L'équilibre entre PvE & PvP

Le blog Massively a eu l'occasion de poser quelques questions aux développeurs de Guild Wars 2 concernant l'équilibre entre PvE et PvP sur Guild Wars 2.

 Dans le cadre de sa chronique hebdomadaire, Rubi Bayer du blog Massively a pu interviewer John Stumme et Eric Flannum, respectivement Content Designer et Game Designer de Guild Wars 2. D'abord porté sur les évolutions de Guild Wars premier du nom, l'interview aborde ensuite la conception et l'équilibrage entre les différents gameplay de sa suite. On peut même y découvrir un indice sur la non-sortie du jeu les prochains mois.

 Commençons avec l'actuel Guild Wars. Il a été conçu comme un jeu avec beaucoup de contenu PvE comme PvP, mais la balance penchait-elle plus d'un côté que de l'autre?

John Stumme: Lors de la sortie initiale de Guild Wars, un niveau d'attention équivalent a été porté aux deux types de façons de jouer pour faire du jeu ce qu'il est aujourd'hui. Le Guild Wars actuel est une bestiole très différente de ses précédentes itérations : à une période le PvE jouait un rôle bien moins conséquent dans le jeu. En fait, les zones d'exploration étaient du contenu entièrement solo – les joueurs ne devaient grouper que pour des missions PvE ou du PvP!

Le jeu compétitif a aussi vu des changements majeurs et non des moindres a été l'introduction de personnages exclusivement PvP, des personnages conçus pour être créés rapidement avec un accès simple à toutes les compétences et les modifications d'objets qu'un compte avait débloqué. Avec ça les joueurs compétitifs pouvaient facilement entrer en action au lieu de devoir d'abord monter un personnage en PvE dans le but d'atteindre les avant-postes PvP.

 Quel que soit le format, Guild Wars a été un jeu designé pour permettre aux joueurs de jouer au type de jeu qui les intéressait. Une attention équivalente a été accordée pour être certain que c'étaient des expériences de jeu uniques et satisfaisantes.

En quoi ceci a changé au fil des ans, si ça a bien changé? Quelles sortes de choses ont influencé vos décisions quand vous équilibriez les deux côtés du jeu?

John Stumme: Au fil du temps, nous avons adapté Guild Wars pour qu'il corresponde aux différents besoin de nos bases de joueurs PvE et PvP. Le plus gros de ces changements a été la séparation des compétences, qui a permis à une compétence de rester fonctionnellement identique ou similaire en permettant d'ajuster différentes valeurs en fonction du format. Si la compétence est équipée sur votre barre de compétences, elle se met automatiquement à jour en fonction de tu type de jeu auquel vous jouez. Ça nous a permis de conserver les grosses valeurs de dégâts qui sont satisfaisantes à utiliser contre des monstres tout en gardant les choses sous contrôles en PvP (qui demande un équilibrage plus équitable).

Alors que nous progressions, nous avons fait d'innombrables mises à jour pour répondre aux besoins changeants de notre metagame compétitif. Cependant, d'importantes mises à jour comme celle du Dervish ou celle récente de l'Elémentaliste sont conçues avec les deux pendants de notre base de joueurs en tête. Ce n'est pas « Qu'est-ce qu'il faut oour rendre l'Elémentaliste compétitif en PvP? » La question est plutôt « Qu'est-ce que nous pouvons faire pour rendre cette classe encore plus amusante à jouer? » Nous voulons être sûrs que les joueurs puissent tirer le meilleur de ce que nous faisons!

Passons à Guild Wars 2 : Quelles sortes d'éléments ont été prises en consideration lorsque vous avez élaboré les aspects PvP et PvE du jeu?

Eric Flannum: Nous considérons les aspects PvE et PvP du jeu aussi important l'un que l'autre. Quand nous nous sommes réunis pour la première fois pour concevoir le jeu, nous savions que nous voulions du PvP et PvE solide et nous voulions aussi introduire un troisième type de contenu qui ferait le pont entre les deux autres, ce qui allait éventuellement devenir le WvW. C'est particulièrement de savoir et reconnaître comment tout vos systèmes vont intéragir et affecter chacun d'entre eux.

Par exemple, une des décisions majeures a été d'éliminer le concept de personnages dédiés au PvP du jeu et choisir à la place un système dans lequel vous vous serviriez du même personnage dans chaque type de jeu (PVP, PvE, WvW) et votre personnage changerait au besoin pour y correspondre. Ainsi en PvP tous les personnages peuvent être mis au même niveau de puissance et avoir accès à l'éventail de compétences que nous avons désigner pour le PvP tout en restant le même personnage que vous jouez en PvE.

Nous avons pensé que ça aiderait à lier ensemble les différentes parties du jeu et à valoriser le joueur en tant que personnage spécifique, ce qui est bien sûr un aspect important de tous les RPGs. Cette décision a eu un impact profond sur Guild Wars 2 et c'est une décision que nous ne pouvions prendre qu'en mettant sur un pied d'égalité PvE, PvP et WvW dès le début du développement.

Les news sur Guild Wars 2 ont jusqu'à présent été énormément concentrées sur le côté PvE des choses. Est-ce que le jeu une fois fini va plus pencher vers le PvE au lancement ou y a-t-il encore beaucoup de bonnes choses à venir sur le PvP ?

Eric Flannum: Pour être honnête, notre obsession à parler du côté PvE des choses est venue à l'origine parce que nous étions parfaitement conscients que le premier jeu était considéré comme un jeu centré sur le PvP et nous voulions que les gens déviennent familiers avec toutes les caractéristiques nouvelles et cool du PvE de Guild Wars 2 avant que nous parlions du PvP ou du WvW.

Aussi prenez en considération que bien que nous considérions les trois types de jeu comme également importants pour le succès du jeu, le contenu PvE prend beaucoup plus de ressources brutes et de temps à développer, donc nous avions besoin de mettre en marche la machine tôt sur le PvE. A cause de ça, nous avions plus de choses à dire sur le PvE dès le début. Nous dévoilerons plus d'infos sur le PvP et le WvW ainsi que le PvE dans les prochains mois.

Que pensez-vous de l'équilibre entre PvE et PvP dans l'état actuel des choses? Pensez-vous que cela changera au fil du temps? Le voulez-vous?

Eric Flannum: Ça a toujours été un but que les joueurs soient capable de jouer au type de contenu qu'ils veulent. Nous ne voulons pas forcer quelqu'un qui est uniquement intéressé par le WvW à faire du PvE ou du PvP s'il ne le veut pas. Donc le bon équilibre entre les différents types de gameplay pour nous a toujours été de sorte qu'un joueur puisse jouer à celui qu'il apprécie.

Nous pensons cependant que la majorité des joueurs veulent jouer à un mix de chaque type de gameplay dans le jeu (j'incluerais aussi les donjons et l'histoire personnelle), donc nous faisons de notre mieux pour rendre ça facile à faire aussi. Globalement, je pense que nous avons plutôt réussi ces objectifs et parce que nous avons construits le jeu pour qu'il soit flexible, je ne prévois pas que nous ayons beaucoup de choses à changer au fil du temps. Bien sûr, nous voulons toujours être prêts à répondre à ce que nos joueurs vont vouloir après la sortie du jeu et si nous voyons qu'il y a des changements à apporter basés sur le retour des joueurs, nous n'hésiterons pas à faire ce qui est nécessaire pour la santé à long terme du jeu.

Source : http://massively.joystiq.com/2012/01/09/flameseeker-chronicles-arenanet-talks-pve-vs-pve/

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