Changements importants en vue pour les affrontements McM

ArenaNet communique sur les changements qui seront apportés au mode Mondes contre Mondes lors de la prochaine mise à jour du jeu.

Cependant même si la possibilité d'affronter régulièrement de nouveaux adversaires est une bonne chose, il y a des problèmes bien plus importants à régler en McM. Espérons donc que les développeurs travaillent aussi sur leurs résolutions.

Salut, camarades du McM. Vous en avez assez des mêmes affrontements ?

Vous voulez mettre votre talent à l’épreuve en vous mesurant à d’autres adversaires ?
Nous partageons votre sentiment.

Jusqu’à présent, les serveurs étaient appariés 3 par 3, en fonction de leur classement précis. Cela ne créait pas beaucoup de variété dans les affrontements et avait pour effet d’emprisonner les serveurs dans des niveaux distincts dont ils ne pouvaient jamais s’échapper ! “Ouahahahahahahaha !”, voilà ce que dirait le système d’appariement McM de Guild Wars 2, s’il était un grand méchant de série B et pas de simples lignes de code. Heureusement, ce n’est pas le cas, ce qui nous donne la possibilité de le modifier.

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Comme les serveurs affrontent les mêmes serveurs encore et encore, notre système de classement devient de moins en moins précis, et donc de moins en moins utile. Alors, qu’allons-nous faire pour y remédier ? La réponse est simple : nous allons bouleverser les appariements d’une semaine à l’autre. Ainsi, même si les mondes affronteront toujours d’autres mondes de niveau comparable, nous allons être un peu plus indulgents pour déterminer qui affrontera qui.

Je vais rentrer dans les détails techniques qui se cachent derrière ce système, mais voici tout d’abord une explication rapide pour ceux qui ne s’intéressent pas aux détails, afin qu’ils puissent passer à autre chose.

La version courte

« … nous allons introduire une variable aléatoire partielle dans l’appariement des serveurs… »

Pour faire simple, les compétitions basées sur un système de classement n’effectuent pas les appariements en même temps. En temps normal, le classement offre un choix assez large d’entrées, ce qui signifie que vous vous retrouvez à affronter l’adversaire le plus proche en termes de classement au moment où l’appariement est effectué. Dans le cas du McM, il n’y a que 27 serveurs et les appariements s’effectuent tous en même temps.

Pour remédier à cela, nous allons introduire une variable aléatoire partielle dans l’appariement des serveurs, avec toutefois une exception : nous éviterons les affrontements entre des serveurs trop éloignés dans le classement. L’échelle de valeur correspondante sera déterminée grâce à la cote de votre monde et son écart (déjà affichés dans les classements).

La version plus détaillée

Regardons les chiffres d’un peu plus près. Dans notre système de classement, la cote d’un serveur ne sert pas à déterminer un niveau de talent particulier. La cote et l’écart sont combinés afin d’indiquer une plage de certitude au sein de laquelle se trouve le véritable classement du serveur. Nous utilisons ce concept pour déterminer aléatoirement quels serveurs peuvent s’affronter les uns les autres. En augmentant ou en diminuant aléatoirement la cote d’un serveur dans un but d’appariement, nous pouvons créer de nouvelles situations d’affrontement d’une semaine à l’autre, entre des serveurs dont les classements sont relativement proches.

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Deux variables configurables rentrent en compte pour faire varier l’appariement basé sur les classements : un nombre de base fixe et un pourcentage de déviation du serveur. Le taux de variation potentiel d’un serveur correspond donc à la formule : Variation de base + Variation de déviation x Déviation du serveur. Nous multiplions ensuite le taux de variation potentiel par un nombre aléatoire uniforme situé entre -1 et 1, afin de déterminer le taux de variation final d’un serveur pour les besoins de l’appariement. Donc, Taux final = Taux serveur + Nombre aléatoire(-1, 1) x (Variation de base + Variation de déviation x Déviation du serveur). Nous effectuons cette opération pour chaque serveur du groupe, les reclassons et utilisons ce classement ordonné afin de créer nos groupes de trois pour les affrontements de la semaine. Pour clarifier, cet ajustement aléatoire s’applique uniquement aux chiffres utilisés lors de la détermination des appariements. Comme d’habitude, les classements réels ne sont modifiés que par les victoires ou les défaites.

Appliquons donc ces calculs à nos classements pour savoir de quelle façon ce système fonctionnerait s’il était déjà actif. Si nous fixons la variation de base à 40,0 et la variable de déviation à 1,0, les appariements que nous aurions obtenus cette semaine ressembleraient au tableau ci-dessous (classés par ordre décroissant en fonction du classement d’appariement) :
 

PositionNomCoteÉcartVariation potentielleChiffre aléatoireClassement d’appariement
2 Carrière de jade 2180.851 176.2303 216.2303 0.167177763 2216.999498
4 Stigmate du dragon 2023.817 176.8123 216.8123 0.703595965 2176.365059
5 Fort Trembleforêt 1958.548 175.8177 215.8177 0.721069753 2114.167116
3 Sanctuaire de Rall 2130.115 176.3804 216.3804 -0.496884461 2022.598442
1 Portenoire 2200.649 175.9742 215.9742 -0.978383984 1989.343702
8 Kaineng 1798.321 182.6282 222.6282 0.146321985 1830.8967
6 Côte ternie 1949.458 176.1932 216.1932 -0.56815809 1826.625884
7 Maguuma 1803.074 178.905 218.905 -0.013139824 1800.197827
10 Mer des lamentations 1707.325 180.5936 220.5936 0.316896307 1777.230497
12 Ile de la Falaise tumultueuse 1562.257 178.6835 218.6835 0.720972111 1719.921705
13 Baie d’Ehmry 1489.858 180.5763 220.5763 0.765518262 1658.713486
9 Courbe du Yak 1750.096 179.4582 219.4582 -0.873281472 1558.44702
11 Désert de cristal 1576.675 178.5518 218.5518 -0.11919477 1550.624769
16 Refuge noir 1290.642 180.8669 220.8669 0.952418273 1500.999472
14 Rocher de l’enclume 1362.433 176.8037 216.8037 -0.421012361 1271.155562
18 Fournaise des lamentations 1202.161 180.3537 220.3537 0.303410949 1269.019125
15 Passage de Borlis 1352.966 177.0146 217.0146 -0.466159275 1251.802931
21 Cimefroides nordiques 1070.686 176.3384 216.3384 0.487671274 1176.187523
17 Ile de Janthir 1214.426 180.1848 220.1848 -0.346931569 1138.036842
23 Croisée de Ferguson 910.7169 176.9117 216.9117 0.623797905 1046.025964
19 Repos de Devona 1090.529 179.1055 219.1055 -0.53300383 973.7450293
22 Cromlech de Denravi 953.2776 176.8161 216.8161 0.049128084 963.9293596
20 Porte de la folie 1082.798 178.147 218.147 -0.649966477 941.0092629
24 Plateau d’Eredon 883.4587 177.1358 217.1358 -0.753274572 719.8958232

Vous pouvez constater que la tendance des appariements est conservée : les serveurs les mieux classés sont en haut et les moins bien classés en bas, mais certains appariements sont effectués avec plus d’écart que d’habitude par rapport au classement de chaque serveur (par exemple, Kaineng en position 8 affronte Portenoire en position 1). Il s’agit d’un effet entièrement aléatoire, nous n’avons pas mis en place de système artificiel de vérification pour garantir que les appariements ne soient pas identiques d’une semaine à l’autre. Cependant, la probabilité d’appariement identique devrait être considérablement réduite. Les joueurs pourraient même considérer cela comme une occasion inouïe de prendre leur revanche sur la semaine passée. Nous espérons que notre communauté McM adorée va apprécier ces nouvelles opportunités de grimper au classement et savourer le nouveau défi de devoir défendre la position de son équipe contre un panel d’adversaires plus vaste.

De plus, nous ajouterons une nouvelle colonne “Niveau” aux classements McM afin que vous puissiez voir les groupes d’appariement auxquels vous appartenez. Pour le moment, ces derniers sont implicites, car chaque groupe de trois correspond à un appariement, mais ce ne sera plus le cas après ce changement. Les joueurs pourront faire le tri à l’aide de la colonne Niveau pour voir les appariements, ou bien à l’aide de la colonne Cote pour avoir une vue d’ensemble.

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Et pour conclure…

Ce chamboulement des appariements va-t-il aider votre monde à gagner plus souvent ? Non, c’est à vous de jouer.

Kaineng est-il meilleur que Carrière de jade ? Nous n’aurions jamais pu le savoir avant, mais le suspense prendra bientôt fin !

Comment les Ruines of Surmia vont-ils s’en sortir face à Gandara ? Très bonne question !

La tactique est primordiale dans le Monde contre Monde, mais lorsque vous affrontez les mêmes mondes avec les mêmes tactiques, vous perdez l’occasion d’apprendre de nouvelles choses et d’adapter votre stratégie en conséquence. C’est une opportunité rêvée pour votre monde de vous rassembler, recruter plus de gens et essayer de vaincre un serveur mieux classé que vous. Vous aimez les histoires à la David contre Goliath ? Vous allez dorénavant pouvoir les vivre en McM ! Ce système permettra au final de créer des affrontements inédits, de découvrir les tactiques d’autres équipes, d’amener de la diversité sur les Champs de bataille éternels et de nous aider à établir un nouveau classement plus précis en Monde contre Monde.

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/big-changes-coming-to-wvw-matchups/

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