permet de lire l'histoire de ce qui se passe tranquillement. Pour comprendre, il faut parler aux npc, tous les npc, et surtout écouter ce qui se dit autour de vous.
    Quand au fait que les events popent dans votre interface lorsque vous passez à coté, en règle générale, vous être à portée de voix de l'évènement, et souvent des npc appellent à l'aide. Libre à vous de vous rendre sur place découvrir ce qui se trame ou de passer votre chemin. En bref, coté immersion, on se rapproche de ce que pourrait être la situation d'un véritable aventurier parti parcourir le pays, et pour l'immersion, j'adore. Petit défaut du système, si vous arrivez en plein milieu d'une suite d'évènements vous ne pourrez probablement pas saisir tous les tenants et aboutissants de l'évènement, mais encore une fois, difficile de toujours comprendre tout ce qui se passe autour de nous et dans cette optique je peux accepter de ne pas saisir certaines choses.

    6) Instances
    Ici je vais pas m'appesantir, je n'en ai fait que deux et ai eut les commentaires sur deux autres. A priori arenanet n'ont pas osé, malheureusement, aller au bout de leur concept. Si ils ont effectivement supprimé la trinité tank/heal/dps, ils semblent ne pas avoir voulu rendre ce système trop pénalisant pour les personnes voulant absolument utiliser de tels systèmes pour passer les donjons. Résultat, il est très possible de finir un bos en se rezant en boucle au point de repop pour revenir dans le combat. Clairement sans aucun fun, cette méthode est en outre loin d'être la meilleure. Pour notre part, en guilde, nous avons tenté diverses compos, avec ou sans plaqueux et le résultat a toujours été le même : en utilisant le teamplay proposé par gw2, en jouant sur les combos, les esquives et les nombreuses altérations posables, il est très possible de tomber des boss sans jamais retourner au point de respawn même si c'est aussi très compliqué. Fermer les portes permettant d'accéder au boss une fois le fight commencé aurait forcé les gens à faire cet effort mais aurait certainement frustré pas mal de monde. Une feature pas totalement assumée donc !

    7) Craft
    Là encore, je pense qu'arenanet s'est arrêté à mis chemin d'un excellent concept. Le craft est à priori simple dès le départ, chacun peut tout récolter, les ressources sont individuelles et donc non ninjattables, pas de soucis de guerre des spots donc. Pour crafter, il vous faut accéder à votre atelier et soit appliquer bêtement les recettes que vous connaissez de base (peu rentable et rends le craft excessivement long) soit tenter de combiner des éléments de craft que vous possédez ensembles pour créer quelque chose de nouveau (très rentable, coté xp comme montée du métier).
    Là où à mon avis le système pêche, c'est que la recherche et la découverte sont très assistés, impossible d'assembler tout et n'importe quoi pour voir ce qui arrive, sélectionnez un compo et seuls les compos compatibles resteront applicables pour créer un nouvel item. J'aurais aimé qu'on puisse aller plus loin, tenter nos mélanges et voir ce qui en sort, quitte à créer un maximum de choses inutiles, friables ou autre ! (genre : t'as mélangé de la banane, du piment et des artichauts, te voici avec une soupe étrange, la gouter permettra de découvrir qu'elle applique un malus pendant quelques minutes au malheureux l'ayant avalée). Tant qu'à permettre de créer, on aurait dut nous permettre de nous tromper.

    8) WvW
    Je n'en parlerais pas, j'attends un peu pour y mettre les pieds, mais lors des bêtas en tous cas, sur un serveur bien organisé, cette feature est énorme et promet des mois de plaisir aux amateurs du genre.

    9) sPvP
    Autant les bg en 8vs8 pu sont relativement agaçants à mes yeux (quoi de pire que de jouer avec des gens qui ne parlent pas, ne t'écoutent pas et font ce qu'ils veulent sans se soucier de les teamates ? ) , autant les tournois sont très très funs. Une équipe de 5 sur des bg de prise de points oblige à parfaitement se coordonner pour espérer gagner. Certes, d'autres modes de jeu, comme du deathmatch, ne seraient pas du luxe, mais en l'état, il y a déjà de quoi faire je trouve.

    10) Bien sûr, il y a une foultitude de choses dont je n'ai pas parlé, les classes sont funs et réellement originales à jouer, la possibilité de jouer sans grouper permet de ne jamais être seul, la gestion de guildes et le multi-guildages peuvent apporter un plus dans certains cas particuliers. Bien sûr le jeu a des défauts, mais pas tant que ça à mes yeux et sans les deux trois choses qui me titillent et que j'ai notées plus haut, je pense que je lui aurais mis un bon gros 10.
    Publié le 10/09/2012 14:33, modifié le 10/09/2012 14:35
    31 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28/08/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    32 personnes sur 55 ont trouvé cette critique utile.
    J'avais été un fan de WoW jusqu’à la troisième extension puis ça ma gaver... surtout l'abonnement et Diablo m'a achevé quand au "fan boy" que j'étais de Blizzard depuis Warcraft 2...

    Guild Wars est vraiment plus sympa et comparé à d'autres MMO orientés "asiatique" (qui ne me convienne pas mais chacun ses goûts) c'est vraiment plaisant.

    Les gros plus c'est le fait qu'il soit accessible à tous, orienté entraide (gros gros plus au système de quête etc... ) , le coté histoire perso d'un jeu non mmo et il est pas dégeux coté graphismes (faut pas un ordi mini pour apprécier contrairement à WoW par contre). Par ailleurs le up est long mais pas lassant ni déplaisant.

    Le moins que je vois pour le moment c'est le système de connexion un peu foireux mais la dessus Guild Wars ne se démarque pas des autres... il faut attendre que le pop soit régulé...

    Par contre les devs réagissent assez vite quand même comparé à WoW et Diablo 3 (me laisse vraiment un gout amère ce "jeu" si on peut l’appeler ainsi)...
    32 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 01/09/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    29 personnes sur 51 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Ishlol Ishlol
    Les plus :

    - Un RvR enfin digne à peu de choses près d'un ancien comme DAoC.
    - Un système de pex à base uniquement d'events et de quêtes publiques, donc fini les quêtes insipides.
    - Des maps énormes et vivantes, fini le mode couloir.
    - Plus de sainte trinité, plus de course au stuff débile, ce jeu est skill only (à stuff égal, un bon joueur sera toujours meilleur, le Tx ne compense plus).
    - Difficulté dosée et enfin un PvE avec challenge (espérons que les sous-doués ne demandent pas de nerf comme d'hab).
    - Parti pris graphique qui me plait beaucoup, et les animations de bonne qualité.
    - Une phase de leveling qui donne envie de prendre son temps, ce qui ne m'était pas arrivé depuis belle lurette.
    - Un artisanat intuitif et intéressant.
    - Finis les files d'attente avec les serveurs de débordement.

    Les moins :

    - Un PvP de battleground assez moyen mais la sortie n'a pas une semaine encore donc ça ne peut qu'aller en s'améliorant.
    - On est très loin de GW1 sur pas mal de choses, pas forcement en mal d'ailleurs.
    - Les problèmes du lancement avec l'AH, les guildes.
    29 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24/02/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    2 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par aatassi
    Les parties du jeu qui sont très bien 8/10 :
    - graphisme
    - présentation
    - événements dynamiques (PvE)
    - histoire vivante
    - histoire personnelle
    - le monde
    - durée de vie
    - son
    - les races

    Les parties qui sont bien 7/10 :
    - points de téléportation
    - sites remarquables
    - panoramas
    - points de compétences
    - jumping puzzles
    - points pour plonger
    - les points de départ pour les perso
    - les classes avec leur particularité
    - les métiers
    - les succès

    Les parties qui sont assez bien 6/10 :
    - fractales
    - donjons en mode scénario (serveur contre serveur instancié)
    - guildes
    - lisière des brunes (mcm)
    - les titres
    - les récompenses

    Les parties qui sont moyennes :
    - combats des brumes (McM) (serveur contre serveur non instancié)
    - dongeons en mode exploration
    - coeur des brumes (JvJ structurée)
    - combats joueur contre joueur
    - activitées

    Les mauvais points : temps pour passer d'une région à l'autre (téléportation) , les lags
    Publié le 24/02/2014 12:47, modifié le 24/02/2014 13:16
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 15/06/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    29 personnes sur 48 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Gangrel Gangrel
    Gameplay : Des combos à tire larigot !

    Le système de jeu tout d'abord : Le joueur doit choisir dix compétences parmi plusieurs dizaines, elles dépendent des armes équipées (deux sets pour la plupart des professions) et de la profession du personnage. Avec un voleur par exemple, on peut commencer par tirer au pistolet sur l'adversaire à distance, puis, une fois au contact, on change de set en un clic pour s'équiper de dagues, mieux adaptées pour le corps à corps. Ce système a le mérite d'être immersif et impose un choix au joueur qui doit s'adapter à chaque contexte, selon qu'il préfère faire des dégâts bruts, faire des contrôles ou encore faire du soutien.

    Les compétences peuvent être combinées entre elles par couple de zone et de "finisseur" ("field" et "finisher" en anglais). Par exemple : une zone de glace combinée avec un projectile appliquera l'état "givre" aux adversaires mais combinée avec une explosion conférera une armure de givre aux alliés. Le jeu favorise ainsi les actions concertées entre joueurs.

    Plus atypique dans les mmo : aucune profession ne peut faire "l'aggro" (pas de "tank"). J'ai croisé des mini boss qui attaquent tout le monde sans ségrégation, ces adversaires ne peuvent être fixés, obligeant ainsi tous les joueurs de garder leur attention, ils peuvent esquiver les attaques en faisant des roulades. Notons aussi que toutes les professions possèdent des compétences de soin et celle de ressusciter, aucune profession n'est donc complètement indispensable, bien que certaines possèdent plus de capacités de soin que d'autres ; le système n'empêche pas pour autant une certaine spécialisation.
    Enfin, les coups touchent tous les adversaires à portée, pas seulement celui qui est ciblé. Le ciblage n'est d'ailleurs nullement obligatoire, tout cela contribue au final à une jouabilité dynamique qui se rapproche d'un hack&slash. Les nombreuses possibilités de personnalisation donnent envie d'essayer différents ensembles d'armes et de compétences, on se creuse un peu la tête pour chercher des combos.
    On gagne vraiment à jouer en groupe, de façon coordonnée, avec le vocal. Jouer seul par contre est un peu pénalisant bien qu'il reste possible de faire soi même des combos en enchaînant zone et finisseur.


    Contenu : Un jeu qui fait (des) évènement (s) !

    Le jeu propose une histoire personnelle dont la narration est appuyée par des scènes avec doublages, cette histoire est non linéaire, le joueur se verra parfois proposer le choix entre deux missions.
    L'autre partie du contenu est un système d'évènements dynamiques qui offrent une expérience de jeu plus immersive que dans la plupart des autres mmos : D'ordinaire, un pnj nous demande de lui débarrasser X monstres de son champs. Une fois la tâche terminée, le joueur peut constater que le champ est toujours envahi par les monstres qui ont réapparu mais cela n'empêchera pas le pnj de remercier le joueur pour lui avoir débarrassé des monstres. Dans GW2, il n'y a pas de donneurs de quêtes, le joueur est averti qu'un évènement a lieu et il peut le constater de visu. Par exemple : les centaures envahissent une ferme, il faut les combattre. Libre à lui de participer ou non à cet évènement et il peut le faire de différentes façons : éteindre les incendies, repousser les centaures, tous les joueurs peuvent participer à un même évènement sans se grouper, les actions de chaque joueur se cumulent et chacun sera récompensé une fois l'évènement terminé, et à ce moment, les joueurs peuvent constater qu'effectivement, il n'y a plus de centaure dans la zone, ce qui contribue à l'immersion. Le monde de GW2 est ainsi moins statique que ceux des mmos traditionnels. Le joueur ne se contente plus d'enchaîner des quêtes dans un ordre pré-établi strictement, il peut explorer le monde plus librement et toujours trouver une activité pour progresser.

    J'ai cependant quelques réserves sur les évènements dynamiques :
    Certains se répètent un peu trop rapidement et peuvent devenir lassants à la longue. De plus, ils sont parfois difficiles et exigent un grand nombre de joueurs pour être accomplis. Cela peut poser un problème quand on se retrouve seul dans une région, ce qui peut arriver quand la plupart des joueurs seront dans des zones de haut niveau.
    Cela peut être modéré par un système d'ajustement du niveau du joueur à la zone. Un joueur de niveau 30 verra son niveau ajusté à 10 quand il se trouve dans une zone de niveau 10 et continuera à gagner de l'XP, on n'aura plus de personnages surpuissants capables de terrasser n'importe quel monstre en un coup, les combats resteront un challenge mais je doute que cela suffise pour retenir des personnages avancés dans des zones de bas niveau.

    Enfin, j'espère qu'il y aura des évènements sur une plus grande échelle, plus épiques et impactant plus profondément l'environnement. S'il y en a quelques uns qui sont vraiment originaux (le joueur doit répondre à une série d'énigmes, ou encore, il doit se déguiser en vache pour les entrainer) , d'autres, comme les séances de ramassage, manquent d'intérêt.


    Des petits pas dans GW2, un grand pas pour le "meuporg" !

    J'ai déjà évoqué le système de combo inter profession, GW2 encourage d'autant plus le jeu avec les autres joueurs car ils ne sont plus perçus comme de potentiels concurrents : il n'y a pas d'appropriation du gain d'XP, chacun a son propre "loot". Idem pour les ressources : un filon que vous minez peut être exploité par quelqu'un d'autre, inutile de se chamailler pour quoi que ce soit !

    ArenaNet a aussi évacué plusieurs tâches ingrates pour que les joueurs puissent se consacrer pleinement au jeu : La carte regorge de points de téléportation, le temps de fabrication d'un objet n'est pas linéaire : la fabrication d'une série se fait avec accélération, le coffre en banque est composé d'emplacements réservés pour les matériaux, qu'on peut envoyer directement de l'inventaire dans le coffre où qu'on se trouve, tout cela minimise les pertes de temps et les allers retours fastidieux.

    Ceux qui ne veulent pas devoir "farmer" un set pvp et s'amuser tout de suite seront aux anges, les BG se font à armes égales, les personnages auront accès à toutes les compétences, les gagnants seront les meilleurs joueurs et non celui qui aura passé le plus de temps à collectionner un stuff pvp. Pour le WvWvW par contre, il y aura juste un ré-haussement du niveau joueur qui gardera les compétences acquises.
    Je n'ai qu'un seul regret : il faut réparer son armure après quelques défaites qui l'usent. J'estime que cela est contradictoire avec le credo général du jeu.


    C'est beau mais c'est chaud !

    Sur la qualité graphique, il suffit de voir des vidéos du niveau supérieur du Promotoire Divin ou de la fonderie de la Citadelle Noire pour se rendre compte que GW2 domine nettement les autres jeux aussi bien sur le plan technique (voir la vidéo GW2 : The art style) qu'artistique. Je regrette seulement que certains vêtements féminins soient un peu trop sexy, cela nuit à la crédibilité et est hors propos. Point de puritanisme de ma part, si c'était l'univers de "Vampire, la mascarade" par exemple, ce style ne me dérangerait pas du tout mais combattre des monstres en minijupes et chaussures à talons est tout simplement surréaliste.


    Au final, ArenaNet nous propose un très agréable rafraîchissement dans le monde des MMO. Il ne reste à qu'espérer qu'on aura des contenus de qualité à un rythme soutenu.
    Le système d'évènements dynamiques (ED) a le potentiel de donner une autre dimension aux MMO : imaginez un ED gigantesque qui a lieu dans plusieurs régions, les réussites ou les échecs de chaque joueur pouvant se répercuter sur des ED ultérieurs... L'aspect massivement multijoueur prendrait enfin un sens.
    Publié le 13/06/2012 21:26, modifié le 15/06/2012 01:24
    29 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30/04/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    19 personnes sur 33 ont trouvé cette critique utile.
    Cette critique se base sur la bêta du 27-29 avril 2012.

    1. La quête principale
    2. Système de quêtes par évènements dynamiques
    3. Les donjons
    4. Le pvp
    5. Game play lors des combats
    6. Points positifs
    7. Points négatifs

    1. La quête principale
    Chaque personnages dispose d'une quête principale en fil rouge qui est l'occasion de réaliser des missions instanciées sur fond d'histoire... et de gagner des objets.
    Celles-ci sont courtes, plutôt marrantes, et parfois très dures. Le niveau conseillé pour les réaliser impose d'effectuer des missions entre chaque étape de la quête principale.

    2. Système de quêtes par évènements dynamiques
    La carte propose des zones de mission, des points d’intérêt, des points d'épreuve de compétences et des points de téléportation. Chacun de ces points représentent des endroits à visiter :
    Les zones de mission sont utiles pour gagner de l'expérience et de l'or.
    Les points d’intérêt représente un élément du background et rapportent de l'expérience.
    Les zone d'épreuves permettent d'acquérir un point de compétences nécessaire à l'achat de sorts.
    Les points de téléportation permettent de se téléporter (Oo vraiment ? ) , et servent aussi de point de retour à la vie (payant) si vous veniez à mourir (toutes les 5 min pour moi).

    3. Les donjons
    Les donjons sont des zones instanciées prévues pour 5~X joueurs.
    Aucune quête ne propose leur accès, vous trouvez le donjon, on vous informe que la zone est prévue pour X joueurs, vous entrez vous faites la zone^^.
    Je n'ai pas testé cette partie.

    4. Le pvp
    Tous les personnages entrant en pvp sont automatiquement passés niveau 80 avec tous les sorts de débloqués et les meilleurs équipements sur soi. Le joueur se voit alors proposé de rejoindre l'un des champs de batailles disponibles, lesquels ont des objectifs propres à la carte jouée et sont automatiquement équilibrés.

    5. Game play lors des combats
    GW2 propose un MMO très différent de ceux existant, différent par la manière dont il est joué essentiellement.
    Exemple de combat contre un monstre dans un jeu classique pour une classe magique : Boule de feu, boule de feu, sort de feu qui assomme, boule de feu et sort instantané pour finir (bon OK, c'est wow... ).
    Dans Guild Wars, un monstre c'est un combat à part entière, toutes les compétences imposées changent en fonction de l'affinité élémentaire sélectionnée ex : Affinité feu, Sort de feu à retardement, sort de dégâts sur la durée, affinité air, forme électrique (bond arrière + bump adversaire) , affinité terre incantation d'un séisme (3s et AoE autour du lanceur pour agir au moment où l'adversaire revient) , sort de dégâts de zone, affinité eau, dégâts et soins sur le personnage... Ou départ en affinité de terre pour un bonus d'armure et un gameplay plus tank, en eau pour tenter de kite l'adversaire...

    Dans Guild Wars, les déplacements en combat sont très importants, appuyer deux fois sur une touche de déplacements permet de réaliser une esquive dans la direction souhaitée, vitale pour sauver sa peau ou faire courir un adversaire.

    6. Points positifs
    Enfin un jeu dont l'enchainement des compétences ne se résume pas au spam de trois touches. Les combats sont très dynamiques, autant sur le plan des déplacements que sur les changements de compétences pour varier entre dégâts, contrôles, soins, protection, déplacements. Les graphismes sont beau, aucun bug de carte rencontré pour une bêta ayant sans doute lieu quelques mois avant la sortie du jeu.
    La possibilité de personnaliser son gameplay par le choix de cinq sorts. Pas de journal de quêtes à gérer, les évènements apparaissent sur le chemin que l'on a choisi et l'on peut y participer.
    Le niveau des personnages est ajusté par rapport à la zone, ainsi le pvp sauvage est équilibré, pas de possibilité de "grey kill" à la wow ou de camping.
    Pas de mana, tout est basé sur le temps de rechargement des compétences.
    Soins automatiques à la fin des combats, pas de temps d'attente avant le prochain monstre.

    7. Points négatifs
    C'est dur, très dur et la difficulté augmente une fois passé la première zone (niveau 1-15) , ce sera peut être équilibré pour la sortie du jeu. Pas de chasse aux compétences comme dans Guild Wars 1, tout semble s'acheter (pas sûr). Le niveau des personnages est ajusté par rapport à la zone v2, je suis de nouveau en galère face à ce lapin niveau 3^^.
    Beaucoup trop de bash de monstres, heureusement que c'est marrant à faire, mais 80 niveaux, ça parait long quand même.

    Dans l'ensemble le jeu uniquement en phase bêta est déjà un jeu génial \o/
    19 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30/04/2012
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 12 ans.
    28 personnes sur 47 ont trouvé cette critique utile.
    Ok j'entends de suite le "GW2 10/10 ouais mais là non ! " et je répondrais par ce qui suit, basé sur la bêta du 27 au 30 avril.

    Tout d'abord, j'ai joué à GW1, j'ai beaucoup aimé et j'avais peur que le jeu soit juste un GW1 HD. Et, ce n'est pas du tout le cas :

    1 - les graphismes : autant à la vue des screens, vidéo, je voyais que le jeu était beau mais je pensais qu'il nécessiterait un GROS PC dernière génération. Mon PC a 4 ans (une HD5770 juste en update) et le jeu tourne très bien en quasiment tout en "élevé" (pas HD non plus hein). Saluons clairement et au mérite, la direction artistique. J'ai pris une grosse claque à l'Arche du Lion, tout bonnement immense, stylisée et sublime (mention spéciale aux hippocampes sur les colonnes). On a vraiment envie de prendre le temps pour tout visiter, s'attarder sur chaque bâtisse et j'ai pas pris ce temps-là dans un MMO depuis un bail. J'ai fait un saut dans les capitales Charrs, Norns comme j'ai joué humain, et je trouve ces trois capitales complètement différentes et pourtant, elles ont chacune un charme dingue. Les graphismes sont un point de taille dans l'immersion du jeu. Les zones de pex sont moins denses, mais tout aussi différentes les unes des autres.

    Pour ce qui est de la personnalisation des persos, il suffit d'aller dans toutes les options pour voir qu'on peut retoucher absolument tout, passées les prédef. Donc pour moi, à ce niveau-là, c'est très complet.

    2 - le pex d'ailleurs : je craignais le "pas de quêtes pour pex" et je ne me suis même pas aperçu de ce levelling tellement j'étais pris par ce qui se passait durant mes promenades. Déjà, précisons donc que du level 1 à 25-30 ( ? peut-être plus) , chaque race évolue dans une zone de départ différente (donc byebye les zones de toutes races confondues-pexing et tant mieux ! ). Ensuite, mise à part la quête principale qui ressemble aux traditionnelles quêtes de MMO, le pexing se fait donc à coup d'event (façon Rift). Mais là où je dis non, c'est quand je lis "c'est du bashing". Ben non, car on est pas obligé de répéter ad vitam eternam ces events pour pex. Dans chaque village, il y a un perso (icone coeur vide) qui vous donne une liste de trois ou quatre trucs à faire et qui ne sont pas que du bash. Je prends pour exemple la ville où j'ai dû écraser des ruches, chasser des rats, effacer des tags ou l'autre où j'ai dû capturer des crabes, ou encore celle où j'ai réanimé des pêcheurs. Donc, en fonction de mes envies je peux bash ou faire autre chose pour pex. Et là, je dis "MERCI ! " car je ne cours pas après un PNJ sans arrêt.

    Ensuite, j'ai bien aimé la chasse aux points de compétence. Outre ceux qu'on acquiert via le levelling, on peut aller en chercher d'autres (icône sur map indiquée) via un mini event, un petit bash ou juste cliquer dessus.

    En ça, j'ai vraiment passé une phase de pex super agréable comme je n'en avais pas passé depuis des années.

    3 - le gameplay et les classes. Je lis aussi que le système de classes est assez fermé. Mais bon pour avoir joué Necro lvl 16, donc habituellement un "caster" ou "distant" ben là non, la révolution ! Jouer une classe magique, ma classe de prédilection et au CaC si j'en ai envie ! J'ai tenté Mesmer aussi et bien au CaC aussi et ça marche. En ça, quel bonheur ! Je joue ma classe magique et suivant mon arme, je peux jouer au choix CaC, mi-distance ou distant. Et à chaque arme une façon de jouer totalement différente. Les skills : il n'y a que cinq skills par armes (ou 3+2 main gauche) mais les cinq autres skills que l'on choisit soi-même apportent le complément au mode de jeu qu'on choisit. Entre les aptitudes d'armes, les slot skills et les points de caractéristique on peut réellement personnaliser sa classe et voir 100 nécro par exemple avec un mode de jeu différent l'un de l'autre (byebye les clones, "t'es mage = t'es spé feu sinon t'es un looser").

    Et encore, tout cela sans parler, des skills "jauges" en gros chaque classe a une jauge d'énergie en haut à droite pour parer, éviter, etc. Et à gauche une autre jauge pour le Nécro du moins, qui lorsqu'elle est remplie vous permet d'activer une sorte de fury qui vous transforme en ombre avec de nouveaux skills. Pour l'élementaliste vous pouvez passer à tout moment feu/eau/air/terre (CD tout de même entre chaque) qui change votre dps ou rôle (eau heal). Pour le Mesmer vous activez une compétence pour vos clônes, etc.

    En ça encore, GW2 révolutionne. Et le tout encore une fois, tient bien la route et donne une nouvelle dimension aux archétypes archi-classiques des WoW-like.

    Pour ceux qui craindraient que "10" skills c'est peu, je dirais que c'est bien mieux que 40 skills que l'on cherche dans le rush, en pvp, en pve. Et je prendrais encore l'exemple du Nécro où je spam mes 10 skills, certains se transforment pour devenir des combos, hop je change d'arme, 5 nouveaux skills, je recule en distant, je place mes pièges, je remplis ma barre de fury, je passe ombre et j'ai 4 nouveaux skills. Les combats sont vraiment animés et plaisants.

    4 - le modèle économique : j'ai jeté un oeil au cash-shop comme on avait 2000 gemmes, et il ne m'a pas semblé y voir d'éléments indispensables au jeu pour devoir y faire un achat tous les mois pour avancer dans le jeu. J'ai vu des boost de pex certes, mais j'en ai looté aussi sur des mobs sans claquer une gemme. J'ai vu des items cosmétiques pour le moment, rien de bien "scandaleux". J'aimerais vraiment mettre l'accent sur le fait que pour un jeu "sans abo" (je dis pas gratuit loin de là) on a un jeu immersif, dense (regardez la map Oo c'est immense) , novateur et ultra-beau. Pour ma part, c'est une vraie vraie belle surprise car même si je misais beaucoup dessus, je craignais une énième déception (du style qui m'a coûté 149€ la boîte pour 1 mois de jeu, pas de nom).
    Publié le 30/04/2012 17:42, modifié le 30/04/2012 17:58
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/09/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    28 personnes sur 53 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Kuruni Kuruni
    Après ce titre un peu provocateur, je tiens à dire que mon avis est très partagé sur ce jeu, je vous explique pourquoi en plusieurs points sur lesquels je débattrai et argumenterai.

    Préface. Déjà je me présente, je suis Ezorra, Nécromant sur Guild Wars 2 et ancien joueur de nombreux MMO que je vais lister ci-dessous avec tous mes "achievements" :
    World of Warcraft (4 ans) :
    - Raid Leader d'une guilde Top Serveur pendant WotLK.
    - Joueur PvP de haut niveau (2k5 de cote)

    Guild Wars (1 an) :
    - Farming de l'end game.
    - Un peu de PvP mais sans plus.

    Aion (1 an) :
    - League Leader de plus de 500 personnes.
    - Rôdeur 55 full éternel PvP et chef de Légion influente.

    WAR (3 mois) - rien de spécial -

    Rift (3 mois) rang 6.

    Bref, comprenez que je puisse avoir un avis particulier vis-à-vis de la critique qui va suivre, je suis assez exigeant et espère un jour retrouver un PvP aussi intuitif et avec des mécanismes aussi réactifs que sur WoW.

    A) Un jeu innovant.
    B) Moteur graphique / physique.
    C) Gameplay global.
    D) Leveling.
    E) Aspect PvE.
    F) Aspect PvP.
    G) Aspect WvWvW.
    H) Conclusion.


    A) Un jeu innovant

    Je suis d'accord et pas d'accord avec ce point, je m'explique. Ce jeu innove par la fusion de features très intéressantes d'autres MMO existants, Guild Wars 2 mêle les événements dynamiques de Rift, le RvR de WAR, l'aspect Ligue d'Aion, le background de Guild Wars et prend ses sources dans les mécanismes originaux de celui-ci.
    D'un autre côté, comme je l'ai dis, ce jeu n'innove pas réellement, voire pas du tout, mis à part le système de compétences d'armes et de changement à la volée de pattern de sorts. Malgré ça, je trouve que toutes les compétences se ressemblent et ne se complètent pas vraiment, 15 compétences au total dont 5-6 plutôt inutiles ou non-complémentaires me laissent un peu sur ma faim. Le système d'ED (évenements dynamiques) n'est pas aussi pratique que celui présent sur Rift. Le fait que l'ED ne s'affiche qu'à proximité est un choix, que je ne trouve pas agréable et pratique, mais c'est un avis personnel, d'autres personnes trouvent que ce système est bon pour l'immersion, dont je me préoccupe moins que le gameplay.

    Le jeu innove en n'incluant pas de système d'échange... J'éspère pour vous que vous ne faites pas trop confiance aux joueurs.


    B) Moteur graphique / physique

    Côté moteur graphique, le jeu est magnifique en Qualité max. et reste fluide la plupart du temps. Je relève tout de même deux points noirs dans celui-ci. Le jeu est rempli de halos en tous genres, rendant le jeu flou et étouffant dans un certain sens. Le second point noir est la quantité d'effets lumineux de ce jeu.

    Guild Wars 2 tacle Guild Wars sur un point que je trouvais très appréciable, la visibilité du jeu. Avec Guild Wars 2, n'espérez pas guetter les mouvements d'un boss de petite ou moyenne taille pour anticiper ses attaques et établir une stratégie personnelle à la volée, le modèle du boss est tout simplement entièrement recouvert d'effets bling-bling coréens tape-à-l'oeil qui anéantissent instantanément la patte graphique pastelle et sombre du jeu.

    Je ne m'attarderai pas longtemps sur le moteur physique du jeu, qui reprend les atrocités logiques de Skyrim : Vous espériez un jour gravir une montagne dont les pentes sont à plus de 70° à pied ? Vous êtes à la bonne adresse, la fracture du genou vous guette. Autre point noir : la caméra. En temps normal celle-ci est correcte voire agréable, malgré le fait que celle-ci soit à mon goût trop proche du personnage (mais je m'en fous, je joue Asura taille minimale HAHA) celle-ci à la fâcheuse tendance à avoir des spasmes qui donnent mal à la tête quand on longe un mur ou qu'on rentre en collision avec un obstacle.


    C) Gameplay Global

    Je vais me répéter, mais le petit nombre de compétences me dérange et ne permet pas, à mon goût, de jouer comme l'on veut. L'idée de base est bonne (les compétences d'armes) , mais n'est pas assez bien exploitée.

    Autre défaut que je relève est celui des animations : On a le droit à des animations de personnage inutiles qui ralentissent le gameplay (déjà que de temps en temps les serveurs lag et que les compétences prennent un certain temps à partir) des sorts indispensables en PvP comme un root ou un fear bénéficient d'une gracieuse animation de 0. 3 à 0. 4 seconde avant que l'effet ne soit appliqué, ce qui ne permet pas de cancel une compétence ennemie efficacement.

    En parlant de compétence ennemie, le jeu ne possède pas d'interface de combat digne de ce nom : impossible d'afficher la cible de la cible (Un peu embêtant pour le PvE et pour le PvP) impossible de mettre un ennemi en focus (verrouillage de portrait à un endroit de l'écran pour garder l'oeil sur celui-ci) et il est impossible de voir la barre de cast de l'adversaire. Surprenant pour un jeu voulant marcher dans les sentiers de l'eSport ! Mis à part ça, le gameplay reste correct bien que très classique.


    D) Leveling

    Nous abordons sûrement la partie du jeu qui m'a le plus déplu. On nous sert un scénario de personnage très prenant et une histoire très intéressante dans laquelle on nous dirige à travers des quêtes instanciées qui sont très originales. Mais quelle horreur ArenaNet a t-elle créée ! ? Plus de 3 ou 4 niveaux d'écart entre chaque étape sans être guidé par un quelconque trait narratif nous incitant ou nous donnant une raison d'aller visiter telle ou telle zone !

    Les phases de leveling se résume à une petite balade entrecoupée de bash de quêtes plus horribles les unes que les autres : et qu'on ne me dise pas que GW2 innove sur ce point : OUI, CE SONT DES QUÊTES, sauf que dans celles-ci on vous prend tellement pour un demeuré que l'on ne vous donne même pas un nombre de monstres à tuer, mais on a le choix : on vous dit simplement d'aller éclater du monstre, ou de ramasser des objets, ou de ramasser des objets qui font pop des monstres que vous devrez éclater.

    Souvent on me dit : "Eh Ezo, va donc faire de l'exploration pour temporiser si tu t'ennuies ou que tu ne trouves pas de bonne zone de quêtes ! " Oui, mais non, si je veux monter niveau 80, je suis censé être attiré naturellement par certaines zones de plus haut niveau. Là on passe un temps incroyable à traverser les zones 15-25 qui entourent les zones 40-50 ! Donc non, l'exploration ce n'est pas pour moi. : )


    E) Aspect PvE

    Guild Wars 2 a choisi de sortir des sentiers battus et de partir sur une voie qui est encore très obscure : Celle de la suppression des archétypes classiques des rôles PvE, à savoir Heal, Tank et Dps. Maintenant, tout le monde se prend des dégats et participe à la grosse bouillie curative et à l'encaissage malsain de dégats des boss.
    Ce point est encore souligné par l'absence de l'affichage de la cible d'un boss, ce qui empêche de soigner efficacement les joueurs pendant les combats.

    Les ED sont très sympathiques et permettent de décompresser entre plusieurs heures de recherche et de bash de quêtes. Oui, mais à petites doses, passez deux heures dans une zone dans ce jeu et vous verrez apparaître 5 ou 6 fois le même événement avec le même gros méchant pas beau qui dit les mêmes gros méchants speechs mal doublés que d'habitude : Niveau immersion, j'ai connu mieux.

    La facilité déconcertante de ces événements me rend aussi complètement fou, mis à part les événements incluant des élems de terre par packs de 30, j'arrive à jouer en fumant ma clope et discuter chiffons avec mes potes sur Mumble. Mention spéciale pour le destructeur qui ne détruit rien mis à part sa propre difficulté. 3 minutes chrono l'éclatage de dragon de 100m de haut, pas mal.

    Les donjons ! OH OUI ! Les donjons ! J'ai lu des critiques fabuleuses sur les donjons, parlant du fait que ceux-ci étaient originaux et pas scriptés. Ah. Je m'explique : Les donjons sont composés de 9 - 10 packs de trashs ridicules et de boss poteaux qui ne nécessitent pas vraiment l'utilisation de votre cerveau. Le schéma classique du donjon est suivi du début à la fin, ce qui est un peu dommage.
    Et encore, tout ceci serait correct, si on arrivait à rentrer en donjon correctement : N'espérez même pas rentrer en donjon avec votre groupe rapidement, soit vous rentrez du premier coup, soit vous êtes partis pour un marathon de plusieurs quarts d'heures de changements de zones (payants, évidemment) , de déco-reco et de clics sur le bouton "Rejoindre" qui... Ne fait pas rejoindre.


    F) Aspect PvP :

    Pour faire court, Guild Wars 2 n'est pas le jeu où votre skill individuel fera la différence, il n'y a pas de réel counterspell, le système de ciblage ne permet pas d'anticiper son adversaire et les CC (Crowd Control : Contrôle de foule, à savoir les roots, snares, fear, etc. ) sont mal dosés et n'empêchent pas réellement l'adversaire de jouer. Les duels sont aussi inexistants... Pourquoi ? Aucune idée, mais je sais que mon petit passe-temps personnel va plus être la marche que la baston apparemment.

    Les champs de batailles sont ultra classiques, et consistent à atteindre 500 points en capturant des zones, celles-ci vous attribuant plus de points par seconde suivant le nombre de zones contrôlées. Autre mauvais points, il est impossible de rejoindre un champ de bataille avec son groupe, et l'interface de recherche et de sélection de partie est tout simplement horrible et buggué...
    Les tournois (ou arènes 5v5) vont rappeler de mauvais souvenirs aux joueurs de WoW : C'est simple, pas de skill individuel, donc du "skill" de groupe, à savoir un gros focus sur un joueur et la partie est gagnée 70 % du temps.

    Petite mention spéciale positive aux heals personnels qui changent du PvP classique.


    G) Aspect WvWvW

    Cette facette du jeu est fantastique et incroyablement bien réalisée, sérieusement. On passe des heures entières dans cette zone sans jamais réellement s'ennuyer : Par exemple, je farme paisiblement des minerais et des plantes, quand un événement dynamique apparait à côté de moi, il consiste à protéger un PNJ de mon Monde : Je décide de le faire et d'assister ce pauvre manant dans la livraison de matériaux pour réparer une tour alliée (par exemple). Et tout d'un coup je vois arriver un ou plusieurs joueurs (souvent un bus : D) pour m'en empêcher (ou peut-être juste pour passer en fait).
    Cette gigantesque zone de PvP sauvage est vraiment amusante et on ne voit pas passer le temps ni les niveaux !

    Deux gros points noir malgré tout :
    - Environ 20 minutes d'attente en journée et plus de 2 heures le soir...
    - Un seul point de passage : tu meurs, tu marches. Parfois longtemps...


    H) Conclusion

    Dans cette conclusion je parlerai de tous les autres points bien (ou pas bien) de GW2 et je finirai par donner mon avis général sur le jeu.

    Le Cash-Shop n'est absolument pas indispensable, ça c'est un très bon point, la possibilité d'acheter des gemmes (monnaie du Cash-Shop) avec des PO est très sympathique. Les items dans la boutique sont peu nombreux pour le moment, mais très amusants (mon asura a vraiment la classe avec des lunettes de soleil). Le craft est très sympathique et semble être un point essentiel du jeu, suivant la branche que l'on choisit, il est malheureusement plus ou moins simple de monter sa compétence (par exemple bijoutier se montera très vite, à l'inverse de tailleur ou forgeron d'armes, qui nécessite de fusionner des objets créés à partir de fusions d'autres objets fusionnés... enfin, vous m'avez compris).

    Dernier point que je veux montrer du doigt l'interface globale du jeu est un peu fouillie, on s'y retrouve facilement, mais on peine à vouloir faire ce que l'on voulait au début. L'interface de guilde est très bien faite, mais les canaux de guilde (actuellement tout du moins) subissent une latence monstrueuse (de 1 seconde à 10 minutes). Il est presque impossible de monter et de gérer un groupe pour faire quoi que ce soit, le système de serveurs de débordement n'étant apparemment pas optimisé pour cela. L'hôtel des ventes est aussi très intéressant, mais n'est disponible qu'une fois par jour pendant à peine 1 heure... Dommage...

    CONCLUSION ! Je trouve que Guild Wars 2 est correct, mais sans plus, plein de petits points noirs et désagréments viennent anéantir les bons points que j'avais pu lui trouver, et c'est bien dommage pour un jeu attendu depuis autant de temps.


    PS : Autre point noir au niveau du Support qui semble se moquer totalement des joueurs rencontrant des problèmes en jeu ou de connexion. Des joueurs se retrouvent bloqués depuis la release à cause de l'authentification par mail qui, apparemment, bug très salement.
    Publié le 04/09/2012 14:39, modifié le 05/09/2012 22:10
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19/09/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    22 personnes sur 46 ont trouvé cette critique utile.
    Bon, je vais faire honneur à mon titre et rédiger une critique courte, pour les personnes qui ne recherchent pas un pavé.

    Dans les grandes lignes : je n'avais pas du tout accroché à Guild Wars 2 aux premières bêtas, et j'ai réellement commencé à apprécier le jeu il y a quelques semaines.

    Le système de quêtes n'est vraiment pas linéaire et léger, dans le sens où les niveaux défilent vite sans nous peser, il incite les joueurs à l'exploration, et celle-ci est très bien faite, la patte graphique est excellente, il n'y a pas de mauvais détails, chaque recoin du jeu est un plaisir à découvrir et les maps sont énormes.

    L'immersion est très bonne, d'ailleurs, de tous les MMORPG sortis ces deux dernières années qui se disaient " RP friendly ", GW2 est sans aucun doute le meilleur. Un rôliste trouvera tout à fait sa place et ses repères dans le jeu.

    J'avais le sentiment d'un PvP brouillon mais il ne s'agissait que d'une question d'habitude. Le PvP est bien équilibré, le PvP structuré et bon, le RvR est bon également malgré les problèmes de surpopulation.

    Donc pour ma part :

    PvE : 9/10
    PvP : 8/10
    RvR : 7/10
    Exploration : 10/10
    Quêtes : 7, 5/10
    Craft : 8/10
    Graphismes : 9/10

    Pour l'abonnement, d'accord il n'y en a pas mais un tour à la boutique (qui propose des légers bonus IG) et vos 12 euros sont dépensés en 1 semaine.
    Donc de ce coté là, je ne dirais pas que le système sans abo est un plus pour les joueurs.

    Je conseille le jeu !
    Publié le 19/09/2012 04:58, modifié le 19/09/2012 04:58
    22 personnes ont trouvé cette critique utile.
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