• 19 oct. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    37 personnes sur 41 ont trouvé cette critique utile.
    GW2 a vampirisé toutes les attentions de la communauté durant son développement car il s'adressait à un large panel de joueurs allant du vétéran de DAoC à l'aficionado de GW1. On ne peut pas dire que le jeu n'ai pas tenu ses promesses mais l'accouchement s'est fait dans la douleur. Un an après la release et plusieurs mois d’arrêt j'ai peut être acquis assez de recul pour critiquer ce véritable succès commercial.

    Anet ne s'est pas contenté de faire une suite à son premier succès, l'entreprise a voulu innover en bousculant les règles du gameplay rigide des MMORPG et en osant proposer une activité longtemps réclamée à corps et à cris par une niche de joueurs orphelins de DAOC : je parle d'un RvR tri-factions. Parce que les joueurs de GW1 ont été en majorité très déçus par cette suite, je ne m'attarderai pas sur une comparaison entre les deux jeux.
    En effet GW2 ne ressemble à son aîné que par la forme et non le fond. Exit l'instanciation du monde et les arènes de guilde au risque de perdre la légitimité du titre "guerres de guilde". GW2 s'articule sur trois grand axes... disons 2 et demi.
    • Le PvE qui réuni donjons, open world et histoire vivante (j'y reviendrai)
    • le McM défouloir tri-faction, sans factions mais plutôt tri-serveurs
    • et le SPvP, jeu dans le jeu qui avait l'ambition de s'imposer dans l'e-sport

    La Tyrie est un monde trans-genre med fan et SF, qui a gagné en cohérence en s'appuyant sur le background du premier opus. Comme l'avait fait SOE avec EQ2, Anet poursuit sa saga sci-fantasy en nous invitant dans un monde familier mais nouveau, plusieurs centaines d'années après les événements de GW1.
    J'aime autant vous dire que tout est graphiquement et judicieusement beau. Le jeu n'est techniquement pas gourmand car le parti pris artistique proche de l'aquarelle permet de se passer de la netteté de certaines textures sans rien enlever à l'harmonie visuelle. Ainsi l'affichage se lisse t-il parfaitement sur une très grande distance de vue dont la netteté va s'améliorer imperceptiblement sans faire souffrir les machines modestes : une réussite.
    Du point de vue des paysages, le monde perd en variété ce qu'il gagne en cohérence. Vous ne verrez pas grande différence entre les différentes régions de Kryte mais le monde possède 4 grandes régions pleines de caractère et d'exotisme aux éléments de décor parfois épiques comme les capitales raciales, inutiles mais indispensables.

    Idéal pour l'immersion car cela rend la phase de pex vraiment agréable quand on suit le chemin tracé par les développeurs. Une seule quête personnelle en fil rouge, des quêtes publiques régionales, des world boss, des easter eggs et des donjons vont rythmer votre aventure jusqu'au niveau 80. Je garde un souvenir vibrant de cette période d'exploration car l'évolution du joueur se fait tout en douceur. Elle est à l'image de ces paysages, l'une des plus agréable phase d'expérience que j'ai connu sur un MMORPG.

    Anet a voulu dès le départ s'affranchir de la progression "verticale" de l'avatar par les niveaux ou par le stuff. Il n'y a qu'un type d'équipement pour le PvE et le McM, la progression se fait "horizontalement" via un grand choix de stats à marier avec différents build.
    C'était un pari risqué car le grind assure en général du temps de connexion pour la clientèle. Un pari raté en parti car une évolution du stuff a été mise en place au cours de cette première année, au risque de désavouer "la charte du MMORPG" sur laquelle Anet avait construit son marketting. Néanmoins cette progression, via un grind quotidien, s'est faite en douceur sans creuser de trop gros écarts. , Au point d'être perçue comme triviale mais suffisamment accrocheuse pour pousser le client à jouer son jeu.
    Dés le niveau 80 tout est mis à disposition pour profiter de tous les contenus, même end game. En fait il n'y a pas vraiment de end game autre que la quête d'une "arme légendaire", sa confection complexe alimente à elle seule l'économie du jeu et demande au joueur d'aborder tous ses aspects.
    Ainsi farming, spéculation et produits du craft sont motivés par le business des armes légendaires et favorisés par un marché libéral, véritable aubaine pour les gold sellers. Mais s'il est facile d'ignorer tout cet aspect de la vie interne de GW2, ne vous y trompez pas, l'économie est le véritable end game du jeu.
    L'artisanat justement en est l'un des axes majeurs car pour une fois, la plupart des métiers vont vous permettre de posséder le meilleur équipement en jeu. Je sais que nombre de joueurs font souvent l'impasse sur l'artisanat faute de temps de jeu suffisant, mais sur ce jeu il apparaît incontournable et c'est une bonne chose car il est très bien conçu. Sa phase de montée en niveau marie usinage et découverte et pour avoir appris le métier de cuisinier, la découverte de nouvelles recettes à été une expérience des plus amusantes.

    Le PvE est un aspect vraiment paradoxal de GW2, enfin à mes yeux. C'est lui qui souffre le plus des innovations du gameplay dont l'élément phare est : le lissage de la trinité (je ne dis pas suppression de la trinité). Je trouve que cette hybridation des rôles bride les mécaniques de script en PvE, mal utilisée par les développeurs, elle nous a offert des premiers donjons redondants aux challenges chaotiques (soit triviaux, soit pénibles). De quoi frustrer suffisamment les acharnés du raid 20 mais étrangement, pas de quoi dégoutter l'ensemble de la population qui a plutôt bien accueilli cette "grande accessibilité" des donjons. La réside le paradoxe.
    Plus tard Anet a su introduire une notion de challenge avec ses "fractales" : maîtrisant mieux le gameplay qu'ils avaient crée, les dev' ont poussé les scripts sur des portions de donjons aléatoires dont la difficulté se hisse sur prés de 80 niveaux.
    A côté de ces donjons scriptés au minimum, le monde subit les assauts de world bosses qui à titre individuels offrent un meilleur challenge. Même si l'aspect stratégique essentiel du gameplay de GW2 réside tout entier dans cette phrase : "don't stay in the bad" (sortez des zones rouges) vous appréhenderez mieux ici la coordination nécessaire avec les autres joueurs pour mener à bien différentes mécaniques. "La griffe de Jormag", "Tequatl" ou les "prêtres d'orr" sont des événements PvE bien dosés et agréables.

    S'il y a un contenu qui s'accomode pas mal du gameplay original de GW2 c'est bien le McM.
    On a tendance à reprocher aux rôles de soigneurs de tuer le dynamisme des combats en PvP. Rien n'est plus frustrant que d'affronter des groupes in-tuables ou nécessitant une assist' "contraignante". Avec Anet, le soigneur est converti à un rôle de "barde", vaguement soigneur et plutôt buffeur, dispelleur qu'on appelle "soutien". Cela permet au jeu d'aborder un gameplay de masse, sans focus de cible et aux skills orientés de zone par défaut. La synergie entre les joueurs et leurs classes est renforcée par une mécanique de combo au sol pas très à propos car terriblement statique dans un mode de jeu très mobile (j'ai pas dis playmobil).
    Avec ses qualités et ses défauts le McM à connu un démarrage poussif à cause de problèmes techniques handicapants. Longtemps ignoré par les développeurs, Anet a finalement su apporter une attention salutaire au McM pour le faire évoluer et régler ses problèmes au prix de nombreux efforts que j'appellerai "efforts de guerre".
    C'est sur la durée que le McM est devenu une activité majeure de GW2, destiné au départ comme un trait d'union défouloir entre les communautés PvE et PvP. Le McM est finalement devenu la principale fenêtre compétitive au détriment du SPvP. Fort heureusement Anet à su s'apercevoir de cette évolution entraînée par les joueurs, en bousculant ses priorités. Le jeu à été partiellement re-codé pour gommer au mieux les problèmes de character clipping et les soucis de latence ont été étudiés avec les principaux réseaux de routage. Un an après la release, des ligues ont été crées pour donner définitivement corps à la compétition.

    Avec tout ça le SPvP figure comme le parent pauvre. Conçu comme une activité MOBA à l'intérieur du jeu, le SPvP à toujours été un contenu à part et c'est peut être cela qui l'a tué. Le SPvP est directement accessible à qui possède un compte, égalitaire dans l'approche du stuff il a directement souffert des premiers soucis d'équilibrage entre les classes de plus il a toujours offert aux joueurs la même mécanique monotone de scoring.
    Manque de variété donc et d'attention de la part d'Anet ont ruiné les ambitions e-sport que la firme couvait pour GW2. Enfermé dans un ghetto dés le départ, la communauté n'a fait que s'amenuiser. Si le feu du McM a su être ravivé, le SPvP à manqué dés le départ d'options importantes dans son match-making, ses tournois ou d'un mode spectateur arrivé tardivement. Il n'est pas dit que le SPvP de GW2 ne rattrape pas son retard si les dev' ne ménagent pas leurs efforts. L'aménagement de matchs inter-guildes pourrait par exemple lui donner un second souffle et enfin légitimer le titre du software.

    Car si GW2 a connu un démarrage béni des dieux, il s'est maintenu grâce aux efforts consentis par Anet. Qu'on aime ou non la direction prise par le jeu on ne peut ignorer la quantité de travail fournie après la release. Jadis ces méthodes de travail étaient l'apanage de Trion, aujourd'hui Anet alimente son univers de mises à jours régulières à un rythme effréné, celles de "l'histoire vivante" et de tous les à cotés. Cette histoire vivante d'une qualité discutable à ce mérite de traduire la palpitation du coeur d'un monde qui implique toujours plus le joueur... qu'il défende son serveur ou qu'il défende la princesse Peach.
    On ne peut nier le succès commercial que rencontre actuellement GW2. Il le doit à sa grande accessibilité dont il tire aussi ses défauts de gameplay. Certains vous diront que s'il est facile à prendre en main, il est difficile à maîtriser. Personnellement je ne suis pas convaincu mais le jeu étant accessible sans abonnement, ça ne vaut pas le coup de ne pas l'acheter à la première promo qui passe. Car pour peu que le McM vous accroche et que la "fierté du serveur" signifie quelque chose pour vous, vous y jouerez des épisodes parmi les plus épiques de votre "carrière" d'aventurier vidéo-ludique.
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    56 personnes sur 81 ont trouvé cette critique utile.
    Ceci est une critique "légère" de Guild Wars 2.
    Il est trop tôt pour faire une critique complète, argumentée et exhaustive du titre, car de trop nombreux pans du titre posent actuellement problème.

    Commençons tout de même par le très positif :
    Voici enfin un MMORPG qui propose un monde, et non pas une succession de maps plus ou moins dissemblables.
    Alors, certes, ce n'est pas un monde totalement "seamless", on passe d'une zone à l'autre par des portails. Je dirai que c'est le prix à payer pour un jeu sans abonnement.
    Le monde est cohérent, les zones de qualité, bien conçues, et très dynamiques.
    Des events sont cachés un peu partout, s'agenouiller devant un temple peut déclencher l'arrivée d'un mort-vivant, et suivre une caravane de passage peut vous embarquer dans des aventures beaucoup plus grandioses.

    Le titre suit une trame principale, qui n'est toutefois pas d'une grande originalité. On y suit les aventures de notre personnage, de troufion à grand général d'armées, dans la guerre contre le Dragon de la Mort et ses armées de Morts Vivants. Oui, ça fait cliché, là encore, le jeu est sans abonnement, et ça se justifie.
    Cette quête est relativement longue (certaines étapes mériteraient d'ailleurs d'être raccourcies) et d'une difficulté très inégale (certains passages sont réellement mal équilibrés).

    Le titre, en ce qui concerne le PvE solo, est très agréable. La plupart des zones sont doublonnées, ce qui fait qu'on ne se retrouve pas dans une zone trop haut level après avoir nettoyé une zone. A noter que le titre adapte dynamiquement le niveau de votre personnage à la zone, ce qui permet de profiter de l'intégralité du contenu avec une "difficulté" qui ne soit pas triviale. Très bon point pour les explorateurs avides de découvrir le monde à 100 % (ce qui est un challenge qui plus est très rémunérateur en XP et récompenses).

    Le PvE "multi" est de deux ordres : le PvE dans les zones ouvertes, où des joueurs se regroupent pour venir à bout d'events (repousser une invasion, attaquer un gros boss en extérieur, collecter des objets pour des personnages... ). Ça, c'est fondamentalement fun, et donc réussi.

    Le second mode de PvE concerne les donjons. Il doit y en avoir une demi douzaine, je n'ai fait que le premier, c'est un échec total.
    La difficulté est très mal dosées à mon avis, mais surtout... on peut respawn en plein event... du coup, il est impossible peu ou prou de rater une rencontre.
    A noter que les trashs mobs sont souvent plus difficiles que les boss...
    Bref, un réel échec, si vous aimez le PvE Raid/Donjon, n'achetez pas ce titre pour ça. Il n'en vaut en l'état pas la peine.


    Après le PvE, parlons PvP :
    Deux grandes activités : le Monde Contre Monde, et le PvP en Battleground.
    Le second est le PvP classique qu'on connait dans de nombreux MMORPG depuis que WoW a popularisé le principe : des arènes, deux équipes, des objectifs. Les cartes ne sont pas désagréables, c'est assez rapide, ça bouge bien. C'est un mini-jeu somme toutes agréable, où tous les joueurs sont en partie à égalité (on apparaît tous 80 avec un équipement identique et des sceaux de base).

    Le second PvP est la composante qui attire les joueurs venant de DAoC (nombreux sur JeuxOnline) : il s'agit d'un RvR qui se fait affronter trois serveurs différents, sur de grandes cartes ouvertes à objectifs variés.
    Prise de forts, défenses de MileGates... on y retrouve beaucoup de ce qui a fait le charme de DAoC, dans un univers visuellement beaucoup plus moderne.

    Reste à voir l'évolution à moyen terme du titre sur ce contenu. Mais de ce que j'en ai fait, c'est bien parti.


    Parlons des points négatifs :
    En ce qui concerne les services, une semaine après la release, certains ne sont toujours pas disponibles, dont l'hôtel des ventes.
    De plus, de très nombreuses mises à jour entraînent souvent des déconnexions. Le jeu manque de stabilité dans son exploitation commerciale.
    Ensuite, plus grave : d'incessants problèmes d'identifications et de connexions pénalisent le titre depuis la pré-release.

    Parmi les points à problèmes, il y a celui du jeu en groupe. Les serveurs étant limités en place (limite par zone) , quand on est trop nombreux et qu'on se téléporte dans une zone, on peut (et c'est commun) se retrouver en serveur de débordement. Et les joueurs, même groupés, ne sont donc plus forcément ensemble. Ceci est un vrai problème inhérent au gamedesign. Mais j'espère que la population se stabilisant, ce problème sera résolu.

    A l'instar du problème de serveur de débordement, le problème qui, à mon goût, risque le plus de nuire au titre est la capacité des serveurs WvWvW. Ces serveurs sont limités, et quand la limite est atteinte (et en fait, sur de nombreux serveurs, elle est quasi toujours atteinte) , les joueurs sont mis en fil d'attente. Cette attente peut prendre littéralement des heures, sans aucune indication sur la place dans la file d'attente. Ceci est terriblement frustrant, et la raison pour laquelle je ne me suis pas encore réellement investi en WvWvW.


    Pour conclure : le titre est bon, les bases sont bonnes, le monde est bon. Mais des failles techniques, logistiques (problèmes de clé, d'authentification) , et les limites de capacité des serveurs peuvent, si la situation n'évolue pas positivement rapidement, entraîner une réelle désaffection des joueurs.

    Pour ma part, je suis patient. Mais j'avoue, une release aussi pénible, ça fait très longtemps que je n'en ai pas connu.

    Mais le jeu est bon, alors, je m'obstine. Car pour l'instant, le plaisir du jeu est supérieur aux frustrations que j'ai à subir au quotidien.
    56 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    21 personnes sur 30 ont trouvé cette critique utile.
    Le principal reproche à faire à GW2 est son désir d'être trop accessible et qui le rend finalement très brouillon et décevant. Sous prétexte d'être innovant sur certains aspects, il est aussi bien mal terminé sur d'autres. Exemple : on innove sur la "trinité" du MMO (tank, heal, DPS) , moi je dis pourquoi pas. Mais si c'est pour se retrouver à faire des donjons où tout le monde balance ses compétences en vrac sans trop chercher à comprendre pourquoi, c'était pas forcément utile de tenter une révolution...

    Avant toute chose, ayant énormément joué à Guild Wars 1, je vais me permettre un paquet de comparaisons avec, et fort logiquement, puisqu'il s'agit quand même d'une suite.

    Plus en détails, disons que j'ai aimé :

    - Le "monde vivant". Pour le coup, c'est une innovation que je trouve réussie, si elle est prise dans le bon sens. En effet, si on campe une zone, le même événement se répète en boucle et cela en devient ridicule. Par contre, ça permet de faire évoluer son personnage de manière intéressante, et la façon totalement anti-compétitive d'attribuer les récompenses avec des grades d'investissement permet à chacun d'y trouver son compte. Si on joue habilement sur des événements en cascade parce qu'on écoute ce que disent les PNJs au lieu de foncer dans tous les sens en regardant que la mini-map, ça donne une certaine logique et beaucoup d'XP/Karma/Gold, bref, c'est intéressant et souvent chouette au niveau de background.

    - L'histoire personnelle : Tout comme l'événement remplace la quête, l'histoire remplace la mission. Disons que c'est une façon sympathique d'avancer dans le jeu, mais là encore, ce n'est que la forme qui change. Point discutable, c'est vraiment personnel, ouais, et on a l'impression qu'on sauve le monde un peu tout seul (mais que font tous ces autres joueurs en Tyrie alors ? ). Et de mission solo en mission solo, on se retrouve à... la dernière, où il faut faire un groupe. Pour rappel qu'on est dans un MMO, quoi. Soit, c'est un peu étrange, mais l'histoire reste bien fichue, quoique franchement barbante sur le scénario sans aucun rebondissement.

    - L'univers : A l'instar des zones du Tourment dans GW1, on a de nouveau droit à des zones torturées (le Stigmate) et autres lieux vraiment bien dessinés. Non que je trouve les graphismes magnifiques (à vrai dire, à part l'animation, c'est à peine plus beau que le 1) , mais l'univers est vraiment bien décoré, original, et on a plaisir à y évoluer. Je ne dis pas que c'est moche non plus hein, c'est juste... dans la norme, d'après moi. Coup de coeur pour Orr et notamment le Saut de Malchor qui donne vraiment l'impression d'une terre restée engloutie pendant des siècles. Chapeau bas aux artistes.

    Tout ça, ça garantit de rester motivé pour monter son perso jusqu'au lvl 80, en tous cas ça m'a bien accroché en ce sens.

    Mais ce que je n'ai pas aimé :

    - Pas grand chose : C'est petit. Bah ouais, et c'est pas des mises à jour bi-mensuelles qui ajoutent un donjon fait en deux jours qui changent la donne. De plus, l'idée selon laquelle il n'y aurait jamais d'extensions fait froid dans le dos. Déjà, car la licence sera parfaitement sous-exploitée si on s'en tient à un seul Dragon Ancestral et les seules zones actuelles. On n'aura donc jamais Jormag dans les Lointaines Cimefroides ni Kralkatorrik dans le Désert de Cristal ? Parce que je ne pense pas que ce soit possible sur les MaJ du "monde vivant", vu leur envergure à chaque fois... Faudrait de nouvelles zones entières, voire de nouvelles régions, et ça, ça semble compromis. En termes de contenu, par rapport au 1, c'est risible. Doit y en avoir quatre fois moins, quoi.

    - La politique : Les guildes ne servent à rien. La preuve, on n'apprend pas du tout à connaître les grandes guildes d'un serveur, on n'apprend ni à craindre ni à respecter un tag ou un crest (ok, y'a pas de crests) , parce qu'il y a aucune compétitivité, et des dizaines de milliers de guildes qui comptent toutes dix membres sur chaque serveur. Je sais qu'on est pas dans un jeu compétitif de base vu qu'il y a aucune possibilité d'attaquer un joueur à vue, mais les guildes se résument uniquement à une deuxième liste d'amis.

    - Le "building" : Là, on touche dans ce que j'ai vraiment trouvé bidon. Il y a tellement à dire... Les compétences imposées par l'arme, il y en aura toujours une qu'on trouvera peu adaptée au style de jeu recherché et pourtant on va quand même se la trimballer. Du coup on la spammera un peu sans réfléchir, ni conviction. Pire encore en Ele, où dès que tu choisis ton armes (le seul degré de liberté, rappellons-le) , tu te fixes tes 25 skills de combat d'un coup. Les compétences libres, pour ce qu'il y en a... Quand on a le choix en 3 "élites" et que les 3 s'avèrent douteuses (surtout avec des cooldowns déments) , on mettrait bien autre chose. Non, tu ne peux mettre que certaines compétences dans certains slots ! Du coup, les slots 6 et 0 ne s'avèrent pas si libres que ça. Quelle pauvreté en termes de création de "builds", qui se résument à mettre des points dans des aptitudes où là encore, la marge de manoeuvre est douteuse, puisqu'on se retrouve seulement à piocher certains skills tous les dix points, et on ne peut pas dire que le choix soit folichon vu que nombre de ces skills sont franchement pas intéressants. Ça sent vraiment le truc genre "on n'avait pas d'idées et il fallait 12 skills par aptitude, alors on a mis des trucs nazes".

    - Le gameplay : Pas grave, même avec trois skills bidons qu'on aurait jamais voulu, l'impossibilité d'axer son perso sur un rôle vraiment précis, on peut peu-t’être quand même se débrouiller. Après tout, la technicité est peut-être dans le fait de donner de l'intérêt à ces skills ? Non, il n'y a pas de technicité ! Quand dans le 1 on pouvait builder intégralement et faire des séries de skills qui allaient parfaitement ensemble, là il suffit de balancer tous les skills re-use à la chaîne et de regarder le carnage. Pourquoi s'emmerder, après tout ? En style de jeu, ça donne un gros mélange pas beau et on se préoccupe à peine de savoir ce que font les compétences puisqu'au final, on les lancera quand même vu que ça sera forcément mieux que rien, et que de toutes façons, on peut pas en prendre d'autres donc faut bien s'en servir. Notons aussi le fait que l'excellente idée d'affilier les mobs aux professions des joueurs, de faire des groupes ennemis équilibrés et "à thème" (les Margonites du Domaine de l'Angoisse et leur build energy denial, etc) a complètement disparu, les mobs sont tous à peu près identiques en termes de capacités et se résument à de la grosse chair à canon qu'il est inutile d'apprendre à connaître pour bien massacrer. Plus de mob qui soigne sa team, plus de gros nuker à interrupt' avant qu'il lâche sa Meteor Shower, plus aucune dimension tactique. Même les boss de donjons ne demandent pas de connaître des mécaniques particulières pour les tomber. Bilan de ça, en groupe, c'est chacun pour sa gueule, on balance tous nos skills en boucle, nos vagues heals de zones pas efficaces faute d'une classe dédiée mais qui font quand même l'affaire vu qu'on est plusieurs à en lancer, sans se concerter puisque de toute façon c'est trop fouillai, et forcément, ça passe. Les combats de GW2 ne sont qu'une bouillie infâme illisible et je n'ai jamais vu un tel manque de stratégie dans un jeu, qu'il soit online ou offline. On est dans un niveau tactique de l'ordre de Serious Sam.

    Tout ça, ça donne franchement peur de ne plus savoir quoi faire (d'autre qu'un reroll) une fois lvl 80...

    Je ne vais pas juger le PvP, car je n'ai même pas osé y toucher. Non que j'y sois réfractaire, j'en ai même fait dans tous les MMO sur lesquels j'ai été avant, mais quand je vois ce qu'est le système de combat, ce à quoi correspondent les skills et leur utilisation barbare citée ci-dessus, j'ai pas envie de tester. Avant qu'on me dise que je n'ai pas saisi les subtilités, je préfère faire le warning : j'ai au contraire largement réfléchi sur les compétences, je me suis documenté sur les altérations, j'ai cherché des synergies, et là où j'en voyais par dizaines dans GW1 et que je n'arrêtais pas de pondre des builds et de les partager avec une communauté qui les appréciait, là je ne vois rien. Si, je vois une volonté de faciliter la vie à tous ceux qui de toutes façons ne sauront pas jouer, alors autant ne pas leur mettre des choses trop compliquées entre les doigts sinon ça va pleurer dans les chaumières dès qu'un donjon sera "impossible" à certains car trop tactique. On se rappelle de la réaction des joueurs lors de la sortie du Domaine de l'Angoisse sur le 1 [... ].

    Mais ici, vu que la marge de manoeuvre est limitée par un gameplay pénible, impossible de faire des zones difficiles et "challenge". Il ne sera pas possible, compte tenu des outils de "building" fournis, de mettre en place des stratégies de groupe efficaces pour venir à bout d'un contenu particulièrement technique. Comment pourrait-on par exemple établir une stratégie efficace de heal de groupe quand on a concrètement aucun healer dédié... pardon, cinq healers non dédiés ? Impossible de se concerter efficacement sur un cycle d'utilisation des skills, d'autant plus que la majorité d'entre eux sont souvent individuels...

    La preuve, qui cherche vraiment à déclencher des combos ? On n'a jamais une situation avec un joueur qui va dire "allez, j'claque une p'tite zone lumière, collez un combo explo dedans", tout simplement parce que personne n'ira se prendre la tête avec des mécaniques comme ça quand le résultat passe presque inaperçu. Pourtant, l'idée aurait pu être vraiment bonne si elle avait été exploitée à coups de résultats réellement efficaces sur les combos, créant cette fois de vraies synergies indispensables à l'accomplissement d'un donjon bien difficile. Mais ça aurait fait faire la gueule aux groupes pickup qui ne peuvent pas mettre en place de synchronisation vocale pour déclencher lesdits combos... Restait à savoir qui satisfaire, et si le choix a porté sur un jeu plus "accessible" et finalement facile, très bien pour certains, mais ce n'est pas la direction que j'aurais voulu voir prendre. Ils avaient déjà tenté de concilier les deux sur GW1 pour faire un jeu sans difficulté parallèlement à des zones élites particulièrement hardues [... ] Mais c'est un autre débat.

    Finalement, même le jeu en groupe s'avère être très individualiste. On ne peut pas faire un donjon seul, mais on peut y aller à 5 sans aucune concertation, sans aucun besoin de classes particulières, d'approche stratégique, de skills bien choisis... C'est juste une "stratégie" bateau à base de "plus y'a d'monde, plus y'a de monde pour encaisser les coups et en donner".
    Publié le 27 nov. 2013 à 16:45, modifié le 27 nov. 2013 à 18:01
    21 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 30 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    72 personnes sur 105 ont trouvé cette critique utile.
    Dès la vidéo Manifesto d'ArenaNet, le ton était donné. Mais les récents échecs et autres entourloupes marketing des récents MMOs rendaient quand même furieusement sceptique.

    Puis, blog après blog, on se rendait compte qu'ArenaNet n'était pas "juste" un développeur : la façon dont ils parlaient des autres MMOs (toujours avec respect) , des autres jeux, de la scène e-Sport... On commençait à comprendre que c'était avant tout des joueurs, et non des businessmen. Et on sentait que comme nous, joueurs, ils en avaient marre de la stagnation et de la frilosité ambiante dans l'univers du MMO.

    S'est ajouté à cela une dévotion passionnelle qui transpirait dans leurs différentes interviews. Ces gars-là n'étaient pas là pour faire les choses à moitié. Ils voulaient changer la scène MMO, pas pour gagner de la thune, mais pour pouvoir enfin re-prendre leur pied, comme nous avions tous pris notre pied dans les années 2005.

    Bref, ces gars là allaient se donner sérieusement les moyens. Et ils l'ont fait.

    Après plusieurs bêtas, et maintenant plusieurs jours de jeu Live, j'aimerais leur faire un gros smack rien que pour les remercier de n'avoir menti à personne, pour une fois dans le monde du MMO.



    - les mécaniques de combat sont à la fois simples, mais riches et intelligentes. Il n'y a qu'à voir le Wiki pour s'en rendre compte. Et en jouant, pour peu qu'on se creuse un minimum la tête à comprendre sa classe, on s'aperçoit rapidement l'énorme avantage que ça apporte. Et ça... bin ça... ça n'a pas de prix. Les stratèges sont ENFIN récompensés à juste titre.
    De plus, les aptitudes (les arbres de talents dans d'autres MMO) sont totalement ouverts à de longues réflexions sur la meilleure optimisation possible. Le min-maxing est ENFIN assumé. Et le mieux, c'est que chaque configuration ouvre réellement à un style de jeu différent.

    - l'action est fluide, rapide, non-stop. Les combats bougent dans tous les sens, ça esquive, ça déboite, ça explose, ça se fait éjecter sur 10 mètres, ça revient à la charge... Une vraie chorégraphie. Mais attendez, imaginez donc cela, mais multiplié par des dizaines et des dizaines de joueurs sur un terrain de jeu énorme...
    C'est simple, on a juste pas le temps de s'ennuyer.

    Les activités sont extrêmement variées :

    - Vous voulez du fight ? Ok go foncer dans ce camp de PNJs au loin, qui démarrera surement un évènement dynamique, transformant une simple rixe en bataille monstrueusement épique de 40 joueurs vs. 40 mobs, le tout pour finir sur un énorme boss aussi dangereux qu'impressionnant.
    Vous voulez du PVP grande échelle ? Pas de problème, un clic et c'est bon. Une gigantesque zone à conquérir, des armes de siège, des mini quêtes, des PNJ pouvant devenir vos alliés ou vos ennemis, des kilomètres à parcourir au milieu des champs, des lacs, des cavernes, des fortifications... et au milieu de tout ça 3 serveurs qui se battent pour la gloire de détruire les châteaux adverses. En solo pour aller assassiner quelques joueurs égarés, ou en groupe pour aller castagner l'équipe au loin qui s'en prend à une de vos tours, il y en a pour tous les goûts.

    - Vous voulez de l'exploration ? haha bonne chance pour avoir le courage d'éteindre votre PC avant la nuit blanche. Entre les passages secrets à chercher, les épreuves de plateformes à sauter en évitant la crise cardiaque face au vide sous vos pieds, les PNJs perdus au milieu de nulle part qui se transforment en marchand si vous les aidez dans leur tâche, et les différentes histoires suivant le lieu (course de vache, géant qui assiège une ville, fermier vous demandant de nourrir son bétail en moins de 15 sec, faire le videur pendant une fête de la bière -sisi-, etc. ). Et bin je vous assure que s'ennuyer me parait impossible. D'autant plus qu'Arena Net encourage consciemment l'exploration en offrant de belles richesses à ceux qui réussissent les épreuves les plus dures, ou en découvrant les endroits les mieux cachés (point de compétence, coffre à loot, succès, etc).

    - Vous voulez de l'immersion ? C'est simple, il n'y a quasi plus de texte. Tout ce qui était dans les MMO classiques, une histoire racontée dans un pavé de texte en cliquant sur un point d'interrogation, vous le voyez désormais sous vos yeux. Ca se passe en temps réel. D'ailleurs il est très amusant de suivre un PNJ après avoir fini une quête, car la plupart du temps ses actions seront l'évolution de ce que vous venez de faire, ce qui peut créer de nouveaux dialogues, voire de nouvelles quêtes. [... ]

    Et le plus fort dans tout ça, c'est que tout s'entremêle... Par exemple il est très courant de se dire "tiens, je vais aller voir la montagne au loin", de rencontrer sur la route un fermier nous demandant d'arroser ses plantes (lol) , de continuer, trouver un groupe de joueurs en train d'escorter une mule attaquée par une horde de mercenaires, continuer, voir un boss foncer soudainement sur un village, le tuer avec les 30 joueurs de l'escorte précédente, et... et au final ne plus savoir où on voulait aller tellement il y a de choses à faire. : )

    Plus tout ce que je n'ai pas encore pu tester niveau end-game, comme les instances en mode difficile (connaissant ArenaNet, ça sera vraiment difficile) , le PvP en classement, et la recherche de tous les endroits non visités et évènements dynamiques non rejoints... Bref ce jeu est immense, dans tous les sens du terme.

    Toute personne à la recherche d'un game design intelligent, d'une tonne de choses à faire, d'un contenu compétitif, de paysages magnifiques (esprit waterpainting, le creative director n'est autre qu'un des illustrateurs de National Geographic)...
    Bref si vous cherchez une véritable expérience, un monde à part entière, en créant votre histoire... Ne cherchez plus, achetez GW2 les yeux fermés.
    72 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    69 personnes sur 102 ont trouvé cette critique utile.
    Depuis le temps que nous l'attendions, il est enfin sorti. Oui, l'attente fut longue, très longue même, mais depuis le 25 août pour certains joueurs, les portes de la Tyrie se sont ouverte officieusement, tandis que d'autres ont du patienter jusqu'au 28.

    Des MMORPG, nous pouvons dire qu'il en existe des dizaines et des dizaines, mais ceux qui savent nous passionner, nous pouvons les compter sur les doigts d'une seule main. La liste, la voici :

    DAoC - World of Warcraft - Guild Wars I - Rift - LotRO... Bien entendu, je ne parlerais pas des jeux qui ont le vent en poupe durant quelques semaines et qui se sont rétamé rapidement pour cause de vide interstellaire et d'un ennui digne d'un roman à l'eau de rose.

    Imaginez que vous reprenez les jeux cités et que vous les mélangiez à coup de shaker avec une dose de rajeunissement, un moteur graphique puissant et vous obtenez tout simplement Guild Wars 2 et dans le domaine du MMORPG, nous pouvons dores et déjà dire que ce jeu est à l'image de ce que l'Iphone fut en 2007 dans le monde de la téléphonie, une sacrée évolution. Afin de mieux cerner le jeu, je vais vous parler de mes impressions :

    QUETES : Tout d'abord, ici, les quêtes sont en réalités des évènements basés sur une aide que vous pouvez apporter à un citoyen de la Tyrie. Cela peut aller du : donner à manger aux vaches à défendre une parcelle de terrain. GW II pousse le vice en allant chercher dans ses events d'autres éléments plus jouissifs. Un évènement dans l'évènement en quelques sortes : pendant que vous donnez à manger aux vaches, des envahisseurs débarquent avec violence pour détruire un terrain, un village. Bien qeu cela ne soit pas obligatoire, le fait d'agir, de faire quelque chose, vous offrira la possibilité de gagner du Karma, monnaie permettant par la suite d'acheter du stuff, des éléments de récolte et bien d'autres encore.

    FARMING : Alors la, je vais vous dire de suite que l'idée de Guild Wars 2 est tout simplement innovante, fascinante et terriblement efficace. Souvenez vous, lorsque vous avez vu un minerai, une plante, vous vous dépêchiez de courir rapidement vers l'élément tant convoité avant de voir un autre joueur débarquer d'on ne sait ou pour vous "voler" l'objet en question. Ici, finis ce soucis : quiconque peut aller prendre un minerai sans passer pour un voleur et se faire insulter par la suite. Vous pouvez très bien miner à deux, à trois et récolter la même chose pourvus que vous soyez équipé du bon matériel : pioche en acier, pour récolter de l'acier et élément inférieur par exemple. Quel bonheur de ne plus avoir à fliiper en cherchant QUI viendras vous piquer votre "précieux" : )

    GUILDE : Wahou, plus complet tu meurs. Guild Wars 2 porte bel et bien son nom effectivement. Regardez bien tout ce que vous pourrez trouver en appuyant sur la touche G (pourvu que vous fassiez partis d'une guilde) : cela peut aller d'objet prévu pour le McM, JcJ ou WvW à la simple guilde PvE : coffre, bonus d'xp, bonus de récolte... wahou. Cela fait un peu penser à du Eden Eternal mais... en mieux : )

    DONJONS : Un MMORPG sans donjon, c'est comme un café sans sucre ^^ Et ici, les donjons sont jouissifs : finis les boss trouvable à un endroit fixe. Je compte faire mon premier Donjon en ce jour (29/08) mais les vidéos trouvable sur le net sont délirantes.

    EN CONCLUSION : Tera ? SWTOR ? SECRET WORLD ? Tous ont tenté de divertir les gens, tous ont tenté une nouvelle approche... Il est difficile de se faire une image de ce qu'est un vrai MMO tant que les gouts, les couleurs, sont variés et pourtant, comme je le disais plus haut, seuls quelques uns ont réussis à se faire une place au soleil avec plus ou moins d'importance pour leur époque. Oui, beaucoup se souviendront toujours de leur première fois sur WoW, beaucoup diront que le jeu à révolutionner le genre et cela est... VRAI et archi-VRAI. Pour un jeu ayant 8 ans d'age, il est encore bon à nous divertir. Guild Wars 2 est le genre de jeu qu'il faut prendre avec du recul et oublier ce que nous avions connus jusqu'à présent : oubliez WoW, oubliez Rift, oubliez SWTOR... heu, lol, cela est fait depuis longtemps pour moi ^^. Guild Wars 2 est LE jeu qui se veut le plus avancée et le plus abouti de tout ceux que j'ai pu tester et mon PC en est témoin : 20 MMORPG mis sur un disque dur = 16 effacés et 4 qui sont encore présent et le seront encore. Non seulement le jeu à une vraie histoire à vous raconter, mais de plus, les éléments présents dans la nature, dans les villes, vous donnent envie d'en savoir plus. Que vous soyez un Norn, un Asura, vous aurez forcément envie d'aller plus loin, d'aller plus haut. Votre histoire dans ce jeu est la votre et celle de personne d'autre, elle vous est propre dans le sens où ce que vous faites, les décisions que vous prendrez auront des conséquences niveau diplomatique, niveau leveling et rien que cela, c'est jouissif.
    GUILD WARS 2 est un grand jeu, GW 2 à tenu son pari : celui d'offrir aux "vrais" joueurs un monde plein de charme, de beautés, de divertissement et de diversités. Quand je dis VRAIS, je parle de ceux qui vont se reconnaitre dans le MMORPG, vous savez, un jeu ou ont vous parle pas forcément de KIKOUDPSLOL, mais bel et bien d'un JEU comme il était passionnat d'en découvrir sur des consoles de jeu.

    Je souhaite une longue vie à ce jeu et je dis un énorme MERCI à ArenaNet pour avoir pus mettre au point un univers formidable. A ceux qui critiquent sans avoir vraiment tester le jeu, a ceux qui ont dit que le jeu est pas top parce qu'ils n'ont pas une classe cheatée, ou qui ont arrêter un perso level 1... Laissez les joueurs s'amuser et retourner sur vos jeux de kikoulol... Laissez nous NOTRE jeu, merci.
    69 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 août 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    98 personnes sur 147 ont trouvé cette critique utile.
    Je vous propose une description point par point du jeu, sans vraiment prendre en compte les problèmes techniques des premiers jours. Tous les jeux à fort succès subissent toujours des surcharges, aussi bonne la technologie soit-elle. D'ici quelques jours ce sera oublié, alors aucune raison de mettre de mauvaises notes à cause de ça : )

    PvE Solo :
    - Events dynamiques : dans la continuité des quêtes publiques de Warhammer et des Rifts de... Rift, c'est pour moi un attrait majeur du PvE. Plus besoin d'aller parler à un PNJ A, de tuer X mobs, ramener Y loots à un PNJ B, etc. Au contraire de la concurrence, le jeu ne nous mène pas sur des rails (ennuyeux) mais nous laisse libres d'explorer à notre guise. On se ballade où on veut, on tombe sur des événements au hasard (qui ont tous une raison d'être) et qui s'enchaînent de façon plus ou moins dynamique. On se retrouve à suivre un groupe de joueurs et les combats sont souvent épiques. Imaginez des events animés par des GMs, mais gérés par le jeu 24h/24, 7j/7.

    - Histoire personnelle : ramène le "RPG" dans le MMORPG ! Enfin des histoires intéressantes avec des choix qui influent sur la suite. Beaucoup de dialogues, des personnages intéressants, et dans ces phases là, on a l'impression de jouer à un RPG solo. Sauf qu'on peut amener ses amis avec soit, et je trouve que c'est mieux géré que dans SWTOR.

    - Système de combat : le combat est très dynamique, un hybride entre un hotkey mmo et un rpg d'action. Il y a encore du ciblage avec tab, mais il est automatique/intelligent, et la plupart des compétences sont basées sur des zones d'effets. Un bon joueur saura faire usage de l'esquive et se positionnera de manière optimale. Les classes n'ont pas 40 sorts qui servent à rien, mais un nombre limité de compétences (5 par arme, avec possibilité de changer rapidement d'arme, et aussi des compétences utilitaires, dont 1 une soin). Il n'y a plus de trinité tank/healer/DPS, tout le monde doit esquiver les dégâts et aussi se soigner. Les compétences de différents joueurs peuvent également faire des combos intéressants : par exemple une flèche à travers une zone de feu se transformera en flèche enflammée.

    PvE en groupe :
    Tout aussi jouissif que le PvE en solo, grâce aux combos décrits dessus, et le fait que tout le monde puissent ressusciter ses alliés. Le jeu en groupe deviens moins nécessaire que dans les autres mmo, puisque qu'il n'y a pas de vol de mob, ni de vol de ressource, ni de file d'attentes pour les boss. Plus il y a de monde, plus c'est fun, car les événements s'adaptent à la population présente. C'est un jeu réellement coopératif. Cela dit, aucun problème pour faire un vrai groupe avec vos amis ou votre guilde et jouer ensemble. Ah, j'ai oublié une chose importante ! Quand vous visitez une zone de plus bas niveau que vous, votre niveau effectif est réduit au niveau maximum de la zone. Exemple, je suis niveau 30 et je veux jouer avec un ami de niveau 10, pas de problème ! Il suffit que j'aille le rejoindre et nous serons considérés comment étant plus ou moins du même niveau.

    PvP :
    - PvP compétitif : très équilibré, ici pas de stuff PvE, pas de différence de niveau, tout le monde est niveau 80 et toutes les armes/armures ont des stats équivalentes. Les matchs sont des BG 5 contre 5, avec la possibilité de faire des tournois. Il y a 500 niveaux de gloire, qui permettent de débloquer des skins d'armes ou armures, mais rien qui donne un avantage de puissance. De même, les objets du cash shop ne donnent pas d'avantage en PvP. A noter la présence des brumes, une zone qui sert à la fois de terrain d’entraînement, de personnalisation, et de lobby PvP.

    - World vs World : c'est la grosse feature PvP du jeu. Contrairement au PvP compétitif, vous gardez les armes et amures du PvE, mais vos stats sont boostées au niveau 80. Dans la veine de Warhammer ou DAoC, il faut capturer des forts et châteaux. Trois serveurs s'affrontent pour la domination de 4 grande cartes. Il n'y a pas besoin d'être une armée pour s'amuser, un groupe de deux ou trois joueurs peut par exemple attaquer ou défendre des caravanes de ravitaillement, ce qui rajoute un côté logistique au jeu. Cela me prendrait trop de temps à détailler, mais c'est le mode de jeu ultime pour tous les fans de PvP de masse et de conquêtes.

    Contenu, graphismes, son :
    Que dire ? Le monde est vaste et beau. Le niveau de détail est très poussé, que ce soit dans les graphismes ou dans les dialogues des PNJ. Le monde est vivant, cohérent, la musique de Jemery Soule nous transporte, et je passe de longues minutes à admirer les reflets du soleil sur mon armure. Le jeu adopte un style graphique qui est très inspiré de la peinture, et cela se ressent autant dans l'interface que dans les textures. Il est très beau, le design est excellent, les events et histoires sont intéressants. Que dire que dire ? On sent vraiment qu'on a beaucoup plus qu'un produit de qualité entre les mains, et quitte à paraître fanboy, je dirais que c'est une œuvre d'art ! La re-jouabilité du titre est également très grande, car grâce à l'ajustement de niveau, vous pouvez visiter les zones des autres races, quelque que soit le niveau.

    Version française :
    D'habitude j'évite les versions françaises, et je préfère jouer en anglais, pour avoir de meilleures voix et éviter les aléas de la traduction bâclée. Vu que je suis dans une guilde française, j'ai néanmoins choisi la langue de Molière. Je ne suis pas déçu ! Hormis quelques doublages audio manquants ça et là (vraiment pas beaucoup) , les voix et traductions sont de très bonne qualité. Cela va bien sûr continuer à s'améliorer, mais c'est déjà beaucoup mieux que ce à quoi on m'a habitué en matière de MMORPG.

    Aspect technique :
    Etant informaticien, c'est sûrement sur ce point que le jeu m'impressionne le plus. Voici en vrac les fonctionnalités qu'il nous propose :

    - serveurs de débordement : pas de file d'attente, même quand votre serveur est plein, vous pouvez quand même jouer en PvE. Les données de votre personnage sont copiées sur un serveur temporaire (et européen) , vous pouvez level up en toute tranquillité, et quand une place dans la zone de votre serveur est disponible, vous recevez un message avec la possibilité de vous y téléporter rapidement.

    - chat inter-serveur : vous pouvez parler à vos amis et votre guilde quelque soit le serveur sur lequel ils se trouvent (débordement ou autre). Les noms des personnages sont globalement uniques, donc vous avez une identité mondiale quelque que soit le serveur sur lequel vous jouez.

    - guesting : fonctionnalité gratuite (pas encore implémentée) permettant de visiter les serveurs de vos amis pour aller jouer avec eux en PvE.

    - maintenance éclair : vous connaissez tous le "patch day, no play". Il est courant que les maintenances des MMO durent toute une matinée, voire toute une journée. Ici, que nenni ! Vous êtes en train de jouer, vous voyez le message "le jeu va redémarrer dans X minutes pour une mise à jour", il redémarre, il se patch en quelques secondes, et quelques minutes après, le serveur est up avec la nouvelle version. Interruption totale pour un patch : moins de 5 minutes.

    Conclusion :
    Si vous avez lu jusqu'ici, vous aurez compris pourquoi j'ai mis 10/10 au jeu. A mon avis, c'est une révolution de certains concepts du MMO, et une belle évolution sur d'autres points. Je n'ai pas parlé de tous les aspects du jeu (craft par exemple) , mais ils ne sont pas moins réussis que les autres.

    Depuis World of Warcraft, la plupart des développeurs ont essayé d'adopter la même recette dans une tentative désespérée d'avoir le même succès commercial. Résultat, pendant de longues années, on nous a servi la même confiture, jusqu'à la mort par overdose. Pour continuer l'analogie, Guild Wars 2 s'impose comme un repas complet, équilibré et extrêmement succulent. Si le prix de la boîte est dans vos moyens, et sachant que le cash shop ne transforme pas le jeu en "pay to win", vous n'avez aucune raison de ne pas y goûter !
    98 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    24 personnes sur 38 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Après 1 mois de jeu voici mon avis :

    Des bons points positifs :
    Graphismes magnifiques et modélisations assez corrects.
    Gameplay dynamique même si un plus grands nombre de skills disponible aurait été plus "fun".
    Le Leveling est parfait, on s'y amuse beaucoup tout en explorant chaque recoin des différentes zones.
    Les Jumping Puzzles apportant un petit plus à l'exploration.
    Originalité des évènements appréciable et bien amenés.
    Les races sylvaris et asuras plutôt bien réussi et dépaysantes.


    Malgré cela, de gros points noir subsistent :
    Camera mal gérée.
    Certains pilotes graphiques mal optimisé.
    Contenu EndGame assez pauvre pour le moment.
    Donjon banal et mal construit à farmer X fois pour une pièce d'armure également banale.
    Classes mal équilibrées.
    Temps d'attente pour entrer en monde contre monde excessivement long.
    Les skins d'armes et armures bien rendu mais ne donnent pas forcement envie de porter.
    Depuis bientôt 2 semaines une masses de bugs présents en jeu affectant actuellement le plaisir du joueurs et ainsi sa progression.


    Mais le pire point est pour moi le manque de sérieux d'Arena net envers ses joueurs ; reports de bugs en jeu et sur forum non pris en compte, Mail sans réponse, Annonces officielles fausses, Suppression ou plutôt "modération" selon leurs thermes de nombreux messages et sujets sur le forum et page facebook. Si un message ternis le blason de GW2 (demande sur l'avancement des bugs principalement) ce même message se voit tout bonnement censuré. Arena net essayerait-il de minimiser le mécontentement de ses clients à la vue du reste du monde ? !
    L'assistance et la politique des forums laissent à désirer.

    Voila pour ma part cela reflète assez bien GW2, en espérant que certains points négatifs voient rapidement des changements. Sans cela ce mmo ne fera pas long feu.
    Publié le 29 sept. 2012 à 18:33, modifié le 29 sept. 2012 à 19:03
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 28 avril 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.
    29 personnes sur 45 ont trouvé cette critique utile.
    Le premier point est que le jeu semble tenir ses promesses  : techniquement et ludiquement.
    Ce n'est pas rien de le noter : une première grosse bêta où la réactivité et l'efficacité est là pour un jeu dynamique et résolument orienté vers des combats de masse.
    Après, cela génère une ambiance qui peut, sinon nous rebuter, du moins fatiguer le joueur lunatique que je suis parfois. Que l'on soit en pve ou pvp, la dynamique est la même. Il n'y a pas le tank qui essaye coûte que coûte de garder le focus sur lui, les pauvres soigneurs qui luttent pour le maintenir en vie et les dps écervelés qui bourrinent avec une main dans le caleçon. Chacun peut à la fois faire du support, du dps, se replier pour sauver sa peau, revenir, changer de cible, s'adapter aux caprices de joueurs ou de mobs/pnj. Il est clair que cela fait brouillon, d'autres diraient que c'est particulièrement vivant, dans tous les cas cela nous mobilise pleinement au point où l'attaque automatique apporte une assistance très appréciable. La fin de l'ère du poteau (boss et joueurs confondus) semble avoir sonné.

    Ainsi, la prise en main n'est pas évidente, elle demande un peu de réflexion, de l’entrainement, des ajustements mais rien de rédhibitoire ou de pénible.

    Mais au-delà des mécanismes, on a peut-être besoin d'un horizon imaginaire un peu moins «  tarte à la crème  » , surtout pour des joueurs qui aiment s'installer dans un univers et y développer leur propre histoire, notamment au travers du RP.

    Alors quoi, qu'est-ce qui empêche l'immersion  ?

    Graphiquement il y a un grand écart entre, d'un côté, une pâte graphique qui tendrait (péniblement) vers du réalisme, une heroïc-fantaisy un peu sauvage, voire sombre tout en étant très loin d'un AoC et d'un autre côté, un graphisme très/trop coloré pour ne pas dire enfantin qui vient se saupoudrer allègrement dans l'interface et de façon bien moins heureuse dans les paysages (des villes notamment). Au final le rendu me fait penser à un parc d'attraction avec son lot de tape à l'oeil en carton pâte... Pas très immersif comme monde, non  ?

    L'histoire du monde, les races, les quêtes personnelles semblent également sortir d'un univers trop évident/vu et revu, où l'on sent que tout est simplement prétexte à l'amusement, au fun...
    Parfait ? Sauf que l'on perd totalement l'aspect "authentique", "véridique" qui est censé habiter un minimum nos personnages.
    Pas la peine de vous faire un dessin, dans AoC, le monde est très typé, riche d'une littérature peut-être discutable mais il a une vraie cohérence, on y entend une légitimité. Dans Star Wars, tout est là, on peut même dire que c'est tellement là qu'on peut s'immerger sans problème dans cet univers même avec un dessin épuré orienté "cartoons". LotRO me semble rentrer dans cette catégorie : mécanismes de jeu très classique (allez, disons-le, sans aucune originalité) , graphismes cohérents, agréables, harmonieux tout en restant "cartoon" pour une immersion réussie (pour l'époque hein  ? ça manque vraiment trop de fraîcheur là, non  ? ).

    Guild Wars 2 a des qualités au niveau mécanismes / dynamismes que les derniers jeux cités n'ont pas, voire qui leur font cruellement défaut, tout en étant privé d'une qualité qui fait par ailleurs le gros avantage de ces jeux et de beaucoup d'autres (sans pour autant leur assurer une grande longévité) : un monde immersif.

    GW2 semble suffisamment réussi (voire très réussi) pour être addictif et permettre sur du long terme de captiver une bonne majorité de joueurs. Par contre pour ceux qui sont sensibles à l'univers proposé sans pour autant adorer le "high-fantaisy", ils risquent de ne pas y trouver totalement leur compte.
    À tester quand même  !
    29 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 sept. 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    31 personnes sur 46 ont trouvé cette critique utile.
    Je joue à Guild Wars 2 depuis la sortie, et je dois avouer que pour moi ce jeu m'a réellement scotché dès que j'ai commencé : musique sublime, immersion, très jolies animations et voir un PNJ courir sur moi pour que je l'aide, quel délice, j'étais vraiment aux anges. Bref, passer le moment de la découverte, on commence à voir quelques petits défauts, une routine commence à s'installer (les cinq mêmes compétences à utiliser, le même schéma d'exploration sur les cartes, etc) , mais l’intérêt subsiste malgré tout.
    On pardonne tous les défauts car les avantages de ce jeu sont indéniables, tout du moins jusqu'au niveau 80...

    Une fois ce pallier atteint, et bien plusieurs choix s'offrent à vous :
    - un nouveau personnage
    - exploration 100 % de la carte
    - faire des donjons
    - rechercher une arme légendaire (et sérieux, si vous avez pas de sang coréen dans les veines autant laisser tomber)
    - faire du PvP/McM

    A première vue, c'est pas mal mais au final ça ne suffit pas. Tout cela est inutile car pas de carotte au bout, hormis des skins d'armures ou d'armes que tout le monde possède. A trop vouloir que tout le monde soit égal, on obtient un contenu de haut niveau sans saveur, réchauffé, de jeu coréen où le but est de farm comme un âne. Plus de frisson du drop, fini les event HL qui mobilisaient des guildes entières, à partir du niveau 80, c'est joué pour poutrer du mob comme à l'usine, faire partie d'un bus qui tapent comme des sourds sur un mur sans aucune stratégie ou encore participer à des BG ayant un intérêt plus que limité.

    Bref, un jeu qui a un potentiel énorme mais gâché par un manque de parti-pris.

    A tout cela, on pourrait ajouter des problèmes mineurs comme par exemple la sensation de courir comme un veau cul de jatte pesant 800 kilos avec certaine race (qui a dit Norn et Charrs) , affectant réellement l'expérience de jeu.
    Et le gameplay que certains qualifient de brouillon. Personnellement, je trouve qu'il est nerveux et demande une lecture attentive des sorts présents à l'écran afin de réaliser des combos, cependant il est vrai que cette lecture est difficile lorsque le groupe burst ce qui se résume à une boule de lumière que l'on peut détailler par : pluie de flèches, une tempête de feu, des AoE de soins, des tempêtes de lames bleues, etc.
    Au final, c'est bien pensé mais les sorts donnent tellement dans le magistral (explosion, météores, mur de fumée, champ de radiation, arc en ciel, bisounours ninja, etc. ).

    Ce qui en ressort est un aspect brouillon, alors que la mécanique de jeu ne l'est pas du tout et demande au contraire une coordination de la part de tous (enfin, vous verrez la plupart des joueurs balancer tout en même temps sans se préoccuper des combos et se privant ainsi d'une quelconque lisibilité).
    Publié le 12 oct. 2012 à 14:09, modifié le 2 sept. 2014 à 21:12
    31 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27 déc. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    94 personnes sur 142 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Bonjour,

    Je vais être bref et clair sur ce MMO qui ne mérite que de la mauvaise publicité. Bilan.

    Les plus :
    - Il est beau : bravo a l’Art Team, la seule à la hauteur des espérances selon moi ;
    - Jumping Puzzles, sympa ! Idée originale, bien que mal exploitée (Très faible rejouabilité, une fois c’est cool, 2 fois ça va, 3 fois… on passe son chemin) ;
    - La respé pas cher, vraiment très bien ;
    - Le ramassage de loots sans s’abaisser : grand gain de temps, super ;
    - Les teintures
    - Changer de langues : juste en appuyant sur CTRL, c’est DU GENIE ! J’adore ;
    - Le dynamisme des combats, le système stratégique pauvre de GW2 est au moins sauvé par la nervosité et le dynamisme des combats ! J’ai mis du temps à m’y habituer mais j’ai fini par l’apprécier.

    Le neutre :
    - L’absence de Gear treadmill : je pense que la “course à l’équipement” est une mauvaise chose en général dans les jeux, c’est une façon fainéante de créer du contenu répétitif, en ajoutant simplement des chiffres, malheureusement Guild Wars 2 n’est pas assez original que pour s’en passer. En l’état actuel du jeu, sans ça, il n’y a pas grand-chose à faire (ou refaire). Par contre la carotte qu’elle représente est nécessaire pour tenir les joueurs en haleine, chose qui manque cruellement ici.

    Les moins :
    - Culling (hommes invisibles) : aussi bien en WvWvW qu’en PVE lors d’event et même à l’Arche du Lion à un mètre de distance. Je ne trouve pas de mots pour dire à quel point ce problème est important, game breaking.
    - EFFETS VISUELS : un des pires défauts du jeu selon moi (game breaking) , dès qu’il y a plus de cinq joueurs, on ne voit plus rien. Toute stratégie s’en retrouve cachée derrière le vomit d’effet qui se superposent. Jamais GW2 ne pourrait être un E-sport comme ça (le spectateur a besoin de comprendre l’information facilement). On finit par “balancer la sauce” dans le tas comme tout le monde, bref, comme en musique, à vouloir trop en faire, on finit par gâcher le mix !
    - Le CaC : le corps à corps est un enfer irréfléchi dans GW2. Trop de mécaniques anti-melées en général. Dans la plupart des situations, le jeu nous dit “prend ton arc et auto attack, tu seras beaucoup plus efficace mon pote”, les animations des boss étant cachées derrière les effet visuels brouillons, on se prend des dégats sans comprendre d’où ça vient et pire, sans vraiment pouvoir anticiper. Le jeu est mal pensé pour les mêlées… dommage.
    - La trinité : manque flagrant de logique et de créativité -> ArenaNet supprime la Holy Trinity (Tank, Heal, DPS) mais garde la trinité (Armure lourde/moyenne/légère). Pourquoi faire les choses à moitié ? Si vous vouliez créer un système révolutionnaire, créez un système révolutionnaire, et non un système à moitié moins complet que celui des MMO standards. Au final les gardiens sont invincibles, les voleurs/élés sont en carton et ça revient au même qu’avant, mais dans une grosse melée sans logique.
    - Service “cheap”, pas d’assistance en jeu (Pas de MJ, les tickets débouchent dans la majorité des cas sur “désolé on ne peut rien faire pour vous”. )
    - Trop de bugs : Donjons bugués ou fermés, fractales déco (game breaking). Culling, “reste en combat tu sais pas pourquoi”, liste trop longue.
    - Trop de nerfs : suite aux pleurs des crybabies (je pense au Thief qui est overnerf et même pas correctement alors que ce qui le rend “op” est un BUG d’affichage (le culling)
    - Les events dynamiques : sois disant révolutionnaires, ils nous donnent plutôt une raison de plus de jouer tout seul dans son coin. Ils se réinitialisent trop vite et contrairement aux mensonges du manifesto, ils n’affectent aucunement le monde. (Zerg sur l’event, aoe dans le tas, on attend 10 miniutes, on rince et on recommence)
    - Les récompenses : Certainement la pire table de loots jamais vue. On tue des trucs, on fini des donjons, on tue des champions, on tue des dragons, on fini des jumping puzzles, pour … RIEN. La qualité des coffres est misérable (bleus = poubelle, verts = poubelle, Jaunes = recycler, exotiques = vendre) en gros AUCUN loot n’est utile ni même sympa (à part les teintures peut être) ! GW2 n’est pas une question d’équipement, donc pourquoi remplir TOUS les coffres d’équipements pourris ? même les pieces exotiques sont nullissimes. Vous récompensez les joueurs de GW2 comme ceux d’un WoW-like, alors que gw2 n’en est pas un, réfléchissez un peu franchement… (mini pets, morceaux de livres, fragments d’armes à recomposer, matériaux utiles (j’ai dit UTILES) , je sais pas moi, un peu d’imagination Anet)
    - Les récompenses dans gw2 n’ont vraiment aucun sens.
    - Accomplissement : inexistant, aucun but réel, aucune raison d’être “fier” d’avoir complété les donjons, les dragons, les jumping puzzles … en fait, rien du tout.
    - Evolution : Nulle (aussi bien en WvWvW qu’en PVE) 1->80 et ensuite ? on gambade un peu, on chope quelques skins faciles à avoir et puis. plus rien. (à part grind comme un taré pour une légendaire qui n’a rien de légendaire d’ailleurs. ) Le sentiment de progression est très faible, voir nul.
    Peu récompensant : Tuer des champions pour … rien. Tuer des boss de donjons pour … rien. (oh si, un coffre inutile) , tuer des dragons pour … rien. Je précise qu’une récompense ne se résume pas forcément à un loot d’armure, il y a des tas de façon originales de récompenser un joueur pour lui donner l’impression d’être un minimum productif.
    - Les Dragons : Beaux mais inintéressants (même le coffre est une perte de temps)
    - GRIND : omniprésent (donjons, events Orr, légendaires, fractales, …) Si au moins la finalité du grind en valait la peine, mais là c’est encore pire, on Grind pour rien de très excitant.
    - Pas de preview dans l’hv : Bah ouais…
    - La camera est vraiment papillon (elle se cogne sur tous les objets au lieu de passer derrière (genre des poteaux)
    - Le double Click en banque qui ne range pas automatiquement les stacks, (le jeu va prendre 3 cases, 3 stacks de 5 plutôt que de de les regrouper en 1 stack de 15 automatiquement). C’est un détail mais ça compte.
    - Les points de téléportations : Le prix dissuasif, souvent contestés, pas de montures, bref, pas mal de raisons qui me poussent à beaucoup moins voyager, dommage. Les TP vers les villes devraient être gratuits ça nous épargnerait des tonnes de stupides écrans de chargements en passant par les Brumes.
    - Pas de montures : Je pensais que ça serait un bon point pour gw2, mais en fait non, je me rappelle la sensation épique et libre de parcourir le monde de WoW en monture, c’était beaucoup plus plaisant que de clicker et payer pour se téléporter dans gw2. On voyait du pays, on croisait des gens, c’était un des facteurs d’évolution du jeu (à patte au début du jeu et en monture a la fin) GW2 = click et paye, pratique, mais aucun charme.
    - Les builds : Les compétences étant liées aux armes celà tend à cloîtrer le joueur avec un style qui ne changera jamais, du coup, certaines classes n’ont pas assez d’armes (voleur). La limite de 5 compétences utilitaires (dont 1 heal et 1 “élite”) , donc réellement 3 compétences. Cela bride énormément les possibilités de gameplay situationnel. En effet, plutôt que d’avoir toutes nos compétences sous la main, on est obligé d’en laisser 90 % au grenier (dont certaines vraiment sympas) que l’on utilisera peut être jamais. Exemple voleur : En décomptant le signet pour courir plus vite, il me reste en tout et pour tout 2 compétences (+ 1heal+élite) à utiliser. Dans le genre répétitif….
    - Les armes légendaires : N’ont de légendaire que leur absurdité. Acheter des PO, avoir un gros coup de bol (precursors) et/ou Grind comme un fou sont les seuls prérequis pour avoir l’ultime objet du jeu. Arenanet n’a pas assez de courage que pour instaurer des prérequis réellement légendaires (clean tous les donjons, tuer un super boss méga dur, et. sous prétexte qu’ils ont peur de “froisser leur communauté de crybabies”. Dommage le jeu pourrait être tellement mieux sur certains aspects.
    - Les Donjons : Soyons franc, le “système révolutionnaire” de gw2 est un échec pour l ‘instant : Trop faciles d’un coté, mal calibrés de l’autre, les CaC se prennent des one shot de l’espace, 95 % des boss fights sont totalement pathétiques (de gros trashs mobs avec une TONNE de PV en gro. , on passe son temps à Kite absolument TOUS les mobs boss compris, courrir dans tous les sens, éviter des cercles rouges encore et encore, absence totale de mécaniques intéressantes. Cerveau /off, auto attack et roulade à gauche et à droite. Les fractales relèvent tout de même le niveau, mais les boss sont vraiment pathétique comparés à ce qu’on peut voir dans d’autres mmo’s.
    - Les décors sont plutôt cool tout de même. Mais ça manque de mécaniques d’équipe, ici chacun fait son truc dans son coin, on zerg, AoE, aucun Crowd controls et ça passe à 100 % .
    - La difficulté globale : Un des plus mauvais points du jeu. Globalement trop facile, la majeure difficulté vient des mécaniques bancales : effets visuels qui cachent les animations des boss (horreur pour les CaCs) , Dots (conditions) qui durent 3 ans, Aggro hasardeuse (se faire focus par un mob ranger est un vrai plaisir. On dodge une fois, on dodge 2 fois, et puis ? ouais, et puis on ramasse comme un papillon) , l’AGONIE (sérieux ? une excuse pour grind du stuff résistance ? C’est ça votre mmo révolutionnaire aux mécaniques jamais vues ? )
    - L’économie : Depuis le ban massif des bots les prix flambent totalement. Les choses deviennent difficilement abordables, surtout si on veut économiser pour une arme légendaire. Le farm est trop efficace (= encourager les bots) par rapport au reste pour obtenir de l’argent. Enfin, l’injection d’argent via l’achat de golds vs Euros/dollars peut rendre l’évolution de certains prix disons … louche.
    - Le prix des Gemmes (contre Golds) : Pardonnez moi l’expression mais il part en sucette. Beaucoup BEAUCOUP trop cher (2po les 100 à l’heure où j’écris)
    - Le cash shop : Certaines de vos pratiques dans le cash shop me répugnent (coffres lotteries que vous vendez avec des mots marketing colorés et qui sont programmés pour ne rendre satisfait qu’un pourcentage infime des acheteurs). Un business sain devrait être gagnant gagnant si vous voulez que les gens continuent à acheter, m’enfin c’est votre problème.
    - L’importance de l’argent dans le jeu : Gw2 Pay2Win, pas vraiment, mais un peu quand même. (Achète des golds -> Achète une arme légendaire, achète des blueprints de trébuchets/golems/catapultes en WvWvW, achète toutes les teintures, tous les minipets, achète plein de stuff exotic… Bref, le end game est achetable. )
    - La Forge Mystique : Ni plus ni moins qu’une toilette dans laquelle on jette des morceaux d’excréments en espérant obtenir par chance le meilleur objet du jeu.
    - Le Popup des Succès est améliorable ! Trop discret, souvent je débloque des achievements sans même m’en apercevoir, il devrait pop au milieu de l’écran Schling blink Yataa (celui de WoW est largement mieux). Un popup plus shiny et voyant donnerait plus satisfaction lors de la réussite d’un succès (même un succès pourri deviendrait sympa, juste grâce à l’animation). Ici, c’est l’effet inverse, même les succès “importants” passent inaperçus à cause du popup pourri. De plus, le message pourrait apparaître dans le chat de guilde, “ a débloqué ”, ça spammerait un peu (et encore) mais ça contribuerait à nourrir les discussions du canal guilde (gg etc).
    - La vitesse de course : notamment en combat, trop lente, obligé de sacrifier une compétence pour pouvoir courir à une vitesse décente, j’ai souvent l’impression de traîner un “boulet” aux pieds.
    - Le Magic Find en donjon : Une absurdité, le port du magic find en donjon devrait être retiré. Arenanet encourage les joueurs à sacrifier des stats (ou profiter des autres) sous peine de passer à coté de meilleurs loots. Encore une fois, mal pensé.
    - Le sPvP : Un seul type de maps (capture de points) , maps presque trop détaillées, une structure plus simple mais plus efficace est parfois (souvent) mieux. Les couleurs (rouge vs bleu) , encore une fois on retire l’identité du joueur en le cachant derrière une couleur. Le manque de connexion entre le monde PVE et PvP (ce qu’on débloque en PvP reste en PvP, sur cette petite île perdue)
    - Le WvWvW : 4 maps, 3 identiques. /facepalm. Culling, aucun sentiment d’identité, on est juste une part du zerg, avec ou sans nous l’issue ne changerait probablement pas des masses. Les squads inutiles, le grade commandant qui ne requiert aucun skill, aucun achivement, aucune expérience, juste une bonne carte de crédit ou une bonne dose de farm, bref rien de très admirable. Groupes de 5 maximum dans un mode de jeu ou on est 100+. Et ici aussi, les récompenses sont médiocres.
    - Pas de PTR (servers de tests publics) : Une chose dont vous avez GRANDEMENT besoin chez Anet… sortir des fractales bugguées (on déco une fois, c’est foutu 1h de perdue) est juste incroyable. Testez-vous vos patchs avant de les sortir ? NO WAY !
    - Les villes : Fantômes… si au moins le canal discussion était lié avec l’arche, on pourrait LFG fractals lvl lololol autre part qu’à l’Arche du Lion. Franchement vous avez créé des villes magnifiques (Divinity’s Reach) et vous ne les exploitez pas, ça me dépasse.
    - Les Guildes : Inutiles, pas besoin de développer, on le sait tous.
    - L’identité du joueur : Je m’explique, lorsqu’on voit un joueur dans gw2, ce qu’il est et ce qu’il représente ne saute pas du tout aux yeux. Exemple : Un ranger peut avoir la même armure qu’un voleur, un gardien peut être confondu avec un warrior etc. Ajoutons à celà la possibilité de transmuter n’importe quelle skin sur n’importe quelles stats et cela rend le jeu encore plus brouillon. On ne sait plus qui est quoi, qui fait quoi.
    Pour moi, les classes devraient être beaucoup plus distinctes les unes des autres et uniques d’un point de vue visuel. Pour savoir ce qu’on fait en pvp notamment, il faut savoir ce qu’on combat, et c’est un aspect qui pour moi, est trop flou dans gw2. Quand on voit un type courir au loin, il est difficile de savoir ce qu’il est. Et puis bon. un ranger avec un style de voleur ou vice versa, bof bof pour l’identité.
    Idem en WvWvW, on lui enlève son identité en lui retirant son nom.
    - Les titres : A quoi bon afficher un titre si personne ne le voit ? (a moins de te cibler, et encore c’est discret). J’comprend pas du tout ce genre de décisions prises dans le design. Les titres sont UNIQUEMENT faits pour êtres vu, pour ‘le montrer’, alors créer des titres mais les rendre quasi invisibles, c’est comme inviter les gens à une expo de peinture et éteindre les lumières.
    - La communauté : Qui pleure sans cesse car le jeu est sois disant “trop dur” (exemple : le jumping puzzle clocktower qui était génial) ainsi que le nombre incroyable de fanboys qui n’acceptent pas la moindre critique sur GW2.
    - Anet : Qui a du mal à assumer de malmener ses joueurs (dans le bon sens du terme). Arenanet a peur d’implémenter de la difficulté, peur de nous donner du vrai challenge, peur d’afficher les noms en WvWvW de peur de créer de la compétitivité. Bref, pas assez de burnes (sans vouloir être méchant) et je pense que vous perdez ou perdrez des joueurs à cause de ça.

    Conclusion : GW2 a ses qualités, nul ne peut le nier, mais aussi beaucoup de points négatifs, je comprends que tous ceux que je connais aient déjà arrêté de jouer ou en ont marre. Le jeu possède de bonnes choses, rien de révolutionnaire cependant, et un potentiel monumental qu’ArenaNet a (c’est mon avis) jeté aux oubliettes par peur de prendre de réelles positions réfléchies (manque de challenge, aucune créativité dans les récompenses, système de donjons à moitié fini, pas de progression). On sent que ce jeu veut trop être “différent”, et à vouloir l’être autant, vous avez ignoré des choses réussies ailleurs pour en pondre des versions plus médiocres à votre sauce. Pour moi le vrai échec de Guild Wars 2 est qu’il n’a pas été capable de trouver le juste milieu entre son désir d’innovation et l’utilisation de l’expérience des autres MMOs, qui aurait fait de lui le MMO du siècle. J’espère qu’ArenaNet remontera la barre mais j’y crois pas trop, quand je vois l'utilisation de… l’agonie XD (qui n’est ni plus, ni moins qu’une version arriérée de la progression verticale qu’on connaît dans les fameux WoW, etc, sauf qu’ici c’est carrément pathétique).
    Publié le 27 déc. 2012 à 10:57, modifié le 27 déc. 2012 à 11:16
    94 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 29 juil. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.
    49 personnes sur 80 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de frban
    J'ai un peu attendu avant de publier, histoire de laisser passer les impressions à chaud, et d'avoir (si possible) un avis objectif.

    Puisqu'il s'agit d'une critique, vous vous doutez bien que je vais m'attarder plus longuement sur ce qui est moins bon. Sinon, ça s'appellerait une louange, ça aurait direct une note de 5/5, et ça ne convaincrait que les fanboys qui auraient déjà mis 5 avant de la lire. Pourtant ne vous méprenez pas, je le précise d'avance, j'ai bien aimé ces bêtas... mais il y a toujours un mais.

    Création de personnage :
    La création est dans la moyenne de ce qu'on s'attend à avoir à notre époque. Des choix de visages, des paramètres en veux-tu en voilà, adaptés pour certains à la race (tatouages Norns, cornes Charrs... ) , de quoi éviter la guerre des clones. Les choix de morphologie sont rudimentaires. Pour un humain, ça se résume à choisir à quel âge l'homme a commencé les stéroïdes, et où les pâtisseries en trop ont élu domicile chez la femme. Pour les Norns, passez du format 4 : 3 au 16 : 9 : la même chose donc en plus large.
    L'effort de ne pas transformer Sylvaris et Asuras en avatars vaguement tolkieniens d'elfes et d'hobbits est louable, mais tout le monde n'appréciera sans doute pas de se balader avec une laitue sur la tête. Quant aux Asuras, soyons caustique, ma première impression fut qu'un nabot au teint blafard avec des oreilles de lapin lépreux et un sourire de piranha qui n'a jamais vu de dentifrice, c'était vraiment moche. Au bout de vingt minutes de bataille avec les différents paramètres, j'ai tout de même fini par accoucher d'un monstre "presque" mignon. Mon impression fut nuancée plus tard par les animations du personnage, finalement plutôt sympathique. Reste les Charrs qui sont à mon avis incontestablement réussis dans l'ensemble. Vraiment félins, puissants, jusque dans leur démarche de course à 4 pattes.
    L'esthétique des costumes est falote. Souci de réalisme : Pas de guerrière talon aiguille / string de plaques, des costumes raides, fonctionnels, sans beaucoup de détails. Ça manque d'inspiration. Je ne sais pas ce que le jeu offrira sur les plus hauts niveaux, mais les premières armures donnent vite envie d'en changer tant elles sont peu inspirées et pauvres.

    Sur ce chapitre une impression moyenne, à comparer avec ce que les Coréens savent produire (et je ne parle pas des loches animées bien entendu). C'est tout de même mieux que les concurrents occidentaux (Rift, SWTOR).

    Le monde :
    Les paysages sont magnifiques, ça donne des fourmis dans les jambes d'aller un peu partout. Les designers ont le souci du détail : partout des recoins à explorer, des grottes à trouver, des tunnels à fouiller. Un grand plus aux paysages sous-marins : un réel deuxième monde qui n'est pas là pour le décor. Du coup, en revenant à d'autres MMOs, on enrage à ne pas pouvoir plonger et trouver où se cache la baleine.
    Les villes sont grosses et vivantes : marchands, badauds, ça grouille et ça a un potentiel énorme en termes de RP ou de mini games (aller faire un concours de plongeons à l'Arche ! ) , même si je les aurais préférées plus resserrées pour un côté pratique. Le système de téléporteur (à visiter une première fois pour le débloquer, puis accessible ensuite de n'importe quel endroit en cliquant sur la carte) est bien organisé et permet des déplacements longs en quelques clics. C'est le même système que GW (ou Tabula Rasa en son temps).
    Les zones sont grandes et persistantes, mais subdivisées en canaux : là encore un grand classique des MMOs modernes. Le tir a été corrigé depuis la première bêta, et on peut désormais grouper et se trouver dans la même instance.
    Pourtant, il subsiste de GW1 ces zones découpées en rectangles, et les écrans de chargement pour voyager de l'une à l'autre. Dommage, ça nuit à l'immersion. J'aurais aimé comme à Rift par exemple pouvoir me balader à pied n'importe où et faire des découvertes en haut des plus hautes montagnes.

    Pas mal de bon sur cet aspect, ce n'est pas aussi délirant qu'un MMO coréen, mais c'est suffisamment fantasy pour s'échapper d'un quotidien morose.

    Quêtes / Evénements :
    Il y aura un avant et un après GW2, qui vient d'enterrer les vieux systèmes de quêtes. C'est déroutant car il n'y a plus ces sacrés points d'exclamation qui traînent le joueur d'un emplacement au suivant, mais la surprise passée, on se sent plus libre d'aller où on veut, en se laissant embarquer dans les événements dynamiques fréquents et variés. Il est clair que le personnage ne progressera plus comme avant, comme sur ces vieux jeux de gosses où on reliait les points numérotés pour découvrir à la fin le dessin.
    Les quêtes personnelles du départ sont différentes, même si les conclusions s'avéreront probablement identiques. Ces divergences viennent de la race bien sûr, mais aussi des réponses à 4 questions faites lors de la création de perso. On peut dans les dialogues choisir des réponses qui influencent un "alignement" personnel sur 3 axes : grâce, dignité, férocité. C'est moins manichéen que SW ou Mass Effect, mais je n'ai pas assez joué pour constater quel effet cela avait, mais cela dit ça donne toujours un peu dans la caricature... Détail intéressant, on peut assister en groupant aux histoires des autres (en tant que spectateur lors des dialogues, et qu'acteur en cas de combat, etc).
    Dommage que l'histoire de fond soit si rebattue. J'en ai un petit peu marre des dragons maléfiques ou des dieux exilés contre lesquels -nous- les héros bien couillus allons nous dresser. C'était bien de ne pas recycler les mécanismes des vieux jeux, il aurait fallu y englober le scénario.

    GW2 ne ressemblera pas aux autres MMOs sur ce sujet. Le principe événementiel inventé par TRasa, Warhammer, Rift est poussé plus loin. J'y vois en ce qui me concerne l'avenir du MMO. Et si ça marche pour GW2 ça donnera à d'autres éditeurs l'idée ou le courage d'en faire autant. Ça ne peut que bénéficier à tous en fin de compte.

    Game play PvE :
    Simplifié par rapport à GW : pas de bi-classage, des skills qui pour moitié dépendent de l'équipement, un choix restreint pour les autres. Et des choix carrément plus drastiques, comme la suppression de la mana. Je suis un peu sur ma faim, comme si on avait édulcoré à la serpe la richesse du premier GW. En contrepartie, les skills sont pensés plus dynamiques : il faut bouger, anticiper en temps et en espace, avec un système hydride où on sélectionne sa cible pour certains skills, et où pour d'autres on place au sol la zone d'effet (façon Dragon Age Origin sans la pause).
    Les combats sont courts, on récupère en quelques secondes, si bien qu'il n'y pas de temps morts. Comme le niveau du personnage est adapté à la zone, il n'y a pas vraiment de combat facile. On meurt régulièrement dès le début, souvent pour une agro de trop. C'est encore pire sous l'eau où l'axe vertical vous jouera des tours.
    A mon goût le combat est trop court : pas suffisant pour édifier une stratégie, notamment avec les 5 skills du début. Une faute est vite sanctionnée par la mort que ne peut pas éviter l'unique sort de soin individuel. La mort n'est pas vraiment pénalisante, mais par contrecoup on n'a plus la satisfaction de s'être sorti d'une situation désespérée : On ne pleure plus en mourant, mais on ne crie plus victoire en triomphant. Cela dit, tout le monde peut ressusciter son voisin (PNJ compris) , sans utiliser de sort quelconque, c'est inné. S'il n'y avait pas quelques autistes ingrats qui passent à 2m de votre carcasse sans vous jeter un regard, ce serait parfait.
    Les combats de masse sont confus. Comment savoir où placer son sort dans une mer informe de mobs et de joueurs, avec tous les visuels pyrotechniques de la scène ? On pose au hasard en se disant "Dieu reconnaîtra les siens".
    J'ai gardé le plus gênant pour la fin. L'état "à terre" est raté : soit il n'est pas suffisant pour s'en sortir et on finit raide quand même, soit on rez au milieu de la baston, on re-meurt 15s plus tard, on re-rez jusqu'à enfin une accalmie où on peut se tirer du carnage et souffler un peu. Je me demande si le fort taux de mortalité n'a pas été surélevé pour justifier la nécessité de cet état moisi. J'ai beau envisager le problème sous différents angles, je ne vois aucune plus-value pour le joueur. C'est même limite insultant : "T'étais trop bête pour te servir intelligemment de 10 skills tout en bougeant, alors on va te clouer au sol et t'en mettre que 4. Allez ! Bonne chance loser ! ".

    Le sujet qui me convainc le moins pour le moment. C'est sans conteste mieux que du "TAB+F1+F2+F3", mais je ne retrouve pas la richesse de GW1, ni la tactique de TERA par ex. Il faudra voir avec des personnages plus évolués, avec plus de skills et un peu plus de pratique ce que cela peut donner.

    Game play PvP :
    Pas eu le temps de tester, et quand je l'ai eu un peu, c'est le serveur qui n'a pas voulu me laisser tester le WvW. Bref, autant ne rien dire sur un sujet que j'aurais survolé très rapidement.

    Craft :
    Pas testé du tout. Aucune envie de passer le peu de temps d'une beta sur un atelier obscur.

    Au final :
    Un essai plutôt concluant pour ces bêtas, même si le volet exploration/histoire/événements m'a plus convaincu que l'aspect gameplay. Les évènements dynamiques rajoutent une richesse indéniable au contenu et il faudra penser la progression des personnages autrement qu'ailleurs. De même l'histoire personnelle dans ses premières lignes est prometteuse. GW2 innove presque partout, on ne peut pas le nier. Certains mécanismes sont inspirés d'autres jeux, certains sont nouveaux. L'avenir dira lesquels sont bons, et lesquels sont dispensables. Sentiments mitigés qui se clarifieront après quelques dizaines d'heures de jeu.
    Pourtant, en dépit des imperfections détectées, je salue Arena Net pour la simple raison suivante : Je préfère quelqu'un qui se plante en tentant des choses nouvelles à celui qui se plante en nous resservant la même vieille sauce déjà trop vue, déjà trop digérée (suivez mon regard... )
    49 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 janv. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    23 personnes sur 36 ont trouvé cette critique utile.
    Bien le bonsoir tout le monde, déjà il faut savoir que peut importe que ma critique soit lu ou non je viens dans le but de me défouler et de proposer un avis sur ma déception de ce début d'année.
    Mon titre résume ma pensée, c'est un peu simpliste mais je compare Guild Wars 2 à Avatar le film (certains ne seront absolument pas d'accord, je ne leur en voudrais pas) c'est à dire magnifique, une entrée en matière dans un monde grandiose et travaillé pour plonger dans un ennui sans failles après seulement 2 semaines de jeu intensif (ou 30 minutes pour Avatar c'est selon).

    J'étais un grand fan du 1) et je ne pourrais pas exposer autre chose que mon point de vue subjectif, je vais répondre à une question simple, Guild Wars 2 est-il une belle suite du 1 ?

    Assurément non pour moi, je ne retrouve aucun élément de ce qui a fait le succès du 1) et Dieu sait que j'en étais fan, un vrai système de jeu en équipe avec des " carottes " qui donnait envie d'avancer (les coops, fissure, uw, donjons, fournaise pour les plus vieux) , un système de drop démonstratif (l'objet tombait du boss et était attribué à un joueur au hasard, vous étiez réellement dégouté quand l'objet tombait pour un autre mais 1) vous le félicitiez le rendant réellement heureux de son drop, et 2) vous aviez envie de connaître la même joie).
    Je précise que vous aviez besoin d'une bonne équipe pour réussir dans ces instances grâce au système de handicap qui était juste parfait (en gros 1 mort était égale à 15 % en moins sur toutes vos capacités, si tout le groupe était mort vous aviez perdu et vous recommenciez tout).
    Il fallait être organisé, méthodique avec les zones d'aggros (symbolisé par un cercle autour de vous) et un bon pull réalisé par un mec tank, bien aider par un moine qui devait soigner sans jamais désaggro les mobs autour de votre tank.

    Qu'en reste-il de ces bonnes idées, techniques, stratégies, fierté du drop, jeu en coopération et handicap ? DES BROUTILLES.
    Comme si un jour Arena s'était dit on arrête tout ce qu'on a fait avant on part du principe qu'on révolutionne tout en laissant les bonnes idées derrière :

    Vous avez droper un objet sur Guild Wars 2 ? Vous êtes le seul à le savoir, normal puisque au fond vous êtes toujours tout seul, les donjons sont pratiquement le seul moment où vous allez rencontrez des gens par nécessité, c'est pas de bol vous êtes déjà niveau 80 et bien blasé du jeu.
    Bref cet objet vous pourriez en être fier ! Il faudrait quoi pour ça ? Déjà une bonne couleur (ici gold ou exotique) , que les autres joueurs vous disent félicitations (ça arrivera uniquement si vous dites que l'avez drop, ils ne peuvent pas le savoir) , ensuite un avis de base (le skin est-il beau, les stats acceptables, adaptées à une demande) sauf que ça vous avez mieux, un truc qui casse d'un coup toute la magie qu'il pourrait y avoir j'ai nommé LE COMPTOIR DU LION NOIR ! On s'en fout de votre objet, il vaut tant, circulez il y a rien a voir, tu pensais plus ? Je m'en fous il m'a fallu 5s et une touche O pour te détruire ton délire.
    Immense révolution, ce comptoir va faire à votre place la seule chose que vous auriez pu faire avec les autres après la disparition du besoin de coopération pour réussir le jeu, j'ai nommé le commerce, OMG !

    Au fond c'est pas grave, il reste la guilde ! Le jeu s'appelle Guild Wars vous n'êtes pas seul merde ! Dans le 1) la guilde vous permettait de vous épanouir, de trouver des groupes pour vos instances difficiles sans connaissances et surtout de jouer contre d'autres guildes en système de combat GvG incroyable puisque intuitif et terriblement prenant.
    Oui sauf que là on s'en balance comme de votre première chaussette de la guilde, vous n'êtes lié par contrat avec aucune guilde, pas de réel utilité de celle-ci (arrêtons d'être hypocrites merde, 90 % du jeu PvE est faisable en solo et le reste est faisable avec les pires abrutis, en grande partie parce que il n'y a plus de système de handicap, on ne recommencera plus le donjon ou la quête principale, votre armure ne sera même pas brisé vous aurez juste un petit avertissement et de toute façon après 2 morts le pire des trolls comprendra comment le boss qui a réalisé le carnage fonctionne.
    PvP alors ? ! Merde ca s'appelle GuildWars mais il semblerait que votre Guilde maintenant on s'en fout, vous choisissez, grouper avec des quasi-inconnus pour un immense bordel en McM ou des petites rixes pas bien méchantes mais tout aussi bordéliques en JcJ.
    Bref vous l'aurez compris les développeurs ont tellement " révolutionner " qu'ils ont carrément oublier la base, le système de guilde dès lors c'est déjà la fin du jeu tel que je l'attendais, motivant, compétitif avec un esprit de groupe.
    Bon on passe sur le système d'aggro pourri auquel personne ne comprends rien, ce qu'on sait c'est que les mobs vont venir sur vous tous, et votre moyen de survie c'est votre armure et votre compétence de heal.

    Et là on vous la joue marketing Apple, ceci est une révolution, on abandonne la Sainte-Trinité mes amis, tank-heal-dégats, on abandonne c'est has been, on l'appelle plus comme ça ! Maintenant on appelle ça un gardien.

    Vous voulez tanker ? Vous aurez besoin d'un gardien, assurément meilleure armure du jeu, compétence de renvoi, bonus en permanence !

    Vous voulez healer ? C'est le seul qui a du heal en pagaille au moins pour lui !

    Vous voulez faire des dégâts ? C'est très simple pour faire des dégâts il faut être debout et les personnages avec des méchantes armures intermédiaires et légères avec un méchant seul sort de heal ne peuvent pas tenir les méchants dégâts de certains méchants mobs du jeu dans les méchants donjons de fin à moins de passer leur temps à se rouler par terre, donc les méchants boss c'est pas difficile MAIS UNIQUEMENT si vous êtes gardien ou si vous en avez un dans l'équipe !

    Bref au je crois qu'on commence à avoir fait le tour, la conclusion sera très simple ce jeu est un jeu de "no-brain", si vous aimez appuyer sur 1 tout seul pour détruire des monstres c'est parfait parce que si vous avez le malheur de chercher des motivations vous allez être déçus même le système d'honneur prend 1 cm^2 dans votre écran et se compte en points ridicules qui indiquent que vous êtes là depuis plus longtemps que les autres, bref je pense qu'il faut être un joueur qui joue beaucoup pour se rendre très vite du contenu vide de ce jeu comparé à la bombe attendue, Arena s'est carrément plantée que ce soit sur ce qui faisait la force de Guild Wars 1) c'est à dire un pvp organisé avec des animations correctes un nombre de joueurs et des objectifs simples en GUILDE et la force d'un MMO, c'est à dire la nécessité de jouer ENSEMBLE ET INTELLIGEMMENT à certains moments du jeu.

    Bref vous comprenez peut être mieux ma référence à Avatar, c'est beau et c'est tout, il ne faut pas s'attarder sur un jeu sans objectifs.
    23 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 16 août 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    53 personnes sur 80 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Atrucian
    De l'eau a coulé sous les ponts ces derniers mois et nous pouvons dorénavant mieux cerner ce que sera/pourra être Guild Wars 2.

    Le principal a déjà été cité précédemment et dans l'article du site, entre-autres :

    - La si importante absence d'abonnement payant (une des rares grosses productions rejeter ce système).

    - L'élimination du système de quêtes données par un PNJ.

    - un univers dynamique qui sera soumis à des changements plus ou moins importants en fonction des actes des joueurs à l'image d'une troupe de centaures dévastant un village, réduit à l'état de ruines puis converti en camp avancé, la destruction d'infrastructures telles des ponts.

    - Un système racial classique mais indétrônable.

    - Un PvP de masse se jouant entre serveurs de jeu (ou mondes) , se déroulant comme une guerre économique et de position pour assouvir sa domination sur le camp adverse (Prise de lieux stratégiques, d'approvisionnement, escorte de caravanes etc... ).

    - Un autre système PvP qui nous est encore quelques peu méconnu dont nous connaîtrons certainement bientôt les fonctionnalités. Nous pouvons d'ores et déjà garantir que des affrontements à 5 contre 5 sont à prévoir. D'ailleurs nous avons pu entendre parler de modes PvP proches de ce que l'on trouve dans les FPS (First Person Shooter).

    - La fin d'un monde instancié. Dorénavant, les joueurs pourront se croiser de part et d'autre du monde en dehors des villes et avant-postes (Notez que certaines zones seront instanciées telles des donjons).

    - Un système d'histoire personnelle chargé de propulser l'aspect RP du jeu via une histoire unique suivie par votre personnage. Ce nouveau système sera guidé en premier lieu par l'étape de création de votre personnage. En effet, vous subirez à cet instant un questionnaire d'une dizaine de questions qui définiront les affinités de votre personnage, ses traits de caractère et sa situation sociale (noble, roturier, vagabond pour les humains par exemple).
    Il faudra d'ailleurs souligner qu'associé à ce système, un quartier instancié de la capitale de la race du personnage lui sera attribué et sera une vitrine contenant les récompenses accumulées par le personnage, des marchands et autres PNJ ainsi qu'une maison. Tout ceci sera amené à évoluer en même temps que votre histoire.

    - La limite de niveau est pour le moment fixée à 80. La montée se verra d'ailleurs équilibrée. A partir d'un seuil non défini, le temps nécessaire au passage du prochain niveau sera relativement proche du suivant afin d'éviter le sentiment de perte de temps et d'intérêt pour le jeu comme l'ont souligné les développeurs.

    - Un système de compétences passant d'un palier de 8 à 10 compétences utilisables dont 5 seront imposées par votre classe et votre ensemble d'armes, 3 libres à définir en fonction de vos race et profession, 1 de soin et 1 d'élite.

    - Un système d'aptitudes disponible dès le niveau 15 permettant divers améliorations.

    - L'influence physique des compétences permettant une association d'effets (ex : Des flèches traversant un mur de feu, s'enflamment et offrent un bonus de dégâts et effets).

    - L'absence de profession liée au soin.

    Les nouveautés n'ont bien entendu pas toutes été citées mais cela peut donner un avant-goût de l'ampleur des efforts faits par les développeurs pour enrichir le monde de Guild Wars 2.
    Il y a certes matière à débattre sur le succès de ce deuxième opus comparé à d'autres leaders comme World of Warcraft. je ne pense pas personnellement qu'il aille détrôner le petit de Blizzard. D'ailleurs la sortie prochaine de sa nouvelle extension risque de faire booster les ventes.
    Cependant, Guild Wars 2 saura tirer sa part du gâteau par son originalité et la qualité de ses prestations. L'univers est riche et n'a rien à envier à ses autres concurrents. Bien entendu certains diront que le jeu reprend telle chose de tel jeu mais c'est aujourd'hui incontournable. Tous les MMORPG sont semblables en bien des points mais l'univers et le soin apporté viennent poser la touche d'originalité qui nous fait pencher pour l'un ou l'autre.

    Evénement important à noter sur le calendrier concernant les européens que nous sommes : La GamesCom 2010.
    ArenaNet sera présent et offrira à ses visiteurs la possibilité de tâter du clavier et de la souris le fameux Guild Wars 2 en deux sessions de jeux distinctes.
    La première, vous pourrez jouer un Humain de niveau 1 et découvrir l'univers en début de jeu puis incarnerez lors de la deuxième séance un Charr de niveau 47 aux prises avec un Boss de taille pour une séance de jeu ma foi plus musclée.

    Pour les malchanceux qui ne pourront s'y rendre, il restera le blog et des possibles retransmissions vidéos en direct (bien que cela ne soit pas encore certain).

    De mon point de vue, Guild Wars 2 est le digne héritier de son prédécesseur, qui en retiendra l'originalité et un univers particulier à la foi sobre et riche. L'aspect Hack'n Slash sera omniprésent d'après ce que nous avons pu jusqu'à présent observer via les extraits vidéos. Un Gameplay plus nerveux où l'association des classes permettra de nombreux combos impressionnants.

    Je pense que l'attente est justifiée et d'ici 2011 nous aurons une superbe suite qui n'aura de cesse de nous impressionner.

    Nous attendons la Gamescom 2010 pour palper du concret et ainsi je l'espère nous rassurer quant à nos attentes.
    Publié le 14 août 2010 à 17:33, modifié le 16 août 2010 à 18:17
    53 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14 juin 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    39 personnes sur 62 ont trouvé cette critique utile.
    Après à peine deux jours de bêta intensive, voici mes premières impressions sur ce tant attendu nouveau MMO sensé porter en ses fondements le renouveau du genre. Alors, pari gagné pour ArenaNet ?

    Plutôt que de parcourir points par points les différents aspects techniques du jeu, je me permettrai plutôt de donner mon ressenti sur le jeu en lui-même et les choix artistiques et de gameplay posés par Arenanet, en débutant par la "feuille" de création de mon avatar :

    En effet, bien que trop souvent négligée par trop de MMO ou de RPG solo, la création du personnage est le point d'entrée obligé de tout RPG (MMO ou pas) qui se respecte. Un doute à ce niveau et la première très importante impression sur le jeu qui nous attend sera déjà défavorable et inquiétante, n'augurant rien de bon pour la suite. Mais de doute, il n'y en a pas ici : seules trois races étaient disponibles pour cette bêta mais clairement, le travail de modeling sur l'anatomie et les skins (certaines armures sont absolument superbes) , les différences vraiment marquées entre les différentes races, les nombreux possibilités de personnalisation, le génial choix des couleurs des trois parties de l'armure, tout est joliment implémenté. Le choix des questions permettant de mieux cerner l'histoire et l'orientation de notre futur héros ou héroïne m'a rappelé avec beaucoup de joie et de nostalgie le mythique Ultima IV, une référence absolue en terme de RPG (pour un peu, je verserais une larme). Les huit classes offertes ne révolutionneront pas le genre (avec malgré tout une mention spéciale pour l'ingénieur et l'envoûteur) mais permettent néanmoins une identification claire de sa classe et des possibilités offertes par celle-ci. Première impression très positive donc.

    Il est maintenant temps d'entrer enfin dans ce fameux nouveau monde virtuel. Le serveur choisi, c'est le moment de l'incontournable cinématique sensée en mettre plein les yeux, à grand renfort de rendus 3D et autres effets tape à l'oeil souvent de bien mauvais goût. Mais, surprise, Arenanet prend d'emblée le contre-pied de cette débauche technologique pour nous offrir une introduction de notre histoire réalisée à l'ancienne, un peu à la manière d'une bande dessinée dynamique faisant se succéder divers plans et angles de vues avec un goût artistique très sûr. Frais et prenant, surtout enrobé d'une bande son magique.

    Passé la cinématique, nous entrons enfin dans ce nouvel univers. En tant qu'humain, mon histoire débute dans un petit village de la province de Shaemoor. Et immédiatement, l'impression d'être immergé dans un nouveau monde est présente : ça fourmille de détails, le relief, l'hydrographie (magnifiques effets miroirs sur l'eau) , les bâtiments, la flore, la faune, les routes, les sentiers, les ponts, le ciel, les PNJ, la réalisation est somptueuse ! Le moteur graphique n'est pas du dernier cri, les textures pas encore HD, les couleurs pas assez flashy ? Who cares ! Ici tout semble handcrafted, les choix artistiques sont parfaitement assumés, les palettes de couleurs bien assorties, le level design intelligent. Immersif ? Sans aucun doute pour ceux qui aiment le médiéval fantastique de haut niveau. La high fantasy telle que vous l'avez rêvée en lisant nombre d'ouvrages dans le genre est ici matérialisée avec un style et une élégance admirable ! Oui, je suis dithyrambique en ce qui concerne l'ambiance graphique de ce jeu mais franchement, je n'ai jamais rien vu de tel dans le genre, j'ai maintenant un réel "Univers" à explorer, presque totalement ouvert et libre. La cerise sur la gâteau étant que l'on va vraiment pouvoir jouer dans ce monde et interagir avec lui et des milliers d'autres joueurs, j'en oublierais presque ce manifeste du MMO, c'est dire...

    Et du gameplay en lui-même, parlons-en : à peine débarqué, voilà que je suis directement happé par mon histoire, entrainé par des pnj, pas un instant de répit, on requiert mon aide de toute urgence pour une mission dont j'ignore encore tout, des événements dynamiques se déclenchent un peu partout autour de moi, ça court, ça hurle, ça se bat, ça meurt, ça explose ! En plus d'être artistiquement somptueux, cet univers est vivant ! Après 10 minutes de jeu à peine, déjà un premier boss gigantesque apparaît, incroyable ! Tout est affaire de dynamisme, de plaisir de jeu, d'entraide. C'est parfois brouillon et à la limite de la frénésie quand 10, 15 autres joueurs vous accompagnent en zone de départ et que ça explose de partout mais bon dieu, quelle entrée en matière et quel fun !

    Effectivement, le PVE ne sera plus jamais le même après Guild Wars 2 ! Bien sûr, il reste des quêtes moins nerveuses plutôt classiques (tuer X mobs) mais elles sont enrobées de telle manière que cela passe beaucoup mieux que tout ce qui se fait en la matière, d'autant plus que tous les PJ présents peuvent facilement contribuer à leur avancement. Et puis, si on déteste ça, pas de problème, aucune obligation de terminer telle quête pour déclencher la suivante. Seul le développement de votre histoire principale requiert que vous jouiez en solo dans une optique plus classique et instanciée mais, une fois de plus, si vous n'en voulez pas, pas de problème. Place à l'exploration tous azimuts ! Pas de couloirs, de passages obligés, de quêtes ennuyeuses qui restreignent votre liberté et vous empêchent de vous immerger totalement in game. Un petit effort, néanmoins, concernant les temps de chargement entre différentes zones lors d'un déplacement via point de tp ou lors de l'entrée en zone instanciée serait le bienvenu, histoire de rendre le jeu encore plus immersif mais n'oublions pas que ce n'est qu'une bêta.

    De plus, Arenanet a cru bon de truffer la carte d'endroits cachés, de cavernes en tout genre, de jumping game, de passages secrets périlleux et autres petits plus qui, bien que n'ayant rien de révolutionnaires, viendront pimenter et accroître votre soif d'aventure. Jouissif !

    Quant au gameplay général de votre personnage, le système de compétences différentes par armes ou par écoles de magies ou autres apporte également beaucoup de fraicheur. La constitution d'un build spécifique de 10 compétences à choisir parmi une base bien remplie à haut niveau me plaît beaucoup. Un peu plus de tactique, de réflexion et de skill, moins de spam de touches, tant mieux ! On me rétorquera que ce système était déjà parfaitement implémenté et plus développé dans Guild Wars premier du nom et j'ai cru comprendre que c'est ce qui avait beaucoup contribué à son succès. Bien, autant reprendre un gameplay plaisant et qui fonctionne plutôt que de vouloir à tout prix réinventer la roue à ce niveau. Je suppose qu'avec les futures extensions, de nouvelles compétences seront proposées, permettant ainsi d'agrandir la base de choix. Mais bon, au final, je préfère choisir parmi 30 compétences utiles plutôt que d'avoir à disposition 100 compétences avec peu de différences entre elles. A réévaluer de toute façon avec l'interaction apportée par ces fameux "traits" (non encore disponibles lors de la beta) pour les théoriciens et puristes du build parfait.

    Quant à l'artisanat, je n'ai pas vraiment eu le temps de tester les possibilités offertes mais le peu que j'en aie vu me semble, une fois de plus, particulièrement bien pensé : la recherche de recettes à partir de combinaisons de multiples ingrédients est très intéressante et en tout cas à tester lors de la prochaine bêta...

    Enfin, je laisserai aux professionnels du PVP, dont je ne suis pas, le loisir d'exposer leur ressenti à ce niveau mais ayant participé à ce fameux WvWvW entre trois serveurs, je peux vous dire que la prise du château central fut un moment épique à souhait. N'appréciant que relativement peu le PVP en général, surtout par rapport aux différences injustes accordées par le stuff, je reverrai très certainement ma position tant je me suis amusé pendant cette gigantesque bataille. La taille de la carte est très respectable et les stratégies à développer promettent bien du plaisir aux futurs Napoleon en culottes courtes...

    En conclusion, vous l'aurez compris, je suis totalement conquis par cette bêta ! Immersif, nerveux, fun, dynamique, faisant la part belle à l'exploration et à la coopération, doté d'une réalisation artistique somptueuse, d'un univers cohérent et déjà bien riche, Guild Wars 2 tient pour moi toutes ses promesses et bien au-delà. Arenanet se devra bien entendu de régler les nombreux problèmes de surcharge des serveurs, mais c'est un des buts de cette bêta semi-publique et elle devrait être riche d'enseignements à ce niveau. Mis à part ce problème et de minimes équilibrages de certaines classes (à suivre de toute façon en continu) , je ne vois vraiment pas ce qui empêcherait Arenanet de sortir le jeu quasi en l'état, tant la bêta est déjà formidablement avancée et réellement exempte de bug majeur pour ce que j'en ai vu.

    Evidemment, les geeks et autres éternels insatisfaits pour qui la qualité d'un jeu repose avant tout sur ses prouesses technologiques pesteront contre le moteur graphique pas forcément next-gen, sans comprendre les choix graphiques posés par Arenanet. Surtout, ils n'appréhenderont jamais la richesse de ce qui leur est offert. Peu importe... Subjectif et partial ? Bien sûr ! Mais au tape à l'oeil sans âme, je privilégierai toujours l'émotion artistique.


    Un dernier conseil : dès votre entrée dans le petit village de Shaemoor évoqué ci-dessus, prenez dès que vous le pouvez un peu de hauteur et retournez-vous doucement pour découvrir le Promontoire Divin, la capitale humaine... Cette vision restera pour moi un moment inoubliable dans le domaine du divertissement numérique mais je n'en dirai pas plus pour ne pas vous gâcher cette surprise...


    MAJ en date d'avril 2013 :

    En relisant ma critique je persiste et signe en ce qui concerne les graphismes et le level design somptueux de ce jeu. Pour autant, je me suis peu à peu rendu compte que derrière cette superbe façade, il n'y avait pas grand chose d'autres que des décors en carton pâte, en tout cas pour un joueur PVE comme moi :

    - Tout d'abord, et c'est très largement ce qui vide ce jeu de sa substance, vous avez trop vite l'impression de ne rien faire de constructif : du level 5 (et je suis gentil) au level 80, vous n'avez quasi aucun sentiment de progression (vos 5 skills d'armes principaux sont acquis dans les 10 minutes de l'utilisation de votre arme) , explorer la carte est très sympa mais pour aucun résultat, ça devient donc vite pire que du grind que d'atteindre les 100 % pour que dalle, votre histoire perso est gentillette mais j'ai passé l'âge de la bibliothèque rose, etc. Moi qui recherchais autre chose que WoW et son gear grind maléfique, je me rends compte que l'inverse n'est pas non plus la solution. En fait, et ça me peine d'écrire cela, GW2 est un jeu magnifique tant qu'on y joue pas !

    Ensuite et dans le désordre :

    - Le gameplay dynamique est tellement brouillon dès qu'on est plus de deux qu'on finit par balancer n'importe quoi n'importe comment, c'est pas dynamique, c'est juste frénétique et très mal implémenté

    - En exagérant juste un peu, 3 mobs différents, quelque soit la carte : le petit centaure, le moyen centaure et le centaure lourd

    - Craft totalement inutile, même à haut niveau et donc commerce mort avant même d'avoir commencé

    - Guildes totalement inutiles également (oui, même avec les missions de guildes implémentées depuis peu)

    - Les événements dynamiques sont toujours plus ou moins les mêmes (tiens, des centaures à éliminer) et ne changent absolument rien au monde (mensonge éhonté d'Arenanet pour le coup) ; de plus, ils n'encouragent finalement jamais à grouper et ont au final pour effet l'inverse de ce qui était recherché : GW2 est le jeu le plus anti-communautaire que je connaisse

    - Endgame inexistant si vous ne voulez pas PVP ou vous taper du grind horrible pour obtenir juste un nouveau skin

    - Les donjons classiques sont une infamie où tout le monde tape comme un sourd sans le moindre soupçon de stratégie

    - Séquence classique s'il vous prend l'envie d'aller exterminer du mob 2 levels au-dessus du vôtre : dodge-spam 1-2-3-4-5 (dans le désordre si vous voulez tenter d'élaborer une stratégie quelconque) -dodge-tain, je suis encore mort...

    Reste trois choses que je trouve toujours très bien conçues : les teintures qui ne disparaissent pas après usage (mais qui ne sont pas liées au compte) , les jumpings puzzles (mais les rewards sont nulles et il vous faudra parfois quelques heures d'efforts pour en venir à bout) et le coffre automatique pour l'artisanat (mais le craft est, répétons-le, totalement useless).

    Ma déception finale est malheureusement à la hauteur de mon enthousiasme du début. Quel gâchis !
    Publié le 30 avril 2012 à 13:17, modifié le 14 juin 2013 à 16:34
    39 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11 janv. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    16 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    J'attendais réellement GW2 comme le messie. Ce poids, celui de mes espoirs a surement été trop lourd pour que je tienne durablement dessus mais certaines erreurs auraient pu être évitées.

    Durant toute la progression du personnage, tout va bien, on prends du plaisir à jouer.
    -La prise en main intuitive
    -La réalisation du jeu très soignée, pve, pvp, l'avancement au fil des niveaux se fait naturellement, système de quêtes novateur, on ne cherche pas l'originalité à tout prix mais c'est efficace. Dans ce temps de la montée de niveau, le RvR est rafraichissant et ou oublie facilement l'impossibilité casi systématique de pouvoir se rendre sur les cartes d'affrontement compte tenu du plaisir que cela procure.
    - Les donjons sont durs et même leur histoire souvent bancale est oubliée pour peu qu'ils soient parcourus avec un groupe d'amis, dans la joie et la bonne humeur.

    Puis, une fois le niveau 80 atteint, l’intérêt s'évanoui peu à peu.
    - Le RvR qui peut enfin révéler son vrai potentiel compte tenu des skills montés au maximum mais, en réalité, ces maps "couloirs" assez petites ne laissent d'autre option que de former des bus allant inlassablement de forts en camps de ravitaillement. Les occasion de batailles de plusieurs heures se font rares tant le blitzkrieg est la règle. Mais pour cela, encore faut-il pouvoir l'expérimenter. Les files d'attentes sont si grandes qu'il n'est pas rare de ne pas pouvoir se connecter au RvR au cours d'une soirée. Dommage pour la feature centrale pour les joueurs PvP.

    Les donjons sont ce qui sauve le pve Hl, dures à souhait, longs, voila du contenu Hl digne de ce nom. En effet, sorti de là, avec une carte découverte a 100 % , seuls quelques rares activités restent intéressantes en pve.
    Le craft est symptomatique de cette pauvreté car les équipements "exotiques sont standardisés de sorte qu'il n'y a aucun piment à vouloir se surpasser dans une tache de long terme. Seul la quête aux légendaires prend cette forme mais pour du cosmétique, c'est clairement sans moi.

    Sans doute GW2 aurait été mon jeu de l'année si j'avais été plus patient, si je n'avais pas tout obtenu si rapidement, sans doute est-ce ce genre de public qui est visé, mais alors dans ce cas, je ne peux pas me reconnaitre dedans.
    GW2 m'a dégouté par son excès de simplicité et son manque de profondeur Hl, dommage !
    16 personnes ont trouvé cette critique utile.
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