Nouveau mécanisme pour le McM : la soif de sang
Alors que nous savons qu'il y aura prochainement de nouvelles cartes frontalières, Devon Carter en profite pour nous parler plus en détails d'un nouveau mécanisme : La Soif de sang.
Bonjour !
Nous sommes ravis de vous présenter les nouvelles cartes des Territoires frontaliers et le nouveau mécanisme Soif de sang. Dans le cadre de nos efforts continus visant à introduire de nouveaux mécanismes intéressants dans le Monde contre Monde, mais également pour préparer le début de la toute première saison de McM, nous avons remplacé le lac au centre des Territoires frontaliers par des Ruines de Puissance.
Nous voulions insuffler une seconde vie aux cartes des Territoires frontaliers tout en permettant à des groupes de taille réduite d’avoir un véritable impact sur le cours des batailles en McM. En réactivant une augmentation qui s’applique à tous les combattants d’un monde donné, nous entendions renforcer les liens entre les joueurs des différentes cartes et donner à tous les mondes une raison de se battre sur chaque carte.
En effet, le contrôle des Ruines de Puissance permet d’obtenir la puissante augmentation Soif de sang des territoires frontaliers pour votre monde. Ces lieux uniques aux graphismes inédits et soignés ont chacun leur propre style. Vous y trouverez notamment des affûts sur lesquels construire des canons afin de mieux défendre les ruines contre les envahisseurs. Ces sites ont été conçus pour obliger les combattants à se séparer et à mettre en place différentes stratégies. Vous parviendrez peut-être à en capturer un, voire deux, avec un groupe imposant, mais parviendrez-vous à en contrôler trois avant que l’ennemi n’en reprenne un ?
Par ailleurs, nous avons ajouté deux points d’observation que les joueurs les plus téméraires pourront tenter de capturer. Les nombreux quaggans et kraits qui peuplaient le lac ont disparu afin de favoriser les combats entre joueurs. Entièrement recréé, le terrain lui-même comprend de nombreux endroits où monter des embuscades ou se cacher pour échapper à ses poursuivants.
J’aimerais également profiter de cet article pour aborder les mécanismes que nous allons introduire.
Il y a cinq ruines en tout, et tout monde qui en contrôle trois pendant deux minutes gagne un rang de Soif du sang des territoires frontaliers. Cette augmentation confère un bonus de 50 points aux caractéristiques, à la puissance des soins et aux dégâts par altération. Par ailleurs, tout ennemi achevé avec un coup de grâce fait gagner à votre monde un point par rang de Soif du sang, jusqu’à un maximum de trois points. Cela signifie que vous pouvez faire tourner le cours de la bataille en votre faveur en achevant vos ennemis au contact et en personne ! Seuls les joueurs qui rapportent de l’XPM peuvent marquer des points et un seul coup de grâce par victime est comptabilisé.
Lorsqu’une équipe contrôle au moins trois des cinq ruines, un compte à rebours se lance. Si les joueurs tiennent les trois ruines pendant deux minutes, l’augmentation Soif de sang est conférée à tous les joueurs de McM de leur monde. Ils la conservent jusqu’à ce qu’un autre monde soit en mesure de la revendiquer en capturant trois ruines. Cependant, ces points de capture se dégradent lentement si personne ne les garde. Cela signifie que, pour obtenir l’augmentation, il ne suffit pas de se coordonner une fois, il faut persister même lorsque les ruines sont sous votre contrôle.
Le combat pour la Soif du sang des territoires frontaliers nécessite donc coordination et talent. Les ruines ont été introduites pour encourager de petits groupes de joueurs déterminés à défendre leurs fiefs et à empêcher d’autres mondes de les leur voler. Nous avons hâte d’assister aux batailles épiques qui ne manqueront pas de se dérouler pour le contrôle de ces nouveaux objectifs.
À bientôt sur le champ de bataille !
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